Ja, hätte ich auch so geschätzt. Die Spiele auf Ocean-Cartridge kosteten damals im Handel meine ich um die 60 bis 70 DM und das waren idr 256kb-Module.
Beiträge von v3to
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Ich würde mich bei Zeha weitgehend einhaken, wobei ich durchaus ein Faible für Großprojekte habe. Bei neuen Spielentwicklungen sehe ich für mich mehr den Grundsatz: Sobald ein Diskettenwechsel nötig ist, besser Cartridge. Ist für mich aus Spielersicht komfortabler und falls es als physische Version veröffentlicht werden sollte, auch bei der Anschaffung einfacher umzusetzen.
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CapFuture1975 Ich hab in dem Projekt keine Aktien. bzw. ich weiß, dass Andreas das ausarbeitet, allerdings keine Ahnung, wie weit er mit dem Cartridge ist.
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Aber ich denke, das ist nichts, was nicht per Firmware-Update den verschiedenen Multi-Cartridges (TC64, 1541Ultimates usw) beigebracht werden kann.
Ja, mit Sicherheit. Ich hoffe auch drauf, sonst haben wir später mit Caren 2 auch ein Problem.
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Ist doch schon lange geklärt, keine REU dafür ein 2MB CRT
Was für eine CRT-Variante wäre das? Wird die vom Chameleon unterstützt?
Die ist neu, bzw Andreas hat ein eigenes Cartridge in Vorbereitung. AFAIK wird das eine Art erweitertes Easyflash.
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Es ist schon ein interessantes Gedankenspiel, wenn auch bei Spielen es an sich unmöglich ist, eine eindeutige Qualität festzulegen.
Hat man btw früher schon versucht und kam zB in der PowerPlay/VideoGames zu der Erkenntnis, dass Tetris auf dem Gameboy dem perfekten Spiel am nächsten käme. Reduziere die Parameter auf das Nötigste, dann findet sich schon was...
Wobei - bei bestimmten Genres kommt man mMn der Sache schon nahe.
Hier wurde für Jump and Runs zb Giana Sisters genannt, wobei Sam's Journey in nahezu allen Metriken etwa zwei Nummern drüber liegt. Spielmechanik in Abstimmung auf das Leveldesignm, Gameplay-Loop und Präsentation - das ist alles weit über allen anderen Genrevertretern. Nur wenn man das Kompakte von Giana Sisters idealer findet, schaut das schon anders aus.
Bei Action-Adventures ist das ähnlich. MW Ultra merkt man das über Jahre gereifte Konzept einfach an. Da kann kein C64-Klassiker aus den 80er/90ern gegen an. Auch nicht mein geliebtes First Samurai.
Wenn es um Klassiker geht, die in sich derart schlüssig sind, dass sie sich immer noch von der Masse abheben, bin ich bei Spielen wie MULE oder Paradroid. Das sind Spiele, deren Design sich hauptsächlich über extrem robusten Gameplay-Loop definiert. Das sind Spiele, bei denen die Hardware-Eigenschaften zweitrangig sind. -
Viele viele solcher Superprojekte wie Eye of the Beholder, brauchen ja auch schonmal ihre guten X Jahre um nach und nach ans Ziel zu kommen, ich würde mich sehr wundern wenn MI ein junges Project ist.
Startschuss war eine Weile nach der Fertigstellung von EotB. Allerdings schwirrte der Gedanke schon länger in der Luft afaik.
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Mit der Herausgabe von Testmustern der C64-Versionen war das bei Starbyte so eine Sache. Die hatten beim Marketing keine hohe Priorität.
In dem Fall wusste ich den Werdegang, weil ich zu der Zeit bei Starbyte anfing, als die 16-Bit-Versionen von Crime Time in Arbeit waren (und auch so Kontakt zu den Byteriders hatte). -
Ich dachte, bei Sams Journey wurde viel mehr Geld eingespielt, als zunächst erwartet worden war? Sind die Einnahmen echt so schlecht?
Sam's Journey ist eine Ausnahmeerscheinung, was das angeht. Sonst würde ich behaupten, sind Auflagen von 50 bis 200 Stück der Normalfall. Wenn sich ein neues C64-Spiel 500x verkauft, ist das viel. Bei den Projekten in meinem Team geht es eher darum, dass wenn es eine Box gibt, dass sich das Unterfangen selbst trägt und man keine Verluste macht.
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Das Spiel ist nicht als digitaler Download erhältlich (war auch so mit PolyPlay abgesprochen).
Retrofan
Bezüglich der Titel-Änderung des Threads: Hera Primera lehnt sich spielerisch an Juno First an, ist aber keine direkte Umsetzung des Automaten. Die Level weichen durchweg ab und es gibt Bosskämpfe. -
Meine kam gestern auch an.
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Das Thema wurde hier vor ein paar Seiten schon angesprochen.
Es kann im Spiel wohl ein Bug auftreten, dass Gegner nicht richtig spawnen.
Dafür ist auch ein Fix geplant, allerdings liegt das schon seit über einem Jahr brach. -
D.h. in 16x16 Pixeln eines Tiles hat man (ohne Sprites) 3+1=4 Farben.
Für alle Tiles des Bildschirms (ohne Sprites) hat man bis zu (4x3)+1=13 (aus ~52) Farben.
Bei C64 je 8x8 Pixel -> 3+1=4 Farben. Für den Bildschirm sind alle 16 aus 16 Farben verwendbar. Die Pixel sind jedoch 2x1 groß (Multicolor).
So?Für das NES stimmt das so.
Beim C64 ist das Gegenstück an sich Zeichensatz-Grafik.
Also bei Multicolor 3 globale Farben + 1 Farbe je Char aus den ersten 8 der Palette = max. 11 Farben
bzw bei Hires 1 globale Farbe + 1 freie Farbe je Char = max. 16 Farben -
Tobias
An sich gibt es 8 Paletten, davon 4 für Tiles (die Kacheln) und 4 für Sprites.
Die Paletten haben jeweils 4 Farben, davon eine globale Hintergrundfarbe und drei frei definiert (bzw. bei Sprites ist Hintergrund transparent).
Die Paletten können individuell je Tile zugeordnet werden, das sind 16x16 Pixel.
Grundlage für die Tiles ist ein Charset, der vergleichbar mit dem C64 aus 256 Zeichen (8x8 Pixel) besteht.
Die Sprites sind entweder 8x8 oder 8x16 Pixel groß. -
[Externes Medium: https://www.youtube.com/watch?v=wsOwdrBnZwQ]
neuRomancer
Während des Testings wurde das Spiel von diversen Leuten zigmal durchgespielt.
Der schnellste Durchlauf waren btw ca. 8,5 Minuten auf dem C128 vom Speedrunner Mael -
Beim C64 braucht man solch modifizierte Grafik für diesen Fall nicht wirklich, da das Colorram sich bereits charweise auswirkt und man über Splits auf dem Screen über mehrere Charsets das gleiche Ergebnis erhält.
Grundsätzlich habe ich die Mapper beim NES aber so verstanden, dass die von Nintendo von vornherein vorgesehen waren, um die Technik flexibel zu halten. Das bezieht sich idr auch auf Dinge, wie viel Speicher verwaltet werden kann, Batteriespeicher und solche Dinge. Bzw beim Famicom gehen die Möglichkeiten noch etwas weiter. Konami hatte einen eigenen Mapper, der u.a. den Sound auf 7 Kanäle erweitert oder Hintergrundanimationen vereinfacht. -
Festzustellen ist auf jeden Fall, dass sie extrem rar sind. Woran liegt das, wo doch Maniac Mansion und Zak McKracken zu den beliebtesten C64-Spielen gehören?
Der Aufwand ist das Eine, die mögliche Fanbase das Andere. Dazwischen noch das Know-How, dass man sich aber erarbeiten kann.
In erster Linie liegt das mMn auch am persönlichen Mindset. Hier wurden Platformer angesprochen. Da lässt sich ja auch nicht jeder Platformer gleich. Man kann etwas bauen, dass wie Bubble Bobble ausschaut. Sobald man mit Scoring, Extras und Feinheiten der Spielmechanik und dem Leveldesign loslegt, kann das kleine Projekt ganz schön groß werden...
Wenn ich ein Spiel entwickle, ist für mich persönlich die Größe und die Komplexität kein Hinderungsgrund (eher das Gegenteil ehrlich gesagt). Das ist mein Hobby, es wird halt fertig, wenn es fertig wird und wenn ich Feedback haben will, zeige ich Zwischenstände... da tickt aber jeder Entwickler anders und oft scheitert es daran, dass sich Leute nicht über mehrere Jahre für ein Projekt genügend begeistern können. Das trifft naturgemäß aufwendigere Projekte häufiger als kleine. -
Das Projekt hängt in der Luft. Ich habe nach der Demo einige Texture-Sets erstellt. Leider verstarb letztes Jahr unser Projekt-Lead Spotter und seitdem steht die Entwicklung AFAIK. Was nicht bedeutet, dass es nicht beizeiten weiter geht.
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Deshalb gab es ja später Module mit dem MMC5-Chip: https://en.wikipedia.org/wiki/…ontroller_(Nintendo)#MMC5
Es gibt meines Wissens nicht ein Spiel, dass die erweiterten Farb-Möglichkeiten des MMC5 Mappers nutzt (Edit: gerade nochmal geschaut. Die Strategiespiele von KOEI nutzen das, um 16x16 Tiles versetzt darzustellen und teils auch für Statusanzeigen in der Grafik. In den anderen Spielen, wie Castlevania III oder auch den Mega Man 4 Hack gibt es das nicht.). Die Spiele von KOEI verwenden allerdings wohl die erweiterte Menge an Chars, um mehr oder weniger Bitmap zu simulieren.
Nochmal Edit: Der MMC5 Mapper war sonst nicht gerade verbreitet und wenn ich das richtig verstehe, wird die 8x8-Farbrestriktion dadurch erreicht, dass man die Tile-Größe auf Einzelchars reduziert. Dh man braucht auf dem Screen 4x so viele Tiles, um den Screen zu füllen. Für Genres wie Platformer oder Shmups nicht so ideal. -
Damals waren wohl alle Systeme Kompromisse.
Ich formuliere es mal anders: Der C64 hat weniger Farben und im Multicolor-Modus eine geringere Auflösung, lässt aber von den Möglichkeiten sehr viel mehr Spielraum als das NES.
Als Beispiel alleine die Restriktion den 4 Farbpaletten mit 3+1 Farben auf die Tile-Größe. Das lässt auf dem NES mehr Farben auf dem Bildschirm zu, allerdings muss man die Farben gedanklich in Super-Mario-Blöcken aufteilen. Das ist gegenüber dem C64 etwa das Verhältnis von Klemmbausteinen der Marke Duplo gegenüber Lego. Man kommt damit schon weit, was Sam's Journey sehr schön zeigt. Für den kreativen Prozess halte ich den C64 für das flexiblere System.