Ach das ist $olo.
Habe gerade in das Archiv reingeschaut. Die Versionen sind alle ohne Trainer. Soll das so sein? Ansonsten, auf den ersten Blick, recht gut.
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Ach das ist $olo.
Habe gerade in das Archiv reingeschaut. Die Versionen sind alle ohne Trainer. Soll das so sein? Ansonsten, auf den ersten Blick, recht gut.
Das geht schon, aber nicht mit zwei SID-Routinen. Das Game ist ja schon mit einer SID-Routine überlastet.
Hier mal ein Snapshot vom WinVice v3.2, bei der der SID Abgeschaltet wurde. Fast kein Flackern mehr.
Alles anzeigenAlles anzeigenStephan Scheuer schoene Gruesse von Mario van Zeist, die Version ist klasse geworden. Er hat sich sehr ueber das Spiel als EF Modul gefreut.
2025-06-22 um 13.59.44_4f92d3b3.jpg 2025-06-22 um 13.59.43_6ba04863.jpg
P.S.: Der hat zwar erst Morgen Geburtstag, durfte das Geschenk aber schon ein paar Tage frueher auspacken und spielen.
Btw.; Die "Solo" Versionen sind doch nur Disk2EF Varianten, nicht zu vergleichen!
Na dann bedanke ich mich bei Sven Scheuer für die harte Arbeit an Hawkeye!
Nicht dafür. Ich mache es gernen. Vor allem das herauasfinden, wie ich an der Sache herangehen muss. Game decruchen, Levels decrunchen.
Dann das erste Problem. Weil der Gamedecruncher ein Memorydecruncher ist, überschreiben die decrunchten Leveldaten den Videoscreen.
Also Leveldaten zweigeteilt. Erster Teil von Level 1, von $98E8 bis $BFFF zweiter Teil von Level 1 von $C800 bis $FF3F. usw. Bis hin zum Trainer, den Scrolltexte und die Hawkeye Musik einzubauen.
Für Battlevalley gibt es auch kein Ladebild. Ich bin dabei das zu ändern. Der Schriftzug ist schon fertig. Nun muss noch das Beiwerk eingezeichnet werden.
Alles anzeigenIn der V3.0 des Tools
Nutze ich auch, da dort PALette drin ist.
Das weiß ich ja, deshalb erwähnte ich, dass ich dennoch mit PEPTO dort immernoch zumeist die besten Pre-Convert Bilder bekomme. Hängt natürlich auch von der jeweiligen Bildvorlage ab, aber gerade wenn man in MUIFLI umwandeln will, ist es so. Aber für zwei drei Bilder nahm ich auch schon PALette und Colodore dort, weil dort dann das am besten passte. Was ich dazu noch sagen muss. Wenn man Amiga Bilder als Vorlage hat und ein MUIFLI daraus machen will, dann sieht in Mufflon die Einstellung Deekay in den Pre-Convert Bildern immer super gut aus (weil diese Palette ja recht leuchtend ist, wie auch die Amiga Farben zum Teil). Wandelt man dann jedoch so um, hat man zumeist etliche Farbfehler im Ergebnisbild, da eignet sich die Deekay Palette dann nicht mehr so wirklich, weil sie wahrscheinlich so extrem von dem abweicht, wie ein echter C64 die Bilder dann farblich zeigt.
Ich konvertiere die Bilder in Photoshop vor. Also in 16 Farben PALette für NUFLI. Für MUFLI hab ich mir auch Mischfarben ausgerechnet aus PALette, maximal sind das dann 79 Farben.
Ich nehme immer PhotoPaint, wandle damit dann aber zumeist in die Mischfarbenpalette um, damit ein MUIFLI daraus erstellt werden kann. Ich hatte aber auch schon Fälle, wo ich ein besseres Ergebnis bekam, wenn ich die Bildvorlage unverändert durch Mufflon gejagt habe, dann habe ich dort halt mit den Einstellungen solange rumprobiert, bis das Ergebnis zufriedenstellend war. In solchen Fällen kam es schon vor, dass ich an die 50 Konvertierungen gemacht habe, zum Vergleich und mich dann für das beste Ergebnis entschieden habe. Manchmal, wenn ich ein NUFLI erstellen will, dann wandle ich auch in eine 16 Farben Palette um, zumeist in PEPTO.
Wie lief das eigentlich, mit den Mischfarben bei deiner PALette? Haben die vom MUFFLON Team dich da vorher kontaktiert, bevor die V3.0 erschien, für die Zwischenfarben, oder haben die das irgendwie selbst errechnet, denn das brauchten die doch, für die Palette für MUIFLI's, da ja im Forum hier nur 16 Farben deiner PALette veröffentlicht wurden, oder habe ich da was übersehen?
Umso mehr habe ich mich über Mufflon v3 gefreut.
Ja, in der V3.0 kann man weitaus mehr einstellen, das ist schon prima. Ich habe aber auch schon bemerkt, dass sich für einige Bilder "Hi-Fli MIXCOL" mehr eignet, um gute Ergebnisse zu erzielen, weil man dort noch mehr verschiedene Sachen einstellen kann. Dort hat man mehr Dither- und Farb-Einstellungen, die man zum Bild hinzufügen kann. Musst du mal ausprobieren, ist ebenfalls ein sehr gutes Tool. Schau dir mal das hier an, da habe ich ein Foto aus dem Internet damit umgewandelt, weil mir einfach das Bild gefiel (Pic im Anhang):
Generell ist Hires-FLI Interlace ja schon ein etwas älteres Bildformat, als jetzt MUIFLI und technisch gesehen, ist MUIFLI eigentlich etwas überlegen (etwa was Flackern angeht). Aber die sehr vielen Einstellmöglichkeiten in MIXCOL, gleichen das zum Teil dann wieder aus. In diesem Bild mit dem Mädchen etwa, habe ich mit Absicht einen solchen Dither genommen, dass in kleine Kästchen unterteilt wurde (ordered 3x3 mit Value Amp). Man hat dort in der Hinsicht viele Verstellmöglichkeiten. Je nach Bildvorlage, bekommt man manchmal auch damit ein besseres Ergebnisbild heraus. Muss man eben immer ausprobieren und die Ergebnisse jeweils vergleichen.
manuell in der Vorlage solange nachbearbeitet
Womit machst Du das? Der NUFLI-Editor ist mir ein Graus.
Zunächst immer in der Bildvorlage (einfach mit der WinXP Version von MSPaint, die ich mir extra auf meinen Win7 Rechner kopiert habe, weil ich die neuere MSPaint nicht so mag), wo ich dann bestimmte Stellen, die bei der Konvertierung nicht gut werden, in der Vorlage abändere, bevor ich erneut umwandle. Das braucht teils zehn bis zwanzig Versuche, bis es mir dann so passt wie gewünscht, nach der Umwandlung.
Und wenn sich eine Stelle partout vorher nicht so in der Bildvorlage abändern lässt, dass Farbfehler in Mufflon an dieser Stelle vermieden werden, dann lade ich das schon erstellte NUFLI oder MUIFLI in den NUFL- oder den MUIFLI-Editor und arbeite dort dann diese Stelle nach. Im NUFLI-Editor ist das noch um einiges einfacher als im MUIFLI-Editor, da man dort, Erstens ja immer beide Ebenen eines Bildes bearbeiten muss und Zweitens mit noch mehr Einstellungsmöglichkeiten zu kämpfen hat. Ich versuche die beiden Editoren eigentlich immer zu vermeiden und arbeite teils recht lange die Bildvorlagen um, aber ganz vermeiden lässt es sich manchmal nicht.
Ein Beispiel ist etwa eine der Antennen bei den Gebäuden in diesem geposteten Atari-ST Bild namens "Journey to Silly Venture". Da war immer und immer wieder, was ich auch in Mufflon vor der Umwandlung umstellte, ein blöder auffälliger Farbfehler bei einer dieser Antennen im MUIFLI drin. Ich zeichnete circa eine Stunde lang diese Stelle in der Vorlage immer wieder etwas um, immer in der Hoffnung, dass nun dann endlich diese komische andere Farbe dort verschwindet, nach der Umwandlung. Aber letztendlich klappte das nicht richtig, sodass ich hier dann den MUIFLI-Editor nehmen musste. Dort brauchte ich auch lange, bis es endlich einigermaßen passte, weil man dort immer aufpassen muss, in welcher Art man dort dann in das Bild reinzeichnet, etwa bei den Modi Inks, Papers, Sprites oder Colors usw. Malt man dort an einer Stelle im MUIFLI herum, kann es wegen der komplexen Beschaffenheit des MUIFLI Bildes, leicht passieren, dass neben dieser Stelle dann wieder etwas farblich verändert wird, was man eigentlich gar nicht wollte.
Da wäre mal eine komplette Anleitung dieser Tools gut, um sowas zu vermeiden, denn zu 100% durchschaut habe ich die Bedienung dort noch nicht so ganz. Ich weiß inzwischen, mit welchen Tasten ich auf welchen Modus sowie auf die andere Ebene umschalten kann, aber teils noch nicht, in welchen Modus ich jetzt dann genau malen muss, damit sich sonst nichts weiter an einer bestimmten Stelle verändert. Da probiere ich dann halt einfach herum, bis es passt. Das reicht dann zumeist, um einen auffälligen Farbfehler besser hinzubekommen. Ich bekam es dann schlussendlich irgendwann hin, bei diesem Atari-ST Bild und die Antennen dort, waren dann zu meiner Zufriedenheit. Das wären sie auch von Anfang an schon gewesen, hätte ich bei der Umwandlung einfach einen der Zusatzfilter in Mufflon benutzt (Papers, Sprites, Inks), aber das will ich immer vermeiden, damit das Flackern sich in Grenzen hält. So, jetzt habe ich genug geschrieben, bin dann mal wieder weg, die nächsten Tage.
Das Bild oben sieht richtig klasse aus
Hier, falls es wer gebrauchen kann, die gecrackten Ausgaben.
Ja sicher kenn ich MWS aus der 64er und vor allem vom Tool, Betaskipp und dessen Kopierschutz, der auch einigen Ausgaben die GameOn und Magic Disk verziert hat
Das war ein Aufwand, den Schutz zu Cracken und das Mag lauffähing zu bekommen.
Oh, da freue ich mich aber. Mario van Zeist, auch eine Codergröße in Sachen C64.
In meiner Version steck auch tagelanges Gecode, das war nicht so einfach. Vor allem das entpacken der Levedaten war schwierig.
PS: Grüsse gehen zurück.
"Solo" sagt mir jetzt nichts, aber Disk2EF.
$olo kenn ich nicht. Die beide Releases muss du mal vergleichen.
Sorry, es gibt doch keine SFX in Turrican 3. Ich könnte schwören, dass ich diese gehört hatte. Da hat mir mein Gehirn wohl einen üblen Streich gespielt. Sorry
Du muss auch die Variabeln als Byte oder Word deklarieren, dann sollte es schneller werden.
Meinst Du? Im Handbuch ist dadrauf kein Hinweis zu finden. Nur bei fastarray findet sich der Hinweis, dass die bad-subscript-Prüfung wegfällt. Bei shortif ein anderes Konstrukt und bei fastfor darf nur ein next pro for verwendet werden. Kein Wort auf die Art der Variablen. Aber vielleicht teste ich das noch
Na, ich habe es nach sekunden im Handbuch gefunden. Alternativ stehen im Anhang des Handbuchs auch alle Direktiven.
Du muss auch die Variabeln als Byte oder Word deklarieren, dann sollte es schneller werden.
Die Musik und SFX sind alle in dem Sid-File enthalten.
Gibt es denn eine "Turrican 3" Version mit Soundgeräuschen? Bei meiner hört man gar keine Geräusche, was mich auch schon immer gestört hat, am dritten Teil der Serie.
Die Schüsse und die Power-Lines machen ganz sicher Geräusche. Wenn die bei dir nicht zu hören sind, dann stimmt mit deiner Version etwas nicht.
Ist denn der Quelltext von T3 verfügbar?
Ja, zum Teil. Bei den Musikstücken sind leider nur die ASM-Dateien vohanden.
Richtig, meistens ist das die Leertaste gedrückt halten.
Die Musik und SFX sind alle in dem Sid-File enthalten.
Das dauert noch etwas. Ich schätze mal, so 6 Wochen. Da ist noch viel Arbeit., um das fertig zu bekommen. Die Datei "archmaster", immer zwei Blöcke groß, hat auf jeder Disk
einem anderen Inhalt, und zwar die die Namen der Files NAME.H01 bis NAME.H18. Das muss ich für alle Diskseiten anpassen usw.
Das ist alles in einem, also Musik und SFX, und wird durch die Akku-Nr angesprochen. Das reicht schon, wenn ordendlich Gegener auf dem Screen sind.
Dann geht der Sid-Sound in die Knie und leiert vor sich hin. Der Screen ruckelt und bekommt den Charset nicht rechtzeitig aktiviert. Das geht mal mehr, mal weniger, durch alle Levels, außer den
Fluglevels.
Noch etwas zu Turrican 3. Gibt es eine Möglichkeit, die SID-Play Routine ab $8000 neu zu codem, so das diese weniger Taktzyklen benötigt, oder eine andere SID-Play Routine zu nutzen?
Ersetze ich JSR $8000 und JSR $8003, also SID-Init und SID-Play durch NOP, NOP, NOP, läuft Turrican 3 Ruckelfrei durch.