Ja, morgens ist der Orion gut zu sehen,
und auch der Sirius ist in den letzten Tagen aufgetaucht.
Schönen Gruß.
Posts by BIF
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Ich sag nur eins, Netzteil, Netzteil, Netzteil.
Schönen Gruß. -
Ist grundsätzlich kein Problem j$ auf die Joyport-Adressen zu legen.
Oder k$ auf den Akku für die schnelle Tastenabfrage.
Mit dem Stringtrick ist es übrigens auch möglich Speicherbereiche bis zu 255 Bytes lang zu vergleichen.
Schönen Gruß. -
Na gut, dann sag ich mal
LETHAL ZONE
TOWER OF TERRORSchönen Gruß.
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Insgesamt gibt es ja 3 Bereiche:
1. den inneren Kreis, mit z.B. Großer Wagen, kleiner Wagen, Fuhrmann, Pegasus
2. den Tierkreis mit den Sternzeichen, z.B. Krebs, Fische, Steinbock
3. den äußeren Kreis mit den Sternzeichen jenseits des Tierkreises:
mit z.B. Walfisch und Orion.
Mit 3 SEQ-Dateien müßte man das relativ gut hinkriegen.
Natürlich könnte man dann noch eine für die Planeten nehmen.
Schönen Gruß. -
Ist die Programmgröße ein Problem?
Falls ja kann man die Daten/DATAS ja in eine SEQ/PRG-Datei auslagern.
Schönen Gruß. -
Ich habe auch mal geguckt.
Und der hellste Stern, der zur Zeit sichtbar ist ist anscheinend ein Stern im Sternbild Walfisch rechts neben den Plejaden(Siebengestirn).
Sirius, angeblich der hellste Stern habe ich bislang nicht entdeckt.
Schönen Gruß. -
Ja, das ist das Sonne-Mond Paradoxon.
Ich habe einmal einen Blick auf den Screenshot geworfen.
Eine Verbesserung wäre Sonne und Mond in Orginalgröße als Sprites darzustellen.
Oder haben die bereits Orginalgröße?
Schönen Gruß. -
Hier noch mal eine Quizfrage für alle:
Das die Sonne größer ist, als der Mond ist allgemein bekannt.
Aber wie verhält es sich erscheinungsmäßig am Himmel ?
Also, was ist am Himmel größer, Sonne oder Mond ?
Das wäre die Frage, schönen Gruß. -
Dazu sag ich mal wieder:
Schwierig aber nicht unmöglich !Schönen Gruß.
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Gutes Spielkonzept einen Bauplan bzw. ein Grafikbild zusammen zu puzzeln.
Hört sich aber ziemlich schwierig an.
Schönen Gruß. -
Klingt wieder sehr interessant !
Nett wäre ein Screenshot und der Link.
Schönen Gruß. -
Schöner wäre es vermutlich gewesen,wenn man Eingabepuffer und Kassettenpuffer zusammengelegt hätte.
Dann könnten theoretisch auch überlange Zeilen abgearbeitet werden.
Schönen Gruß. -
Kisten-Schieber-Edit-Level-Lösung:
Hier noch das Lösungsbild für den Kisten-Schieber-Edit.
Damit kann theoretisch jeder, der Basic programmieren kann, relativ einfach in die Kisten-Schieber-Level-Programmierung einsteigen.
Natürlich auch für die Weihnachts-Disketten Programmierung.
Schönen Gruß. -
Plot: MULTI-KREIS:
Plot: RASTER
Hier kommen noch mal zwei Standard-Funktionen, eine Gatter-Funktion und ein Mehrfach-Kreis-Funktion, die man z.B. für Grafik-Plots, Spiele oder Funktionsplotts verwenden kann.
Schönen Gruß.
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Ja, die Länge der Zeile wird in der Tabelle ab #217-#242 festgelegt, wobei das höchste Bit(128) festlegt ob eine Zeile 40 oder 80 Zeichen hat.
In #213 steht die Zeilenlänge 39 oder 79.
Ein bisschen mysteriöus ist natürlich wozu die ersten 7 Bit der Tabelle benutzt werden.
Schönen Gruß. -
KISTEN-SCHIEBER+EDIT-FELD
Hier eine modifizierte Version des Kisten-Schiebers, die leichter zu editieren ist.
Ab Zeile Hundert befindet sich der Level-Schirm als lesbaren Stringcode L$.
Variable P gibt die Schiebekisten an, XY die Position des Männchens im Feld.
Damit kann man nun relativ einfach neue Level editieren und dem Spiel zufügen.
Das Levelstring-Prinzip ist übrigens universell auf fast alle Kachel-basierten Spielfelder anwendbar.Schönen Gruß
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Hier mal ein Nachlade 1-Zeiler:
0 :in$="datei":print"loading$,8:[hoch]":poke631,131:poke198,1:sys42107
Schönen Gruß.
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Länger heißt allerdings meiner Meinung nach nicht automatisch besser.
Was die 10-Zeiler Programmierung in Assembler betrifft, haben sich die Freaks da selbst rausgeschossen, da die Doktrin von einem Befehl pro Zeile propagiert wird, obwohl man auch in Assembler mehrere Befehle pro Zeile haben könnte.Damit ist ein Basic 10-Zeiler meist immer einem Assembler 10-Zeiler überlegen.
Schönen Gruß.
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Ein Sprung zwischen die Zeilen wird übrigens von Basic standartmäßig mit einem eigenen Befehl unterstützt.
10 :print"hier":cont:CONT im Programmmodus springt immer auf sich selbst.
und ersetzt
11 :goto11Ansonsten kann man das mit For-next simulieren.
10 :fors=.to1step0:print"hallo":nextSchönen Gruß.