Beiträge von v3to

    Wo schreibe ich denn, dass Amiga-Entwicklung ein Kinderspiel ist? Das tue ich mitnichten. Was ich sage: Wenn die Skills vorhanden sind, fällt aktuell C64-Entwicklung auf wesentlich fruchtbareren Boden. Es gibt mehr Feedback, mehr Raum zum Experimentieren und die Grenzen sind durch die vielen Modi auch nicht so klar abgesteckt.


    Bzw, was die notwendigen Fähigkeiten angeht, bzw den Anspruch beim Erstellen von Grafik, täuscht du dich wirklich. Da bin ich jetzt zwar kein Maßstab, aber man muss auch auf dem C64 was können, damit es anständig ausschaut.

    Das ist nicht gemeint. Bei uns in der Gruppe sind zb Peiselulli und meinereiner, die früher auch an kommerziellen Amiga-Spielen beteiligt waren. Und ja, aus meiner Perspektive spreche ich von der Grafik, wobei ich da auch allgemein eher technisch rangehe. Und in der Beziehung finde ich Amiga jetzt lange nicht so spannend, wie den C64.


    Amiga ist, grob gesagt, nach Vorgabe der Bitplanes und Dimensionen drauflos pixeln und am Ende in diverse Sheets zurechtkopieren und ggfs Masken erstellen. Was selten mal kommt, sind Experimente mit Color-Cycling oder den Bitplanes selbst. Beim C64 fängt man bereits mit Mangelorganisation an, bevor der erste Pixel gesetzt wurde.


    Nicht falsch verstehen: Ich mag den Amiga und wenn da ein interessantes Konzept des Weges kommen sollte, wäre das durchaus was. Nur stell dir unter der Voraussetzung mal die Frage, warum man diesem Hobby nachgeht und möglicherweise ein oder mehrere Jahre in ein Spiel steckt. Eben hier erwartet mich (aus meiner Perspektive als Grafiker) beim Amiga wesentlich mehr Routine als beim C64. Die Community sowie die Konkurrenz ist beim C64 auch größer, was für die Motivation auch nicht ganz unwichtig ist. Genau genommen ist letzteres imo genau der Punkt, warum es beim Amiga vergleichsweise wenig Projekte gibt.

    Bei dem Thema denke ich mal, hat das in erster Linie mit der doch recht fragmentierten und übersichtlichen Szene zu tun und dass die wenigen Teams sich lieber eine Demo produzieren als ein Spiel.


    Es ist ja nicht so, dass hier z.B. im Forum kein Know-How vertreten ist. Bei uns im PriorArt-Team könnte man, wenn Zeit keine Rolle spielen würde, direkt loslegen aber zb würde mich persönlich ein Amiga-Projekt momentan nicht so reizen. Das hat weniger mit der Komplexität der Hardware zu tun (im Gegenteil, das finde ich gerade spannend). Beim C64 ist schonmal alleine von den Tools und den technischen Voraussetzungen viel mehr Raum zum tüfteln. Der Amiga ist bei Grafiken zwar fortschrittlicher, nur da geht es schon los: Bis auf das Design und Zusammenstellung der Paletten ist da keine besondere Herausforderung. Statt dessen gibt es vergleichsweise mehr Routine-Arbeiten.

    Puh... hier geht das schon um Details. In der Richtung Download haben wir schon nachgedacht, aber Vertriebswege jetzt festzulegen ist verfrüht. Das Spiel muss erstmal fertig werden, oder zumindest einen fortgeschrittenen Stand haben.


    Squidward: Der Titel liegt etwas auf der Hand, wird beizeiten aber durch einen finalen Namen ersetzt. Wir brauchen hier einen Schnitt, weil das, was wir vorhaben, auch in Grundsätzen neue Wege geht und nicht nur die Geschichte weiter erzählt. Das Spiel wird allgemein offener und sich alleine deshalb etwas anders anfühlen als zuvor. Aus dem Grund wird übrigens auch die Handlung vom ersten Teil mit dabei sein, wohlgemerkt in voller Länge und als Redux - anders gesagt: man sollte nicht damit rechnen, dass alles gleich bleibt.


    An sich empfinde ich das auch als guten Weg, dass die VisualCommpendium-Version eine besondere Edition bleibt und dennoch alle, die an der Kickstarter-Kampagne nicht teilgenommen haben, nichts verpassen (und sich auch neu zu spielen lohnt, wenn man Caren schon kennt).

    Pentagon: Die Mail ist bei uns angekommen, vielen Dank nochmal. Auch für die Anmerkungen zum Spiel. Das mit der Stange steht bei mir auch auf der Liste (will sagen: da gehe ich nochmal ran :) )


    Btw - das ZZZ-Symbol im Panel wurde auch geändert.

    Klingt gut, aber was ich nicht ganz verstanden habe: Wird "Caren 2" dann eine Art "stark verlaengertes Caren 1", also so dass man Caren 1 als eine Art Demo zu Caren 2 sehen kann, oder faengt Caren 2 dann an dem Punkt an, wo Caren 1 sein Ende hat, oder wird Caren 2 eine voellig neue Story sein, nur halt mit den gleichen Schauplaetzen und Charakteren?

    Der erste Teil wird als Redux-Fassung im Spiel integriert, wird aber durchaus für Überraschungen sorgen ;)

    Die Gamescom ist vorüber, die Classic Computing steht an. Da wir von PriorArt dort den aktuellen Entwicklungsstand von Caren zeigen, wird es langsam Zeit für einen Ausblick.


    Zunächst mal: Die Story wird natürlich weitergehen und das nicht einfach nur als Fortsetzung. Tatsächlich planen wir, das Spiel grundlegend zu ändern und zu erweitern. Um das aus Sicht der Spieler klar abzugrenzen, bekommt Caren in Zukunft einen anderen Untertitel - welcher allerdings noch nicht feststeht.


    Die Locations sollen z.B. so ausgebaut werden, dass alle Gebäude, bzw Räume, begehbar sind. Jedenfalls soweit es die eigene Vorgehensweise oder andere Rahmenbedingungen zulassen. Es wird nach wie vor eine klare Story geben (man hat es ja immer noch mit einem C64 zu tun), wir hoffen aber, dass sich der Eindruck einer Kleinstadt besser einstellt, wenn man sich weitgehend frei bewegen kann. Zudem erleichtert es uns vom Design her, beispielsweise weitere Charaktere ins Spiel einzuführen. Zur Zeit geht es allerdings um Renovierung der Engine und der bestehenden Räume. Das mag etwas seltsam scheinen, denn eigentlich funktioniert Caren 1.1 bzw die Version, die dem Kickstarter-Buch beilag, in der Beziehung gut, allerdings reicht der aktuelle Stand für einige Vorhaben nicht. Abgesehen davon wollen wir die Bedienung entschlacken und sind schon fleißig dabei:


    • Der Doppelklick verschwindet, dafür kommt eine zusätzliche Option im Panel. Für ungeduldige Naturen wird Quick-Exit jederzeit zur Verfügung stehen, sofern dem kein abgeschlossener Durchgang im Wege steht.
    • Die Räume werden so überarbeitet, dass man jederzeit zum Ausgang durchlaufen kann. Es soll keine Situationen mehr geben, wie beispielsweise im Wohnzimmer von Caren, dass man den Raum nur über Quick-Exit verlassen kann.
    • Es gibt übrigens keinen fest geplanten Zeitpunkt, wann das Spiel fertig wird. 2017 ist unser Wunschziel, aber nur, sofern es das reale Leben und unsere Feature-Liste zulässt.
    • Geplant ist jedenfalls Release für Cartridge, eine Disketten-Version dagegen nicht mehr (schon alleine aufgrund des Umfangs).
    • Wir haben uns dazu entschlossen, auch in Zukunft beide Sprachen (Deutsch & Englisch) beizubehalten.



    Dazu noch ein abschließender Hinweis auf diese Visual-Commpendium-Exklusivität: Die Version wird auch zukünftig exklusiv bleiben. Das ist nicht alleine der Vereinbahrung mit Sam Dyer geschuldet. Wir wollen auch als PriorArt-Team, dass die Version für die Backer des Visual Commpendium etwas Besonderes bleibt. Allerdings bleiben viele der Veränderungen am Spiel für die geplante Zukunft von Caren erhalten. Die Aktion mit dem Kickstarter-Buch, hat Caren 2 also nicht verzögert, sondern zusammen mit dem ganzen Feedback dem Projekt erst richtig den Weg geebnet.

    So richtig ideal war beides nicht. Bei dem Atari-Joystick saß der Druckpunkt etwas weit unten. Beim Competition Pro taten sich diverse Spieler schwer mit dem Widerstand bei der 8-Wege-Steuerung (man ist halt nur noch diesen Mini-Stick von heutigen Gamepads gewohnt, bei denen der kleine Finger reicht) und so richtig gut funktionierte der CP auch nur, wenn auch die Feuerknöpfe mit Microschaltern versehen waren. Bei den anderen Varianten gab es bei Caren regelmäßig Probleme mit 'Button gedrückt halten'. Ich war am Ende der Gamescom an dem Punkt, dass man vielleicht das nächste Mal nach Gamepads Ausschau halten sollte oder die Tastatur abdecken (James von RGCD macht das auf Messen tatsächlich).

    Das mit WASD und versuchter Zweifingersteuerung am Competition Pro (bei der der Joystick erstmal umkippt) war schon Beinahe-Standard bei uns am Stand. Auch die Haptik des Joysticks war für viele offensichtlich gewöhnungsbedürftig.


    Was mich dabei doch erstaunte, dass das unabhängig von der Altersgruppe war. Bei jüngeren Gamern ist nachvollziehbar, dass einem Joysticksteuerung fremd ist. Bei Leuten in den 40ern hatte ich das so nicht erwartet. Am zweiten Messetag sind wir dann auf einen Telegames-Joystick vom VCS umgestiegen, weil dort der Button nur dann vernünftig erreichbar ist, wenn man ihn in die Hand nimmt. Das lief dann schon um Einiges besser, wobei die linke Hand dennoch meist zur Tastatur reichte.

    Nunja, ich bin da nicht ganz sicher, wo die Probleme herrühren. Bei den USB-Sticks ging das bislang eher in die Richtung, dass der Stick entweder sauber lief oder nicht richtig erkannt wird.


    Diese kurzen Aussetzer im Ocean-Loader-Remix habe ich auch. Sowohl auf dem USB Stick, als auch dem ursprünglichen Zip-File. Ich versuche mal, Allister zu erreichen, ob er vielleicht eine bessere Version bereitstellt.

    Bilder zum Retrostand habe ich in dem Thread zur Retro-Area gepostet: Retroarea Gamescom 2016


    Enthusi und ich hatten auf der Gamescom ja den aktuellen Entwicklungsstand von Caren gezeigt. Das war, wie schon voriges Jahr, ein spannendes Erlebnis und kann ich trotz der Menschenmassen nur weiterempfehlen.
    Wir trafen dort erstmals Robert Megone persönlich, der uns bei der englischen Übersetzung und beim Testen des Spiels sehr geholfen hat. Robert ist Leadtester des Spiels Thimbleweed Park, welches bei Microsoft gezeigt wurde (da sollte ich mich als Ron-Gilbert-Fanboy eigentlich zurückhalten, aber es schaut wirklich so aus, dass es ein richtig fettes Ding und den hohen Erwartungen standhalten wird).


    War auch wieder toll, bekannte aber auch neue Gesichter zu sehen. Waren auch einige hier aus dem Forum da :) Besonders spannend war allerdings, wer da an den Retrospielen hängenbleibt. Ich glaube von 5 bis Mitte Fünfzig waren alle Altersgruppen vertreten.


    An den Anblick von diesen Anspiel-Kinos und riesigen Menschenschlangen davor, habe ich mich immer noch nicht gewöhnt. Speziell, wenn es in Richtung VR geht, wirkte das häufig, wie eine Szene aus Science-Fiction-Filmen. Mangels Zeit konnte ich sonst auch leider kein richtiges Highlight ausmachen (bei Torment Tides of Numera und Dishonored 2 stand dann doch leider die Warteschlange im Weg). Tower 57 scheint ein patenter Topdown-Shooter im Stil von Chaos Engine zu werden, mit einer absolut hervorragenden Pixelgrafik. Meine persönliche Enttäuschung war das Fehlen von Mass Effect Andromeda.


    Hier noch ein paar Bilder (die Fotos stammen von Enthusi).





    So... wieder daheim. Die Gamescom war für mich eine ziemlich anstrengende, aber auch genauso großartige Woche.
    Die größten Highlights waren sicher die vielen Begegnungen mit Gamern, bekannten Gesichtern und teils wirklich unerwarteten Zusammenkünfte.
    Ich habe mal ein paar Bilder rausgesucht (bitte um Nachsicht, dass das Posting dadurch etwas ausartet). Die Fotos stammen von Enthusi.


    ... vorher
    ...nachher
    ... es war zeitweilig auf dem Stand ziemlich voll
    ... der Out of Order und Protovision Stand.
    ... der Factor 5 Stand
    ... die Ausstellungs-Vitrinen machten schwer was her
    ... der C64 war über den gesamten Stand sehr breit vertreten...
    ... aber längst nicht nur...
    ... genauso, wie Mensch gewordene Spielfiguren
    ... Cosplayer waren allgegenwärtig
    ... inklusive Nachwuchs

    Bei mir zuhause steht die DS-Version von Giana Sisters im Regal, bei der ursprünglichen Amiga-Fassung hat mich die Grafik nie gestört. Das Grafikupdate reizt mich daher nicht so und die Aufmerksamkeit scheint mir (besonders auf Facebook) etwas übertrieben. Wobei ich bei PC-Spielen Grafik-Mods schon immer nett bis super fand. In sofern die Idee auch naheliegend, sowas für GS zu machen - und ehrlich gesagt auch, bei Ermangelung grafischen Talents sich der DS-Grafik zu bedienen. Die liefert ja fast alles so, wie man es braucht.

    Wundert mich btw. fast, dass Turrican bei so einer Liste dabei ist. Wenn man wie ich zuerst die Amiga Fassung von Turrican 2 gezockt hat, und dann erst Jahre später die C64 Fassung, dann ist das etwas zu 8-Bit dröge ohne Musik, hackelig aussehenden/bewegenden Char-Schuessen usw. . Tue ich mir nicht unbedingt am C64 an (bis auf ' nostalgischen Gründen). [Es hat aber zumindest ein paar Details (original eben), die die Amiga Version 'vereinfacht' hatte. Manchmal am Amiga aber auch nur fließender gemacht, wie die Möglichkeit dem Sturm in lv1-1 nun trotzen zu können ohne unbedingt den Umweg unten herum gehen zu müssen.]
    Aber bei Turrican 1 stimme ich schon eher zu, da fällt das weniger auf oder ins Gewicht und ist quasi dasselbe wie auf'm Amiga. Rundes / gut durchspielbares Konzept ebenfalls.

    Turrican 2 ist auf dem C64 tatsächlich meine Lieblingsfassung, wenn auch nur einen Finger breit, um es mal so zu sagen.


    Das hat zwei Gründe: Zum Einen habe ich den Eindruck, dass das ganze Leveldesign etwas mehr nach den Scrollbewegungen abgestimmt wurde, wenn die Spielfigur springt. Dadurch wirkt auf mich die Kombination mit Secret Areas und Blindsprüngen auf dem C64 durchgehend etwas stimmiger.
    Der zweite Grund sind die Raumschiff-Levels. Die sind auf dem C64 sowohl technisch, als auch von der Inszenierung her eine Schippe besser und insgesamt dynamischer als auf dem Amiga ausgefallen.

    Die Vorlieben für die Bitmap Brothers, DMA Designs und Sensible Software sind überdeutlich in der Liste. Xenon 2 und Shadow of the Beast 2 würde ich nicht mal in der Nähe der besten Spiele verorten. Der fehlende Competition Pro in der Joystick-Liste ist auch schräg.

    Die unterschiedlichen Helligkeitsabstufen vom frühen VIC kann man allerdings nicht am Monitor einstellen, und darum ging es doch hier.

    Ja, natürlich. Ich habe aus dem Grund auf die Farbverläufe verwiesen, denn die sind eher relevant, auf welcher Maschine welche Grafik besser oder schlechter ausschaut. Die Kombination hellrot-orange-rot-braun ist so ein Beispiel, die auf alten VICs fast schon nach Fehlfarben wirkt.


    Hier fiel unter anderem der Kommentar "Ich entscheide mich immer wegen der kräftigeren, leuchtenderen Farben für einen C64 I. Der neue VIC hat leicht andere Farbwerte. Der alte VIC gefällt da mehr. ". Auf den bezieht sich meine Anmerkung zur Qualität der Farben.

    Es gibt bei Grafiken so bestimmte Farbverläufe, wie gelb-hellrot-orange-rot-braun, die eigentlich nur bei der späteren Farbpalette gut ausschauen. Solche Verläufe gibt es bei Turrican 1 nur beim Titelbild. Bei Turrican 2 gibt es vereinzelt in Levelhintergründen etwas ungünstige Farben für alte VICs. Das sind allerdings recht überschaubare Stellen und für den Gesamteindruck beim Spielen nicht besonders wichtig.


    Allgemein finde ich es etwas befremdlich, wenn mit der Bildqualität von der frühen oder späteren Bildwiedergabe vom C64 verglichen wird. Das System hat schon eine Ausgabe, die nicht zu PAL-Spezifikationen passt und das in einer Zeit, wo man die Farben am Monitor oder Fernseher nach Gutdünken einstellt. Ich hatte damals meinen C128 am 1084s immer mit dem Amiga abgestimmt, der dort ebenfalls angeschlossen war. Die Farben wirken ausgewogen und kräftig. So wie beispielsweise auch in den Youtube-Videos von Lemming/Offence.


    In dem Thread hier wurde auch der SID-Hack für den 8580 erwähnt, mit dem man die frühen Digi-Routinen hörbar macht. Da würde mich mal interessieren, ob das den Klang beeinflusst, wenn Tunes passend für den Chip abgestimmt sind (wie zb von Jammer, Linus oder Lman).