Posts from Retrofan in thread "Commander 16: The8BitGuy plant einen neuen 8-Bit Computer"

    Ich finde die Verkaufszahlen von PETSCII Robots fĂĽr den Commodore 128 ziemlich gut.

    Man muss bedenken, dass der C128 eigentlich ein recht erfolgreicher Rechner war (der nur nicht mit dem C64 mithalten konnte) und sich bei den Stückzahlen grob in Bereichen des Apple II und Amiga bewegt hat und damit schon deutlich mehr als z.B. Atari 8-Bit. Und ungefähr das spiegelt sich auch in den Robots-Verkaufszahlen wieder.

    Wobei mich hier vor allem die Sega-Zahlen überraschen, das hätte ich nicht erwartet. Die SNES-Konsole hatte sich insgesamt besser verkauft.

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    Über so eine Statistik (bezogen auf das Robots-Spiel) kann man vielleicht auch grundsätzlich abschätzen, wie beliebt* bestimmte Vintage-Plattformen bei den Usern noch sind. Besser für eine allgemeine Aussage wäre natürlich ein Spiel, das nicht schon über den Namen und die Herkunft recht Commodore-nah wirkt. Möchte jeder Atarianer eine PETSCII-Robot-Portierung, selbst wenn sie in Atari-Robots umbenannt wurde? ;)

    *) Im Sinne von: werden genutzt und bespielt.

    Wäre ein 256-Farben-Modus nach wie vor ein No-Go?

    Für mich: ja! Wenn ich 256 Farben will, mache ich was für VGA-Karten oder 68K-Macs. Ich finde, ein neues retro-artiges System sollte besondere Fähigkeiten mitbringen – und das meint nicht "besonders hohe" Fähigkeiten, sondern eben "spezielle" – das können eben auch "besonders niedrige" sein. Warum sollte man ein System auf den Markt bringen, dessen Programme/Games sich nicht von vorhandenen unterscheiden? Nur damit es dann Portierungen darauf gibt, die genau so aussehen, wie existierende DOS- oder Amiga-Games? Wofür dann der Aufwand?

    Ich fände es spannender, wenn man den Games einer Plattform ansehen/anhören würde, auf welcher Plattform sie entstanden sind. So wie beim Apple II, C64, CPC, Spectrum oder auch Pico-8.

    Im Gegenzug würde ich aber die Entwicklung auf der Maschine deutlich komfortabler machen wollen, als es auf den alten Plattformen (und den aktuellen Retro-Plattformen) der Fall war/ist. Einfach um eine erweiterte (vielleicht auch jüngere) Zielgruppe damit anzusprechen und darüber (wie auch über die geringen nötigen Grafik/Sound-Skills) mehr Software-Output zu generieren. Aber das ist halt ein anderer Ansatz als der hier gewählte.

    Sorry, wegen OT – aber ich wollte noch auf Tobias' Beitrag antworten. Und weil hier ohnehin schon so viel zu Verbesserungsvorschlägen/Alternativen zum X16 geschrieben wurde:

    Soll die Software solcher Rechner in erster Linie zum Spielen benutzt werden, wird man das HEUTE aus einiger Entfernung am heimischen Wohnzimmer-TV tun wollen. Dazu genügt eine relativ niedrige Auflösung, um es dem Softwareersteller einfach zu machen und für das individuelle Retro-Feeling.
    Auf der anderen Seite soll solch ein Gerät möglichst viele Anwender (auch junge) - zum Teil zum ersten Mal - ans Programmieren heraunführen. Wer - außer die Fanbase selbst - soll den Kontent sonst erstellen? Kommerziell wird da nichts oder zumindest sehr lange nichts kommen.


    Will man dieses Prorgammieren am Wohnzimmertisch tun mit dem Flatscreen 3 Meter weg, mit einem Schriftsatz, den man auch mit Legoklötzchen legen könnte? Eher kaum.
    Logische Konsequenz für ich wäre, dass man so ne Art Nintendo Switch mit (zwei) Dockingstation(s) bräuchte. Viel zu aufwändig und alles andere als Retro.

    Ich hatte in einem anderen Thread folgenden Vorschlag gemacht: Ein Kombi-Gehäuse. Im Auslieferungszustand und auf dem Schreibtisch wäre es ein Tastaturgerät aber bei Wohnzimmer-Nutzung könnte man das Keyboard von der CPU-Einheit abtrennen und mit Abstand (Funkverbindung) verwenden. Im verbundenen Zustand würde der Akku des Keyboards geladen. Das wäre vielleicht technisch nicht sehr "retro" (obwohl schon der IBM PCjr 1984 eine kabellose Tastatur hatte) aber man sieht halt nichts, was einen stören könnte.

    Nintendo Switch ist nicht der richtige Ansatz. Wir beide stellen uns vor, dass man einen Homecomputer flexibel einsetzen möchte: Zum einen beim gemeinsamen Zocken im Wohnzimmer am großen TV und Soundsystem, zum anderen beim "einsamen" Entwickeln im Arbeits- bzw. Jugendzimmer/Dachboden/Keller/unter der Treppe. Was die Hardware angeht, sehe ich das so, dass sie möglichst leicht zu transportieren sein sollte und der Anschluss der nötigen Kabel (Bildschirm und Strom) vielleicht über eine günstige und simple "Docking-Station" (einfach irgendwas, was die Kabel hält, wenn man das Gerät entfernt) realisiert. Im Arbeitszimmer (und bei Bedarf im Wohnzimmer) könnte man aus Ergonomie-Gründen das Keyboard vom Hauptgerät trennen – im Wohnzimmer würde man es aber vorwiegend in der Nähe der Kabel und des TVs lassen und nur BT-Gamepads an die Spieler verteilen. Hardware-Problem (ganz flexibel) gelöst.

    Was die Software bzw. unterschiedlichen Grafikauflösungen beim Arbeiten/Coden und Zocken angeht, habe ich ja (irgendwo) mal den Vorschlag gemacht, im Gegensatz zum Pico-8 eine höhere Auflösung für Text/Code anzubieten als für Grafik/Games. Wie man das trennt (z.B. Textmode vs. Bitmap-Mode oder Farbtiefen-abhängig oder ... (für beides gäbe es damalige™ Entsprechungen), wäre noch zu überlegen.

    Die Nachfrage scheint durchaus da zu sein ...

    Das stand für mich außer Frage. Der 8-Bit-Guy hat eine extrem große Reichweite und sein Traumcomputer ist ja auch nicht schlecht. Ich finde zwar nach wie vor, dass viele der Käufer mit einem anderen (bisher nur in Ideen existierenden) Rechner (noch) glücklicher werden könnten (vor allem beim Entwickeln von Games auf dem Gerät) und dass der aktuelle Preis (trotz aller Begründungen) doch recht hoch geworden ist – aber der X16 existiert und ist zumindest für einige Kunden nicht schlechter als der Mega65 oder der Spectrum Next (die mE auch ihre (teils sogar die gleichen) Kinken haben).

    Das wäre hilfreich für eine ODER-Benutzung. Schreibtisch oder Wohnzimmer.
    Oben habe ich versucht zu erklären, warum ich eine UND-Benutzung für erforderlich halte.

    Das war erstmal nur ein Vorschlag als Alternative zum Tastatur-Computer. Einfach um von diesem festen Formfaktor weg zu kommen und trotzdem einen Computer mit Charakter zu entwickeln. Das ist es ja, was so einer ATX-Platine etwas abgeht.

    Da ich mir einen Retro-Homecomputer kleiner und leichter vorstelle als einen Mini-ATX-Rechner, kann ich mir vorstellen, dass manche User den auch ab und zu vom Arbeits-/Keller-/Kinder-Zimmer ins Wohnzimmer bringen und zurück, je nach Nutzungswunsch (letztlich muss man ja nur für Strom und Bildschirmanschluss sorgen). Vielleicht macht man, wie Apple manchmal, einen kleinen Griff dran, um die Mobilität hervorzuheben.

    Für einen "Retro"-"Heimcomputer" käme für mich nur ein Tastaturgerät in Frage.

    Klar, das ist das erste, an das man denkt. Aber es hat natürlich Nachteile. Bei der Nutzung im Wohnzimmer hat man lange Kabel (Stolperfallen) herumliegen und die Herstellung ist aufwändig und teuer. Zudem muss man beim Keyboard evtl. an Lokalisierungen etc. denken.

    Ich hatte in einem anderen Thread folgenden Vorschlag gemacht: Ein Kombi-Gehäuse. Im Auslieferungszustand und auf dem Schreibtisch wäre es ein Tastaturgerät aber bei Wohnzimmer-Nutzung könnte man das Keyboard von der CPU-Einheit abtrennen und mit Abstand (Funkverbindung) verwenden. Im verbundenen Zustand würde der Akku des Keyboards geladen. Das wäre vielleicht technisch nicht sehr "retro" (obwohl schon der IBM PCjr 1984 eine kabellose Tastatur hatte) aber man sieht halt nichts, was einen stören könnte.

    Daher bleibt fĂĽr mich der ideale Retrorechner der, den man nur im Gedanken durchspielt

    Das machen wir ja auch gerne. Ich würde meinen Wunschrechner zwar gerne realisiert sehen, gräme mich aber nicht, wenn das nie passieren wird.

    Du hast einen Texteditor als Beispiel gewählt. Den benutze ich mit 50 cm Abstand (dieses Jahr noch, das schrumpft jährlich ;) ), nicht vom Sofa aus.

    Ich glaube, wir gehen einfach von unterschiedlichen Szenarien aus. Ich glaube halt nicht, dass jemand seinen Retrostyle-Homecomputer an einen 27" 2,5K-Monitor hängt und sich dann mit 50 cm Abstand davorsetzt. Wenn er das tut, wird er bei der X16-VGA-Auflösung ähnlich unzufrieden sein, wie bei der von mir favorisierten.

    2. Du wolltest doch ein Widescreen-Bildformat, um die "sinnlosen schwarzen Balken" wegzubekommen. Das Breitbild dann im Anschluss nicht im Vollbild anzuzeigen

    Das war als Workaround gedacht, damit du dir das realistisch auf deinem "Riesenmonitor" vorstellen kannst. Du kannst dich auch alternativ an ein normalgroßes Notebook mit ca. 14"-Screen setzen und da den Mockup-Screen öffnen. Natürlich ist die Textdarstellung immer noch viel größer als in einem nativen Windows-Texteditor, weil die Pixel größer sind aber sicherlich wird es schon besser sein als auf dem großen Monitor (den du wahrscheinlich hast).

    Es ist doch irreführend, mit irgendwelchen Zahlen von wegen Zeichen/Zeile zu argumentieren? Schriftgröße, Proportionalschrift ja/nein, Zeilenabstände... da sind viel zu viele Variablen mit drin.

    Deswegen habe ich ja auch eine Langfassung verlinkt, die nicht mit festen Zahlen kommt. ;) Trotzdem gibt es Regeln und Empfehlungen, auch wenn die nicht 100% fest sind.

    Bei meinem Texteditor (Geany) unter Linux nehmen 80 Zeichen fester Breite knapp ein Drittel der gesamten Bildschirmbreite ein - das ist sehr gut lesbar und natürlich habe ich trotz zwei Sidebar's noch viel Platz auch für längere Zeilen übrig. Bei @Retrofan's Mockup sind es 60 Zeichen/Zeile, die aber (auf dem selben Bildschirm) auf die komplette Bildschirmbreite gestreckt sind

    Ja, Retro-Screens (egal ob 160, 240, 320, 480 oder 640 px horizontal) sind üblicherweise nicht dafür gemacht, fullscreen auf 27" (o.ä.) mit 50 cm Sichtabstand dargestellt zu werden. Dann ist der Winkel zu groß (und die Pixel nebenbei auch). Also entweder das Fenster verkleinern, einen kleineren Screen nehmen (z.B. 14", Notebook) oder weiter weg setzen (wie beim gemeinsamen Zocken, also vielleicht 2 m). Aber wie gesagt, das hat mit dem Widesceen-Seitenverhältnis nichts zu tun. Wenn du einen 320 x 240 px 4:3-QVGA-Screen auf deinem Bildschirm fullscreen darstellst, wirst du wahrscheinlich ähnliche Probleme haben (das hängt aber auch wieder damit zusammen, welches Seitenverhältnis DEIN Screen hat – ist es identisch, kann der Rechner den Screen natürlich größer ziehen)

    (Ich habe bei meinem Mockup vielleicht den Fehler gemacht, dass ich ihn schon auf Full-HD (1920 x 1080) aufgeblasen habe)

    Edit: ich will hier aber mit der Diskussion den Thread nicht sprengen. Sagen wir einfach: wenn dir das typische HD-Seitenverhältnis nicht gefällt (zu breit ist), dann ist das eben so. Ich möchte hingegen weg von 4:3 – selbst bei Retro-Auflösungen, weil die entsprechenden Sichtgeräte irgendwann wegsterben werden.

    wenn denn nicht zu viele Zeichen nebeneinander stehen und dadurch "lange" Zeilen entstehen

    Ich möchte das noch kurz erläutern/ergänzen. Wer es Please login to see this link., kann im Typolexikon dazu einiges lesen. Wer es lieber doch pauschal mag und irgendwelche Werte bekommen möchte:

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    Zitat: Im Web werden circa. 45 – 80 Zeichen pro Zeile als ideal bezeichnet. Auch die Anforderungen hinsichtlich der Barrierefreiheit legen maximal 80 Zeichen pro Zeile fest.

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    Zitat: Richtwerte: 50–70 Zeichen bei einspaltigem Text in 8–11 pt Schriftgröße

    (Wobei die Lesegröße beim Bildschirm natürlich von Bildschirmgröße, ppi, Skalierungsfaktor und dem Abstand zum Sichtgerät abhängt.)

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    Zitat: Sehr lange Zeilen wirken abschreckend und erschweren den Rücksprung zum Anfang der Folgezeile. Sehr kurze Zeilen führen hingegen zu häufigen Zeilenumbrüchen und Worttrennungen. Es werden je nach Textart Zeilenlängen zwischen mindestens 35 und höchstens 80 Zeichen empfohlen.

    Also kurz und knapp: Mit meinen 60 Zeichen pro Zeile liege ich gut im Mittelfeld der Empfehlungen (wobei Code natürlich kein üblicher Text ist). Alles andere ist abhängig von Bildschirmgröße und -Abstand. Wenn man also (im Extremfall) den Kopf bewegen muss, um bei meinem Mockup den Anfang der nächsten Zeile zu finden, dann ist der Bildschirm "zu" groß bzw. der Abstand zu klein. (Man würde aber den sichtbaren Bereich irgendwo einstellen können, um notfalls schwarze seitliche Ränder zu erzeugen, wenn einem das lieber ist).

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    Wichtig für einen möglichst wenig anstrengenden "Wagenrücklauf" des Auges ist übrigens auch der Zeilenabstand bzw. -Durchschuss. Mehr Abstand zwischen den Zeilen ist hier sehr hilfreich. Das war der Hauptgrund, weswegen ich in meinem alternativen Systemzeichensatz (u.a. für den C64) die Versalhöhe von 7 auf 6 px (von insgesamt 8 px) reduziert habe – dadurch bekommen die Zeilen einen größeren optischen Abstand, was wiederum das Auge besser führt und die Zeilen stärker auseinander hält. Gerade in BASIC wird ja gerne in Großbuchtstaben geschrieben, da merkt man den Unterschied recht deutlich.

    Nun aber genug der Typografie – zurück zum X16 (und seinem original Commodore PETSCII-Zeichensatz).

    Doch, mir ging es um die Breite einer Textzeile - also den Weg, den das Auge am Ende einer Zeile zurücklegen muss, um an den Anfang der nächsten Zeile zu gelangen. Je länger die Zeile, desto schwieriger wird dieser Prozess.

    Ich weiß schon, was du meinst. Aber der Weg ist eben nicht vom Seiten-VERHÄLTNIS (Widescreen) abhängig, sondern vorwiegend vom Winkel, den das Auge horizontal zurücklegen muss. Und für den ist die Höhe des Screens (und damit das Seitenverhältnis) unerheblich. Und für den Winkel kommt es neben der Größe/Breite auf den Abstand zum Sichtgerät an. Ich sehe einen Homecomputer ja eher am etwas weiter weg stehenden Fernseher (oder näheren, aber kleinen (<27") Monitor) – und da kann so eine Zeilenlänge durchaus angenehm sein (wenn denn nicht zu viele Zeichen nebeneinander stehen und dadurch "lange" Zeilen entstehen).

    Wie lang die Zeilen werden, hängt auch von der Programmiersprache und vom eigenen Stil ab. Man MUSS ja nicht bis zum rechten Rand schreiben.

    Aber es ist auch denkbar, die Breite anderweitig zu nutzen. Ich mag z.B. so Mini-Maps am Rand, die eine visuelle Ăśbersicht des Gesamt-Codes zeigen:

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    Edit: Ich habe das hier mal in meinem Mockup umgesetzt. Das Ergebnis wirkt schon weniger breit und zudem ist der Platz auch noch sinnvoll genutzt (sinnvoller zumindest als bei schwarzen Balken). Man könnte in so einer Extra-Spalte natürlich auch andere nützliche Informationen zeigen.

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    Puristen mag das schon zu viel des Guten sein. Aber ich finde: Warum sich das Leben unnötig schwer machen? Retro ist es in so einem Editor immer noch – und es gibt keinen Grund, warum ein Homecomputer nicht direkt dorthin booten sollte, sodass man wie gewohnt sofort den Cursor sieht und losschreiben kann. Es hilft weder dem Programmieranfänger noch dem Ergebnis (dem zu erstellenden Spiel), wenn man das Coden absichtlich erschwert.

    Dann wĂĽrde man aber besser auf Widescreen bestehen und kein 4:3-Signal mehr anbieten.

    Man muss es ja nicht verbieten – aber ich würde "einfach" HDMI-Output machen. Die Meisten würden dann automatisch irgendwas Flaches mit 16:9 (oder ähnlich) anschließen. Da findet sich in heutigen Haushalten (unsere mal ausgenommen) ;) eher etwas als bei den Keller-Geräten mit VGA-Eingang.

    AuĂźerdem spart man sich natĂĽrlich bei komplettem Verzicht auf analoges 4:3-Video die Unterscheidung PAL/NTSC und baut nur noch einen Rechnervariante

    Richtig.

    Ob ich Widescreen haben wollte, weiß ich aber gar nicht sicher. Bei den Textbildschirmen, die auf 8-Bit üblich sind, fände ich das eher unergonomisch: Textzeilen über die ganze Breite meines Monitors dürften schwer zu lesen sein.

    Wie schwer die Zeilen zu lesen wären, hängt nicht vom Seitenformat ab, sondern davon, wieviel Zeichen pro Zeile man darstellt. Hier ein Beispiel mit meiner empfohlenen Textmode-Auflösung*:

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    *) Edit: Ausgehend von der gedachten Spiele-Auflösung von 240 x 216 px (Mehrfaches von 8 und Teiler von Full-HD) sind das hier 480 x 216 px bzw. 60 x 27 Zeichen.

    Prinzipiell gibt es einfach verschiedene Zielgruppen, die offenbar nicht 100% kompatibel miteinander sind. Die "ich will möglichst einfach Retro-Spiele auf Retro-Hardware schreiben"-Klientel will natürlich einen Rechner mit Commodore-BASIC und 200 Mhz CPU - weil dann Compiler, Bibliotheken und Projektmanagement wegfallen (können) und ich mit meinen 80er-Jahre-Spaghetti-BASIC-Kenntnissen direkt nach dem Einschalten versuchen kann, einen spielbaren Klon von Fort Apocalypse zu schreiben. Oder alternativ mit dem C-Cross-Compiler und zwei fertigen Bibliotheken (Software-Sprites, IRQ-Loader) einen Lemmings-Klon. Da sind dann natürlich auch Begrenzungen was Farben, Anzahl oder Größe von Sprites etc. angeht eher hinderlich.


    Für mich persönlich gehört aber zu einem Heimcomputer fest dazu, dass er Einschränkungen hat

    Letzteres ist unbenommen. Die Frage, die sich eher stellt, ist: Welche Einschränkungen will man. Wenn ich z.B. eine hohe MHz akzeptabel finde, dann nur, wenn damit eine neue Qualität der Spiele-Entwicklung entstehen würde. Also z.B. so eine IDE mit komfortabler Programmiersprache, wie man sie beim Pico-8 hat. Die MHz nur dafür zu nutzen, dass Basic-Programme schneller laufen – aber dann doch von jedem Assembler-Programm abgehängt werden, macht für mich weniger Sinn.

    Und Multimedia-Beschränkungen gehören natürlich zu einem Retro-Computer. Nur habe ich den Eindruck, dass die Mehrheit der Entwickler dieser Geräte die Messlatte sehr hoch ansetzen. Bei manchen ist ja noch nicht einmal bei 640 x 480 px Schluss. Ich glaube, diese Entwickler haben noch nie selbst versucht, diese Grafik-Menge mit Leben zu füllen. Grafiker werden bei solchen Entscheidungen halt nicht gefragt – wir sollen dann nur später das kreative Material liefern.

    Spiele sind Ausdruck kĂĽnstlerischen Schaffens, und je weniger Zeit man als Entwickler damit verbringen muss, sich ĂĽber technische Limitierungen den Kopf zu zerbrechen, desto mehr Zeit bleibt fĂĽr das Spiel an sich.

    Ganz richtig! Und da bieten mir die neuen Retro-Rechner zu wenig Unterstützung. Editoren, wie vor 40 Jahren, alles muss man sich zusammensuchen und man muss sich um zu viel Technik selber kümmern. Was kümmert es mich, in welchem Speicherbereich die Animationsphasen eines Sprites liegen – das soll einfach einen Namen haben, über den ich es im Editor ansprechen kann. Ähnliches gilt natürlich für den Sound usw.

    Eines hatten die Geräte gemeinsam: Eine meist sehr geringe Auflösung, aber eine recht hohe Farbtiefe [...]. Es war verblüffend, was unsere Grafiker damit anstellen konnten; unter anderem hatte einer von ihnen eine Biene Maja in 8x8 Pixeln zurechtgepixelt.

    Das ist ziemlich genau, was ich mir von Retro-Computern wünschen würde – und nicht VGA-Auflösungen.

    Eine Erhöhung der Farbauslösung (gegenüber dem C64) oder besser: der Farbdichte, nämlich bei 16 Farben in Form von 4bpp (egal ob Bitplanes oder anders), oder anders gesagt: ohne nervige Colorclashs, das würde ich bevorzugen, weil es die Grafikerstellung ungemein erleichtert. Weiterhin wird die Contenterstellung und dynamische Bearbeitung durch quadratische Pixel erleichtert. Im Gegenzug dürfte die Auflösung von 320x200 auf 256x192 o.ä. reduziert werden.

    Ich sehe das recht ähnlich. Allerdings stellen 256 px horizontal eigentlich schon eine Erweiterung und keine Reduktion der Auflösung dar, da die Mehrheit der hochwertigen Spiele mit 160 px (Multicolor-Darstellung) auskamen. Mit 256 (oder 240) Pixeln läge man also zwischen C64 und Amiga/ST. Von der Auflösung her kommt deine Vorstellung meiner sehr nahe. Nur bei einem Punkt weiche ich stärker ab, weil ich einen Kompromiss eingehe und auf quadratische Pixel verzichten würde. Und zwar, um so eine Auflösung auf "modernen" (wie lange gibt es 16:9-Fernseher?) Displays darzustellen. Also die Pixelmenge wäre gut aber ich würde sie in die Breite ziehen, sodass wieder so eine Art NES/C64/Atari-8-Bit-Look entsteht, nur halt widescreen. (Natürlich kann man sich so eine Auflösung auch auf 4:3 angucken, nur sollten dann die Grafiken gestaucht wirken, wenn die Grafiker das Breitbild als Default ansähen – mal fiele das auf, mal wäre es egal).

    Bei der Farbanzahl bin ich auch bei dir, weil 16 Farben in einer optimierten Palette schon sehr viel mehr können als bei C64 und Atari 8-Bit, wenn sie ohne Einschränkungen verwendet werden können. Da braucht es keine 256 Farben. Klar, sehen die noch besser aus – aber man muss damit auch umgehen können. Und alle wollen dann schattierte Objekte im Pseudo-3D-Look, statt simpler flächiger Grafiken, die auch ein Nicht-Grafiker hinbekäme. Und ein geübter Pixler könnte da trotzdem noch einiges herausholen.

    Die von Pico-8 finde ich hart an der Schmerzgrenze, denn man neigt dann wieder dazu, Dinge größer darzustellen als nötig, wenn man etwas bestimmtes erkennen soll, und dann leidet wiederum die Übersicht darunter. Auch die Schrift lässt sich dann nicht mehr gut lesen; ist auch ein Kritikpunkt von Wikipedia.

    Ja, ich würde mit der Auflösung auch auf jeden Fall über die vom Pico-8 gehen – zum einen weil es sonst auf großen Bildschirmen fullscreen dann doch zu pixelig wäre, zum anderen, weil das quadratische Seitenverhältnis außerhalb von Browser-Fenstern eigentlich zu nichts passt. Und für reinen Text (z.B. im Code-Editor) könnte man eine zusätzliche, noch höhere, Auflösung implementieren. Es gab ja auch schon früher spezielle Textmodi, die man für Games kaum nutzen konnte und der reinen Textdarstellung vorbehalten waren.

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    OK, beim X16 ist das alles nun anders gelöst: 8-Bit-CPU (mit den entsprechenden Einschränkungen), recht hohe Auflösung, viele Farben (beim Sound weiß man es ja noch nicht), CBM Basic mit Zeilennummern und bekanntem Screeneditor (ohne Scrolling oder andere Annehmlichkeiten), keine IDE, etwas zusammengewürfelte Anschlüsse (trotzdem eher für Legacy-Hardware). Und leider auch nicht mehr der Mitnahme-Preis, der ursprünglich mal anvisiert war und zu sehr hoher Verbreitung hätte führen können. Der nun höhere Preis nimmt dem Produkt auch etwas dieses schmutzig-einfach-billige Guerilla-Image, das ich ursprünglich ganz gut fand.

    Das andere Argument war, dass man aus kuenstlerischer Sicht mehr Koennen braucht, um ein ansprechendes Ergebnis zu erzielen. Typische 16-bit-Grafik hat nicht nur mehr Farben, sondern oft auch mehr Animationsphasen usw, d.h. Du musst als Kuenstler nicht nur besser zeichnen koennen, Du musst auch MEHR zeichnen.

    Wenn ich mir angucke, was schon auf 320 x 224 Pixeln möglich ist, wenn man viele Farben und keine zusätzlichen Einschränkungen hat, dann würde mir Angst und Bange, wenn ich daran dächte, 640 x 480 Pixel mit hochwertiger Grafik füllen zu müssen. Und schlechter als Neo Geo sollten die Games nicht aussehen – wenn sie 4 Mal so viele Pixel haben. ;)

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    Dass diese Gruppe eben sehr klein ist, und die Systeme darum nie ĂĽber den Stand einer Mini-Nische hinauskommen werden, darĂĽber sind wir uns ja inzwischen, denke ich, alle einig.

    Ich finde es vollkommen legitim, einen Computer für Assembler-Enthusiasten anzubieten. Aber so werden die Retro-Computer ja nicht beworben – ganz im Gegenteil, er so: Hier kannst du mit Commodore BASIC endlich deine eigenen Gaming-Träume verwirklichen! Und das halte ich zumindest teilweise für Augenwischerei.

    Ich finde die Idee interessant, dass man eine Spielidee in BASIC umsetzen kann ohne alle möglichen Einschränkungen hinnehmen zu müssen.

    Ich bin da noch skeptisch. Für typische Action-Games benötige ich neben dem Code modifizierte MC-Chars (und daraus generierte Tiles), animierte Sprites, Soft-Scrolling und natürlich Hintergrundmusik und Sound-FX. Da helfen einem irgendwelche Bitmap-Kreis-Routinen auf jeden Fall nichts. Haben denn die aufgebohrten CBM-Basic-Versionen Befehle und Inline-Editoren, die einem die Arbeit bei der Spiele-Entwicklung etwas erleichtern? Und ist das Basic wirklich schnell genug, um z.B. 7 animierte Gegner gleichzeitig und unabhängig (vielleicht sogar schießend) heranfliegen zu lassen, während man mit einem lenkbaren Flugzeug auf sie feuert und im Hintergrund die Gegend sanft scrollt und natürlich eine Melodie spielt (was ja noch ein recht simples Gameplay für so eine Plattform wäre)?

    Oder muss ich nach einigen Tagen Programmiererei doch feststellen, dass das Ganze zu langsam wird und ich Assembler lernen muss, um meine Idee umzusetzen?

    Tramiel als Visionär in diese Reihe zu stellen halte ich für sehr gewagt. Jack Tramiel war nach meinem Eindruck kein Technik-Pionier, sondern ein Geschäftsmann

    So sehe ich das auch – vollkommen wertfrei. Das wurde hier schon als Beleidigung empfunden – aber so ist das von mir nicht gemeint. Auch früher™ wurden manche IT-Firmen von richtigen Geschäftsmännern geleitet. Jack Tramiel hat nichts erfunden oder entwickelt. Und er hatte auch keine technischen Ideen/Visionen. Er wusste, was sich gut verkaufen lässt, wenn er es sah – und lag eine ganze Zeit lang damit richtig. Und irgendwann verließ ihn sein Gespür oder es fehlte das Geld (was an vorherigen Fehlentscheidungen lag) oder die Konkurrenz war schlicht zu stark.

    Aber ich glaube nicht, dass Jack vor dem ersten produzierten PET oder C64 saĂź und begeistert erste Basic-Programme eintippte oder ein Commodore Spielmodul ein paar Stunden gespielt hat und leuchtende Augen dabei bekam (so wie wir Kunden).

    Ich halte Tramiels Fokus auf möglichst geringe Kosten eher im Gegenteil für einen der Gründe für Commodores allmählichen Abstieg: MOS Technology war zum reinen Lieferanten günstiger Chips für CBM degradiert worden

    Man kann diese Strategie erfolgreich fahren. Es wird gesagt, dass z.B. durch Krisen die Billigheimer (Aldi) und Premium-Anbieter (Rolex) am besten durchkommen und die (mehr oder weniger gesichtslose/beliebige) Mitte/Masse am Ehesten wegbricht.

    Nur gab es zu der Zeit, in der es für Commodore wirklich eng wurde, die ersten Billiganbieter von IBM-Clones. Und gegen die kam preislich keine westliche Markenfirma mehr an. Das Problem bei "billig" ist: Es gibt meistens jemanden, der "billig" noch besser kann als man selbst. Und das einzige Gegenmittel ist dann, noch billiger zu werden – bis man es sich nicht mehr leisten kann.

    Und in Spitzentechnologie hat Commodore nur selten investiert. Der C64 (1982) war so ein Fall. Für seine Zeit und auch im Verhältnis zum Vorgänger war das ein großer Sprung, was man z.B. vom VC20 nicht behaupten kann (trotzdem hat er sich gut verkauft). Aber es fehlte danach einfach die Kontinuität. Der C64-Nachfolger C128 verkaufte sich auch ordentlich – war aber keine technische Innovation (80 CPS, Z80 und 128K gab es anderswo (Apple, Amstrad ...) auch). Erst mit dem Amiga 500 (1987) hatte Commodore einen zweiten großen Erfolg, der auch auf einem gewissen technologischen Vorsprung (in der Preisklasse und für Zuhause) basierte. Aber dann war wieder die Luft raus und Verbesserungen erfolgten eher gemächlich. Bei Tramiels neuer Firma, Atari, war das auch nicht so viel anders.

    Selbst, wenn hier kein einziger jemals selbst einen Computer erschaffen haben sollte, so sollen wir doch schlieĂźlich die Zielgruppe sein; er baut das Teil ja nicht fĂĽr sich allein. Und "friss oder stirb" funktioniert insbesondere in diesem Bereich nicht.

    Richtig. Zum einen können wir uns hier als potentielle Konsumenten äußern, zum anderen aber auch als Fachleute in bestimmten Bereichen. Hier gibt es Coder, Grafiker, Musiker und andere, die sich mit Spiele/Software-Entwicklung beschäftigen – und das z.T. seit Jahrzehnten. Hier sitzen also nicht nur nur Nörgler, sondern professionelle Nörgler! ;)

    Die Diskussion die hier zum gefühlt 80zigsten male statt findet ist die, das es permanent heißt zu viele Farben, zu hohe Auflösung und zu schnelle CPU.

    Wenn man all diese Dinge nicht will, wozu dann was neues ?

    Die Frage ist doch eher: Ist das neu, was die ganzen Retro-Computer anbieten? Von den Multimedia-Eigenschaften deckt sich das doch ziemlich genau mit den Eigenschaften der ersten bis zweiten Generation von 16-Bittern. Sowas wie 640 x 200 bis 640 x 480 Pixeln (oder noch mehr) bei 64 (oder noch mehr) Farben (aus einer größeren Palette) kennen wir doch von Amiga, STE/Falcon, Macintosh II oder DOS/EGA/VGA. Was ist daran neu? Dass das auch mit 8-Bit (und dafür hochgeschraubten Megahertzen) geht?

    Die Triple-A Games werden wie Amiga-Spiele oder besser aussehen und sich auch so anfĂĽhlen. Und die Nicht-Highend Games (z.B. fast alle, die in Basic geschrieben wurden) werden wahrscheinlich einen sehr sehr deutlichen Abstand dazu haben.

    Ich kann nach wie vor die VIC-2 Modes nutzen. Kann dennoch die Farbpalette ändern. Die CPU schraub ich auf 1 MHz runter.

    Nur ich komm auf das selbe Ergebnis: Ich sehe den Sinn nicht. Ich kann dann natĂĽrlich ein Spiel programmieren, das dann dezent besser aussieht als auf dem 64er.

    Aber das soll dann der Systemseller oder die Killer App sein ?

    Aber siehst du die bei Spielen, die so aussehen, wie Amiga- oder frĂĽhe PC-Games?

    Man darf die damalige Zeit nicht mit der heutigen verwechseln. Natürlich gierten wir alle nach mehr Performance, mehr Pixeln, mehr Farben und mehr Tonkanälen. Aber wir bekamen sie letzten Endes auch – mit der nächsten Generation von HC/PCs. D.h., wir hatten das alles schonmal: Aus 160 px wurden 320 px wurden 640 px wurden 800 px wurden 1024 px wurden 1280 px wurden 1920 px usw.

    Warum also das ganze Spiel nochmal machen? Meinst du, es wĂĽrde etwas Neues entstehen, wenn ein Retro-Computer wieder auf 640 x 480 px setzt? Das gab es doch schon. Das ist VGA-Grafik.

    Und mit den besseren Basic-Befehlen oder der höheren Performance lässt sich sich die eine oder andere Demo-App auch in Basic realisieren – trotzdem kommt man recht schnell an die Grenzen, die es auch schon in den 80ern gab: Wenn man wirklich etwas professionell wirkendes erschaffen will, muss man doch wieder auf Assembler umsteigen. Egal, wie viel die neue Hardware und die neuen Befehle aus Basic herausholen – in Assembler liefe es doch 20 Mal schneller.

    Assembler wird sich aber nur ein Bruchteil der Programmierer antun wollen, womit wir wieder dort ankommen, wo wir immer waren: 10 Hardcore-Coder schreiben tolle Games fĂĽr 500 User.

    Eigentlich kaufen sich doch viele Kunden (früher wie heute (bei Retro-Computern)) einen Homecomputer, um darauf selbst etwas zu erschaffen. Und früher (da ging es technisch nicht anders) wie heute wird einem das eigentlich zu schwer gemacht, was den Großteil dann (nach einigen Versuchen) doch zu reinen Konsumenten von Software macht. Nicht falsch verstehen – grundsätzlich war das damals genau die richtige Entwicklung und Voraussetzung für die PC-Revolution – aber in diesem speziellen Fall möchte man eigentlich das Rad zurückdrehen und (nochmal) das Gefühl haben, das ALLES möglich ist (nur eben einfacher als früher, weil alle weniger Zeit haben).

    Also kurz: Mehr Pixel (als beim C64) gab es schon! Mehr von allem anderen auch. Heutzutage (wenn man wirklich was "Neues" will) will man also eigentlich nicht "mehr" – sondern "anders". ICH erwarte bei einem neuen (Retrostyle) Homecomputer eigentlich keinen 8-Bit-Amiga oder PC mit VGA-/SB-Karte oder Apple IIGS-Wannabe.

    Cooler fände ich nach wie vor: Hart eingeschränkte, typische/markante, Multimedia-Eigenschaften (trotzdem noch attraktiv) – dafür aber deutlich vereinfachte Erstellung derselben (mit Fokus auf Games). Und das Ganze als Einheit in einem Stück (zu einem günstigen Preis): Kaufen, Auspacken, Einschalten, Lostippen, Erfolge teilen, Spaß haben.

    Aber darauf wird man wohl weiterhin warten/hoffen müssen – oder man hat halt Spaß mit den echten alten Kisten. Wenn einem der C64 zu schwach ist, kann man (heutzutage) ja den Amiga/ST/IIGS/68K-Color-Mac hernehmen oder auf DOS und VGA/SB setzen.

    Die SNES-Pads samt Anschluss finde ich eigentlich das unpassendste an der ganzen Maschine

    Das geht mir ähnlich. Insgesamt entsteht eine ziemlich krude Mischung an Schnittstellen: fitzelige PS/2-Ports, grobmotorische Nintendo-Ports, IEC-DIN-Buchse, SD-Card-Slot und VGA. Als hätte ein verrückter Professor alles mitgebracht, was er bei einer spontanen IT-Zeitreise gefunden hat. ;)

    Für mich gehört an so einen Rechner entweder die typische 9-Pin-Buchse (von Atari), und zwar am besten gleich 4 davon (und bitte nicht mit der Ausrede kommen, damit könne man nicht mehr als einen Action-Button unterstützen – das ist quatsch) oder aber man lässt Gameports gleich komplett weg und schließt moderne Controller per Funk (Bluetooth) an. Dann sieht man wenigstens keine komischen Buchsen, die nicht zum Rest passen.

    aber zum jetzigen Zeitpunkt sehe ich keinen Grund, warum dies bei der CX16 weniger der Fall sein sollte.

    Weil er eigentlich gar keine definierte Optik hat? Du kannst das Board ja in einem Pappkarton, in der Schublade oder frei von der Decke hängend betreiben. Und das "empfohlene" Gehäuse sieht so spannend aus, wie jeder random PC auch. Ein Vitrinen-Objekt ist das (gerade auch mit den beklebten Keycaps) eher nicht.

    Aber generell mag ich es nicht, dass so viel Wert auf Eigenständigkeit der neuen Plattformen gelegt wird. Beim MEGA65 hätte ich mir z.B. auch keinen MEGA65-Modus gewünscht

    Das sehe ich ähnlich. Für mich hat der Mega65-Modus den Rechner kaputt gemacht. Niemand wird sich mehr für den eigentlichen C65-Modus großartig interessieren und dann muss man sich schon fragen, warum er ein ähnliches Gehäuse (mit anachronistischem Diskettenlaufwerk) hat. Der Mega65-Modus stellt aus meiner Sicht das ganze Projekt in Frage. Aber ich freue mich für die Leute mit, die das anders sehen und das Projekt weiterhin unterstützen.

    Das ist aber nicht das, was ich mit Eigenständigkeit meinte. Durch den Mega65-Modus hat die Plattform an Eigenständigkeit VERLOREN, weil die Möglichkeiten (zu einer gewissen Beliebigkeit hin) gewachsen sind.

    So ein Atari SF (Sixty-Four) als Nachbauretrorechner, der dann seinen s/w-Modus in der Auflösung bringen würde, die Apple "retina" nennt, wäre das Einzige, was ich kreativ spannend fände.

    Das ist eine witzige Idee. Allerdings verhalten sich 1-Bit Pixel-Gruppen (z.B. im Ordered Dither) in Retina-Auflösung wahrscheinlich fast so, wie echte Graustufen. ;)