Beiträge von v3to im Thema „Homebrew - wurde SCUMM Engine für den C64 weiterentwickelt?“

    Soweit ich weiß, war bereits Zak McKracken für den C64 recht grenzwertig, was Speicher angeht und nach der Erfahrung bei PriorArt mit Caren glaube ich nicht, dass häufiges Nachladen das Problem löst. Inventar, Spielelogik, Sprites und die eigentliche Spieleengine lassen sich kaum auslagern und die Art der Präsentation kostet für jede einzelne Szene selbst bei Zeichensatz-Grafik reichlich Platz. Die Richtung, in der sich die Lucasfilm-Adventures entwickelten, war in erster Linie der Umfang und immer mehr Animationen. Nach meinem Verständnis müsste man bereits bei einem Spiel wie Indy3 bereits das Spiel episodisch zerstückeln, damit es auf dem C64 in der Form umsetzbar ist (war btw auch der Ansatz von BrickBambi seinerzeit). Das hat nur mit Scumm nichts mehr zu tun.

    Angenommen, man hätte bei einem Monkey Island 64 das Speicherproblem nicht: Es gibt dort eine Reihe von Szenen, die individuell programmiert werden müssten, weil Scrolling, Anzahl dargestellter Sprites, Maskierungen nicht von einer generischen Engine abgedeckt würden. Da müsste sozusagen das Spiel unterbrochen werden und es gibt ein paar Sekunden Szenedemo - nach Möglichkeit, ohne dass der Spieler was davon mitbekommt.