Posts by Hoogo

    Eine Änderung der Codierung bringt nur minimal was. Der Sinn von GCR-Kodierung liegt darin, daß die kodierten Stückchen in keiner Kombination mehr als 2 Nullen oder 12(?)1en nacheinander aufweisen können. 4zu5 ist äußerst gut, erst ab 9zu11(?) wird das Verhältnis besser. Und es bleiben noch unbenutzte Kombinationen übrig, die man vielelicht zum Komprimieren verwenden könnte. Ist aber alles sehr utopisch.

    Ne, es sind schon beide Ports an der Tastaturabfrage beteiligt. Die Tastatur ist eine 8*8-Matrix, der eine Port ist für die Zeilen zuständig, der andere für die Spalten. An dem einen werden nacheinander alle 8 Leitungen einmal angewählt und am anderen sieht man nach, ob da gerade irgendwelche Verbindungen zwischen bestehen, also Tasten gedrückt sind.

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    Original von Robthecat
    Sind das 4x4 Blöcke mit je 2 Multicolor Pixeln neben einander und untereinander ?
    Ich kann das echt schwer erkennen ....


    Das ist eine Multicolor-Bitmap, die nur das Screenram als Farbe benutzt, und alle 4 Rasterzeilen wird das Screenram mit FLI gewechselt. Und diese Tunneleffekte sind eigentlich platte 2D-Bilder, die sich um das Bildzentrum drehen und die man mit einer scrollenden Textur versieht.

    Hallo NLQ,


    Warum unterstellst Du mir, daß ich fleissig sein will? ;)
    Nene, DP78 will da was dran tun, ich wäre schon froh, die angefanggenen Sachen der letzten 10 Jahre mal zu erledigen. Aber schau mal in Hardware/Eigenbauspeeder vorbei, das könnte Dich interessieren.

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    Original von E S
    es gibt auch - nennen wir sie mal - Künstler, die machen das mit einem Eimer feuchten Sand und einer Heißluftpistole.


    Ich frage mich immer, welcher Mensch auf den Gedanken gekommen ist, gammelige Milch in den Mund zu nehmen und das genießbar zu nennen. Ich glaube, der Typ, der das mit dem Sand erfunden hat, hat da eine gute Idee von.

    Bei mir läuft die Execution overdose ganz normal, aber was ich da an 3D sehe ist höchstens Durchschnitt. Hab mich gerade wieder ein Weilchen mit Demos vergnügt, Radio Napalm/Reflex ist schön mit 3D, one-der/oxyron ist mir noch eingefallen, und unter den letzten Smash-Demos waren auch welche, die zum Thema §D was mehr draufhatten als die execution. Ansonsten fällt mir noch ein, einfach mal die Oxyron-Demos durchzugehen.
    Diese Tunnel-Effekte und Laufschriften aus der Executeion habe mit 3D nichts zu tun.

    An Demo fallen mir jetzt noch Feeling Retro und Mathematica ein, die machen allerdings viel mit Vorberechnung.
    An Spielen fallen mir da Space Rogue (keine Ahnung, wie man das bedient, aber mit V kann man die View wechseln, und das macht schon was her) und Koronis Rift ein.

    Guter Gedanke :)Vielleicht liest ja dein Monitor aus dem RAM?
    Dann probier einfach die lahme Basicschleife for i = 40960 to 49151:Poke i,Peek(i):Next.
    Sinn des Ganzen ist, daß Du mit Poke1,53 ja die ROM's abschaltest und somit an den Stellen das RAM aktiv wird. Kernel-Aufrufe in diesen Bereich landen somit auf etwas sinnvollem, einfach, weil es eine genaue Kopie des Basic ist. Daher muß da auch nichts verschoben werden.

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    Original von hannenz
    4. Nun muß noch in der RESET-Sequenz im KERNAL die initialisierung geändert werden, die beim RESET die ROMS einschaltet, denn du willst nach dem RESWET ja das KERNAL im RAM starten:


    Die Speicherstelle im ROM ändern, damit nach dem Einschalten das RAM_Kernal aktiv wird? Also ich weiss nicht...

    Jau, das schnall ich :)
    Und wenn ich dem Conrad-online-Shop trauen darf, dann gibt es keine kleineren Eproms als 2764 mehr, was mir auch die Differenz zwischen den 16-Byte-wählbar und den 512-Byte erklärt.
    In wiefern ist das eigentlich noch in Entwicklung? Du hattest irgendwo geschrieben, daß Du das "früher" sowiet gebracht hattest, aber andererseits würdest Du es wiederum gerne umkonstruieren, um die VIA einzusparen...
    Hast Du eigentlich mal dran gedacht, 256KB RAM einzubauen und mit freien Ausgängen der VIA (oder irgendwas anderem) anzusteuern?

    Also das mit der MMU klingt ziemlich irre, das schnall ich jetzt nicht so ganz :alien
    Also, der Adressbus läuft nicht einfach komplett über das ganze System (Floppy+Erweiterung). Die unteren x (9?)Bits schon, aber die oberen Bits müssen erstmal durch Deine MMU hindurch. Die MMU ist ein Eprom von 8K, das die oberen 12 Bit des Adressbusses auf Prozessorseite untersucht (daher die möglichkeit, alle 16 Bytes irgendwas anderes auszuwählen). 4K davon scheinen brach zu liegen? Mit den 8 Ausgängen steuerst Du nun
    -Fake-Adresse für den alten Rest des Adressbusses, wenn eines Deiner IC's angesprochen werden soll bzw. korrekte Adresse auf den alten Bus, wenn eines der alten ICs gemeint ist.
    -Die CS für Deine 3 Chips, bis hierhin also mindestens 2 Bit, wenn Du die nochmal exra decodierst.
    -1/2 MHz, wieder ein Ausgang verbraucht.
    Somit bleiben Dir höchstens 5 Bit, um an den Adressleitungen Deines ROMs herumzuspielen und ein paar Teile an anderen Adressen auftauchen zu lassen. Dein ROM hat 16K, also 14 Adressleitungen, max. 5 davon werden von der MMU gesetzt, blieben 9 Leitungen von der richtigen Adresse übrig...
    Wenn ich das also richtig folgere ist dein ROM in Blöcke von 512 Bytes zerlegt, die Du beliebig ab $a000 adressieren kannst, die dürfen auch mal doppelt auftauchen, und in Blöcken von 16 Bytes kannst Du die wiederum ein/ausschalten, um nur hier und da mal das Original-ROM auszublenden.


    Hm, irgendwas habe ich da wohl falsch verstanden... Denn dann wäre es ja gar nicht unbedingt nötig gewesen, das Ganze in 16Byte-Schritten zu untersuchen, gröbere Schritte und damit ein kleineres Eprom als MMU hättens auch getan?


    Ich glaub, da muß ich gleich mal eine Nacht drüber schlafen, das prügelt sich nicht leicht ins Hirn. :hammer: