Meine kam gestern auch an.
Beiträge von v3to
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Das Thema wurde hier vor ein paar Seiten schon angesprochen.
Es kann im Spiel wohl ein Bug auftreten, dass Gegner nicht richtig spawnen.
Dafür ist auch ein Fix geplant, allerdings liegt das schon seit über einem Jahr brach. -
D.h. in 16x16 Pixeln eines Tiles hat man (ohne Sprites) 3+1=4 Farben.
Für alle Tiles des Bildschirms (ohne Sprites) hat man bis zu (4x3)+1=13 (aus ~52) Farben.
Bei C64 je 8x8 Pixel -> 3+1=4 Farben. Für den Bildschirm sind alle 16 aus 16 Farben verwendbar. Die Pixel sind jedoch 2x1 groß (Multicolor).
So?Für das NES stimmt das so.
Beim C64 ist das Gegenstück an sich Zeichensatz-Grafik.
Also bei Multicolor 3 globale Farben + 1 Farbe je Char aus den ersten 8 der Palette = max. 11 Farben
bzw bei Hires 1 globale Farbe + 1 freie Farbe je Char = max. 16 Farben -
Tobias
An sich gibt es 8 Paletten, davon 4 für Tiles (die Kacheln) und 4 für Sprites.
Die Paletten haben jeweils 4 Farben, davon eine globale Hintergrundfarbe und drei frei definiert (bzw. bei Sprites ist Hintergrund transparent).
Die Paletten können individuell je Tile zugeordnet werden, das sind 16x16 Pixel.
Grundlage für die Tiles ist ein Charset, der vergleichbar mit dem C64 aus 256 Zeichen (8x8 Pixel) besteht.
Die Sprites sind entweder 8x8 oder 8x16 Pixel groß. -
[Externes Medium: https://www.youtube.com/watch?v=wsOwdrBnZwQ]
neuRomancer
Während des Testings wurde das Spiel von diversen Leuten zigmal durchgespielt.
Der schnellste Durchlauf waren btw ca. 8,5 Minuten auf dem C128 vom Speedrunner Mael -
Beim C64 braucht man solch modifizierte Grafik für diesen Fall nicht wirklich, da das Colorram sich bereits charweise auswirkt und man über Splits auf dem Screen über mehrere Charsets das gleiche Ergebnis erhält.
Grundsätzlich habe ich die Mapper beim NES aber so verstanden, dass die von Nintendo von vornherein vorgesehen waren, um die Technik flexibel zu halten. Das bezieht sich idr auch auf Dinge, wie viel Speicher verwaltet werden kann, Batteriespeicher und solche Dinge. Bzw beim Famicom gehen die Möglichkeiten noch etwas weiter. Konami hatte einen eigenen Mapper, der u.a. den Sound auf 7 Kanäle erweitert oder Hintergrundanimationen vereinfacht. -
Festzustellen ist auf jeden Fall, dass sie extrem rar sind. Woran liegt das, wo doch Maniac Mansion und Zak McKracken zu den beliebtesten C64-Spielen gehören?
Der Aufwand ist das Eine, die mögliche Fanbase das Andere. Dazwischen noch das Know-How, dass man sich aber erarbeiten kann.
In erster Linie liegt das mMn auch am persönlichen Mindset. Hier wurden Platformer angesprochen. Da lässt sich ja auch nicht jeder Platformer gleich. Man kann etwas bauen, dass wie Bubble Bobble ausschaut. Sobald man mit Scoring, Extras und Feinheiten der Spielmechanik und dem Leveldesign loslegt, kann das kleine Projekt ganz schön groß werden...
Wenn ich ein Spiel entwickle, ist für mich persönlich die Größe und die Komplexität kein Hinderungsgrund (eher das Gegenteil ehrlich gesagt). Das ist mein Hobby, es wird halt fertig, wenn es fertig wird und wenn ich Feedback haben will, zeige ich Zwischenstände... da tickt aber jeder Entwickler anders und oft scheitert es daran, dass sich Leute nicht über mehrere Jahre für ein Projekt genügend begeistern können. Das trifft naturgemäß aufwendigere Projekte häufiger als kleine. -
Das Projekt hängt in der Luft. Ich habe nach der Demo einige Texture-Sets erstellt. Leider verstarb letztes Jahr unser Projekt-Lead Spotter und seitdem steht die Entwicklung AFAIK. Was nicht bedeutet, dass es nicht beizeiten weiter geht.
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Deshalb gab es ja später Module mit dem MMC5-Chip: https://en.wikipedia.org/wiki/…ontroller_(Nintendo)#MMC5
Es gibt meines Wissens nicht ein Spiel, dass die erweiterten Farb-Möglichkeiten des MMC5 Mappers nutzt (Edit: gerade nochmal geschaut. Die Strategiespiele von KOEI nutzen das, um 16x16 Tiles versetzt darzustellen und teils auch für Statusanzeigen in der Grafik. In den anderen Spielen, wie Castlevania III oder auch den Mega Man 4 Hack gibt es das nicht.). Die Spiele von KOEI verwenden allerdings wohl die erweiterte Menge an Chars, um mehr oder weniger Bitmap zu simulieren.
Nochmal Edit: Der MMC5 Mapper war sonst nicht gerade verbreitet und wenn ich das richtig verstehe, wird die 8x8-Farbrestriktion dadurch erreicht, dass man die Tile-Größe auf Einzelchars reduziert. Dh man braucht auf dem Screen 4x so viele Tiles, um den Screen zu füllen. Für Genres wie Platformer oder Shmups nicht so ideal. -
Damals waren wohl alle Systeme Kompromisse.
Ich formuliere es mal anders: Der C64 hat weniger Farben und im Multicolor-Modus eine geringere Auflösung, lässt aber von den Möglichkeiten sehr viel mehr Spielraum als das NES.
Als Beispiel alleine die Restriktion den 4 Farbpaletten mit 3+1 Farben auf die Tile-Größe. Das lässt auf dem NES mehr Farben auf dem Bildschirm zu, allerdings muss man die Farben gedanklich in Super-Mario-Blöcken aufteilen. Das ist gegenüber dem C64 etwa das Verhältnis von Klemmbausteinen der Marke Duplo gegenüber Lego. Man kommt damit schon weit, was Sam's Journey sehr schön zeigt. Für den kreativen Prozess halte ich den C64 für das flexiblere System. -
Kannst du in etwa datieren, wann sich das hierzulande geändert hat? Wie seid ihr bei Starbyte beim Spieldesign vorgegangen?
Datieren lässt sich das nicht. Das war ein fließender Prozess. Ich würde mal sagen, dass sich das im größeren Stil während der 16-Bit-Konsolenära änderte.
Meine Anmerkung soll auch nicht heißen, dass im Westen nicht vorher mal gab. Ich war vor ein paar Jahren in einem Talk, bei dem auch Jon Hare anwesend war und zu dem Thema meinte, dass wenn er eine Idee hatte, er sich einen Monat lang verschanzte und experimentierte. Nur sowas kommt in einem Umfeld, wo Spielentwicklungen idr nicht länger als 6 Monate dauern, normal nicht vor. Mal abgesehen davon, dass gleichmäßige pixelweise Bewegungen in 50 fps meist wichtiger war, als dass sich zb die Steuerung gut anfühlt.
Bei Starbyte war Gamedesign überwiegend über Feature-Vorgaben getrieben. Die paar Male, wo ich bei solchen Diskussionen anwesend war, wurde im Kern besprochen, was man denn gerne im Spiel hätte. Das, was man heute als Spielmechanik zusammenfasst, wurde an sich dem Entwickler überlassen, was an sich aus Zeitgründen nebenbei stattfinden musste. -
Wenn man zu viele Kompromisse eingehen muss [...]
Wenn es immer nur danach gehen würde, hätte es auch keine NES-Portierung von Sam's Journey geben dürfen oder Doom für den VIC-20.
Beides übrigens eine supertolle (Programmier)-Leistung.
Sehe ich anders, bei der NES-Portierung duerfte man nicht mal soo viele Kompromisse eingegangen sein, denn Jump'n'Runs a la Sam haben ja auf dem NES eigentlich ihr zuhause (man denke an Super Mario Bros 3, welches wohl das Spiel sein duerfte, mit dem man Sam am ehesten vergleichen kann). Dennoch wird es einiges an Arbeit gekostet haben, aber man musste mit Sicherheit keine Abstriche machen (im Gegenteil, einige Sprites und Hintergruende sehen auf dem NES sogar noch viel detaillierter aus).
Was Doom fuer VC-20 angeht, siehe meinen letzten Satz im von Dir zitierten Post
das ist m.E. eine voellig andere Sache und bietet eine voellig andere Herausforderung/Motivation fuer den Entwickler.
Im Grunde genommen liegen die Qualitäten damaliger Platformer auf dem NES mehr in der Herangehensweise beim Gamedesign als in der Technik selbst (von dem zweiten Button mal abgesehen).
Es ist bekannt, dass in Japan seinerzeit das Gamedesign ausgehend von der Spielmechanik statt fand. Der Kern war, dass die Mechanik selbst Spaß machte, von dort aus wurden Spielsysteme und das Leveldesign aufgebaut. Das ist etwas, was in westlichen Produktionen in den 80ern und frühen 90ern fast nie passierte. Bei US-Produktionen war immer mein Eindruck, dass der Kern von Spielsystemen heraus konzipiert wurde und in Europa die Technik und das "soll sich anfühlen oder sich spielen wie"...
Rein aus kreativer Sicht empfinde ich das NES idr schon als Kompromiss:
Die Auflösung ist relativ hoch, aber die Farbeinschränkungen bezogen auf Tile-Abmessungen doch sehr grobblockig (auch im Vergleich zum C64).
Man hat zwar eine recht umfangreiche Farbpalette, die aber bei Farbtönen teils sehr unausgewogen ausfällt.
Soundseitig hat man vier Stimmern, allerdings mit fest vorgegebenen Klangformen
Wenn das eigene Projekt in dieses Raster passt, ist alles super. Geht es darüber hinaus, muss man aufgrund der starren Architektur Abstriche machen. -
Ebster
Da sind wir gerade dran. Wie es ausschaut, funktioniert die Cartridge auf Vectrex 4xxxxx Modellen nicht. Ich melde mich bei dir kurzfristig per PM. -
Die letzten beiden Konsolengames, die ich gekauft habe, sind Prince of Persia: The Lost Crown, Tomb Raider 1-3 Remaster und das Brothers: A Tale of Two Sons Remake (alle für XBOX).
Prince of Persia: The Lost Crown ist eins der besten Metroidvanias, das mir in den letzten Jahren untergekommen ist. Sehr gute Steuerung (die sich teils auf die eigenen Skills hin anpassen lässt), durchweg angenehmer Flow, interessante Map. Dazu sehr gutes Platforming, spannende Kämpfe. Gefällt mir ausgesprochen gut.
Das Tomb Raider 1-3 Remaster ist "eigentlich" gelungen, hat allerdings so einige Tücken. Grafisch und akustisch haben die Entwickler einen guten Job hingelegt und das Spiel selbst nur dezent nachpoliert, so dass trotz aufgemöbelter Optik das alte Spielgefühl wieder aufkommt. Man kann auch jederzeit instant auf die alte Grafik switchen... Wo man leider auf halber Strecke stehengeblieb, sind Kamera und Steuerung. Es gibt neben der alten Tank-Steuerung auch eine moderne Variante, die ich persönlich lieber benutze. Allerdings wurde hier das Moveset eingeschränkt, weshalb in meinem Bekanntenkreis idr eher die alte Tank-Steuerung bevorzugt wird.
Es macht schon Spaß, aber ich hoffe doch, dass speziell die Kamera gepatcht wird.Das Brothers-Remake ist visuell wirklich gelungen. Wenn man noch das Original besitzt, braucht man das Spiel allerdings nicht unbedingt. Am Gameplay wurde nichts geändert. Es steuert sich einen Hauch flüssiger und man kann jetzt wohl kooperativ spielen (normal steuert man zwei Figuren gleichzeitig), aber das war es auch schon. Gutes Spiel, wenn auch mit 3 Stunden Spielzeit sehr kurz.
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Ab sofort nennen wir bei jedem Artikel, auch den ursprünglich englischen, immer den Autoren – das gehört sich so, finde ich, auch wenn es presserechtlich nicht notwendig wäre. Und da wir die Artikel ja nicht einfach von einer KI übersetzen lassen, sondern von Retro-affinen Menschen, die auch inhaltliche Ergänzungen beisteuern, soll auch deren Arbeit mehr gewürdigt werden als bisher. Fortan erfahrt ihr zu jedem Artikel, von wem er lokalisiert wurde.
Finde ich gut. Ehrlich gesagt war das ein Punkt, der mich an der deutschen Retro Gamer doch gestört hat.
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Die Folie ist das Problem. Ich habe da auch leider keinen aktuellen Status.
Ich leider auch nicht. Warte da täglich drauf.
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Entscheidend ist, dass dieses Symbol in 99% der Fälle verboten ist, sofern nicht in einem Kontext der die Abbildung notwendig macht, z.b. Geschichts-Doku.
Bei Videospielen hat sich die Situation allerdings 2019 geändert. Auslöser war das Spiel "Through the Darkest of Times", bei dem es im Vorfeld der Veröffentlichung tatsächlich zu einer Änderung mit der Verfahrensweise bei der USK gekommen ist. Grob gesagt, wird seitdem ähnlich verfahren, wie bei Filmen und der Kontext der Verwendung mit einbezogen. Das hat dann u.a. dazu geführt, dass selbst die unzensierte Fassung von Wolfenstein Youngblood im Nachgang hierzulande veröffentlicht werden durfte.
Gilt nur für Spiele-Klassiker in dem Sinne nicht, da man an sich nochmal den kompletten Prüfprozess bei der USK durchlaufen müsste -
Dann leider Abo oder elektronisch. Nennt mich von gestern aber ich liebe es auf Papier zu lesen. Nach zig Versuchen mit Kindle, Handy, Tablet, Online und und und: Ich komm damit nicht klar, will die Haptik. Zumindest Stories, Magazine die nicht schon bei Klick der Veröffentlichung völlig veraltet sind. (Hihi-> Wird eine Retro Zeitung wieder neu wenn sie dann doch nicht mehr veralten kann?)
Das passiert vermutlich nur begrenzt. Was Zeitschriften angeht, sind ein erheblicher Teil der Kunden Impulskäufer. Von denen wird ein ebenfalls erheblicher Anteil nicht zum Abo greifen, sondern geht davon aus, dass es die jeweiligen Magazine nicht mehr gibt oder denkt einfach nicht mehr dran.
Das ist auch nicht wirklich altersabhängig. Man muss doch nur mal durch Kommentare zu Printmagazinen lesen, und man stolpert regelmäßig darüber, dass Leute meinen, es gibt es einfach nicht mehr. Geh einen Schritt zur Seite wenn in zeitgenössischeren Plattformen mal auf Printmags eingegangen wird und man stolpert über Kommentare, wo man denn überhaupt noch Zeitschriften kaufen kann. Mit jeder Reduktion der Auslage kommt der Tag näher, bis sich zb für Einzelhändler Zeitschriften nicht mehr lohnen - auch Bunte und Bildzeitung nicht. Wieso Platz für einen Bereich freihalten, der für andere Warengruppen effektiver nutzbar ist. In meinem Umfeld haben kaum noch Lebensmittelmärkte überhaupt noch Zeitschriften im Sortiment.
Das ist eine Entwicklung, die auch Abos und Readly nicht aufhalten können. Nur mMn drücken große Verlage und Grossisten mit ihrer Vorgehensweise gerade auf Schnellvorlauf, denn in erster Linie reduziert man die Sichtbarkeit in der Öffentlichkeit. -
Ich hatte mit WinUAE und FS-UAE über Jahre einen Dauerkampf. Sei es zb mit dem Optionsmenü von WinUAE ganz allgemein oder der Controller-Einbindung von FS-UAE.
Auch wenn es Geld kostet, würde ich unter Windows Amiga Forever empfehlen. Das hat seit jeher die einsteigerfreundlichste Benutzerführeung. Seit der aktuellen Version läuft das Tool auch stabil unter Win11 (ich hatte mit der Vorversion etwas Probleme). -
Die Auflage ist das Eine. Man kann das vermutlich auch mit dem allgemeinen Lauf der Dinge begründen, dass ohnehin weniger Printhefte gelesen werden. Allerdings sehe ich auch die Reduktion der Auslage allgemein. Wenn sich die Auswahl immer weiter reduziert, zieht dass auch immer weniger Laufkundschaft an. Wenn meine Ma zu der Fernsehzeitschrift sonst noch eine Landlust-Ausgabe mitgenommen hat, greift sie nicht zb zu Bild der Frau, nur weil es Landlust nicht mehr gibt. Ich bin nach wie vor der Meinung, dass sich die Großverlage hier konstant das eigene Fundament austrocknen und für kleinere Publikationen gleich mit.