Posts from v3to in thread "Unknown Realm - RPG fuer C64 und PC"

    Mal ausgehend von meiner Herangehensweise, ist das immer eine Mischung. Bei Spielen mit klaren Vorlagen versuche ich zwar, das Original respektvoll zu adaptieren. Aber auch nur soweit, wie das nach meiner Einschätzung auch zum C64 passt. Da wo es mMn nicht passt, weiche ich schonmal stilistisch ab, krempel Farbschemen um, o.ä.
    Bei Donkey Kong bekam ich dafür regelmäßig Schelte, bei Sonic waren die Reaktionen eher positiv (sofern die Änderungen aufgefallen waren) und bei Eye of the Beholder ist das nicht so ganz eindeutig...

    Was ich von Vanja's Feedback mitbekommen habe, ging das ja um solche Dinge, wie die Verwendung von dunkelblau in Bäumen oder dass die Eule weiß statt braun ist. Wenn man mal bei mir schaut, verwende ich auch gerne die Kombi braun und dunkelblau, weil die auf CRT-Monitoren oder mit CRT-Filter ziemlich smooth rüberkommt. Auch bei der Eule empfinde ich den Farbwechsel für die C64-Palette an der Ecke besser gewählt, als sich ans Original-Schema zu halten.

    Hätte man beides anders machen können. Ich mag es aber nicht beurteilen. In der C64-Szene bin ich es eher gewohnt, dass Grafiker auch festlegen, wie etwas ausschaut (was nichts damit zu tun hat, dass ein Auftraggeber bzw Coder vermeintlich kein Kunstverständnis hat, sondern alleine aus handwerklichen Gründen). Vanja hat es sinngemäß wie kreative Differenzen beschrieben und in dem Moment war es vermutlich sinnvoll, die Reißleine zu ziehen.

    Aber ich kann mir vorstellen, dass Bruce einen "kruderen" Ansatz bevorzugen wuerde, selbst wenn der am Ende weniger Details hat, solange er aber besser zum Gesamtstil des Spiels passt. Nur schade eben dass das erst so laufen musste. Bei Chris Huelsbeck wird es vermutlich aehnlich gewesen sein.

    Aus meiner Sicht geht das auch mit einem Missverständnis einher, wie etablierte Pixel-Artists vorgehen und an sich gilt das auch für Musiker. Es sind in dem Umfeld idr keine Copycat-Künstler, wo er oder sie bei Bedarf die Stilrichtung auf links dreht. Gerade was den Umgang mit Farben oder Dither-Techniken angeht, haben die meisten eine eigene Herangehensweise. Das war selbst in den 80ern so, dass zb nicht das Programmierteam einem Bob Stevenson vorschrieb, auf welche Art oder mit welchen Farben ein Bild erstellt werden soll. Das funktioniert auch idr nicht. Wenn man darauf Wert legt, muss man eigentlich erstmal schauen, welche Künstler stilistisch den eigenen Vorstellungen entsprechen.

    Bei der Musik schwirrte wohl auch noch mit, dass die Soundroutine von dem Spiel dem Anspruch von Chris vorne und hinten nicht gerecht wurde. Er hatte sich dazu mal in einem Talk im Retrokompott geäußert, wo ich auch dabei war, dass die Restriktionen unverständlich eng gefasst waren. Er wurde nicht so ganz deutlich, aber da hätte man sich vermutlich auf sowas einstellen müssen, wie 2-stimmige Tunes, die sich wie zu Epyx-Zeiten anhören.

    So wie ich das sehe, ist das das gleiche Problem, wie damals bei der THE64-Kampagne.
    In beiden Fällen haben die Betreiber der Kampagne irgendwie versucht, als Company aufzutreten und eine Art Marketing-Barriere aufgebaut. Und beide Male sorgte das für Unmut. Bei THE64, weil nur Marketinggeschwurbel nach Abschluss der Kampagne kam, bei Stirring Dragon erstmal gar nichts. Ich hatte bei einem Kickstarter zum Lix-Pen mitgemacht, da gab es das exakt gleiche Problem, dass nie klar kommuziert wurde, was im Projekt abgeht und löste einen gewaltigen Shitstorm aus.

    Ich kann das zwar verstehen, dass man das als Unternehmer gerne so halten will, mit Backern nur gefiltert zu kommunizieren. Aber es funktioniert auf Crowdfunding-Plattformen nicht. Da wird während der Kampagne gemenschelt und entsprechend auch darüber hinaus erwartet - bzw es wird ja auch zurecht erwartet, dass der Kampagnenbetreiber zeigt, dass das Projekt auch lebt und nicht nur in Worthülsen verpackt wird.

    Thunderblade

    Das ist auch nicht immer so einfach. Nur was die Musik in dem Fall angeht, ist das schon ein wenig schräg. Man begeistert in dem Fall Chris Hülsbeck von einem Projekt, weil man seine Musiken von früher toll findet. Er sagt zu und bekommt dann einen Musikplayer vorgegeben, der (vermutlich, ich weiß es selbst nicht) in der Bard's-Tale-Titelmusik-Liga spielt? Das kann nicht gut gehen.

    Bei Grafikern ist das auch nicht viel anders. Es gibt nicht so viele Grafiker aktuell, die sich mit Charmode auseinandersetzen oder dazu die Muße haben. Hires ist ehrlich gesagt auch ziemlich speziell. Wobei es sowohl bei Grafik als auch Musik auch ein paar Leute gibt, die fast alles gerne machen.

    Der Coder möchte wenig Speicher- und Rechenzeitverbrauch, der Musiker will bei Instrumenten, Effekten und Filtern aus dem vollen schöpfen.

    Es ist an sich das gleiche Thema. Wenn ich mir bestimmte Artists raussuche, die für einen bestimmten Stil bekannt sind, schaue ich auch mal genauer hin, auf welche Art sie arbeiten oder was das Ergebnis angeht. Die Erwartungshaltung passte mMn in beiden Fällen nicht.

    Ja, wobei es die zusaetzliche Frage gibt, ob eigener Stil des Kuenstlers erwuenscht ist oder nicht. In diesem Falle hatten die ja bereits ihre eigene Vorlage fertig, und wollten "nur" eine moeglichst originalgetreue Konvertierung dessen.

    Ja, nur dann nimmt man sich keinen Szene-Artist, sondern einen Illustrator. Oder halt jemanden, wo der Stil gerade mal passt. Wobei das tatsächlich auch ein Punkt ist, der bei dem Projekt allgemein etwas falsch gelaufen ist. Chris Hülsbeck wurde irgendwann im Retrokompott auch auf das Projekt angesprochen, wo auch die Aussage kam, dass dort Vorgaben bestanden, mit denen er kaum arbeiten konnte.

    Ging IIRC noch um einige andere Details mehr. Das war ein Rundumschlag zwischen Wunsch, Umsetzbarkeit und künstlerische Freiheit. Auf dem C64 geht es nicht unbedingt nur darum, ob man alles so nach Vorgabe 1:1 hinbekommt, sondern auch, ob das vom eigenen Stil her und auch von der C64-Farbpalette überhaupt passt.

    @gpisic 
    Die Angaben sind in der Kampagne alle sehr relativ. 90% haben sich sicher im Nachgang als Trugschluss erwiesen, sonst wäre das Spiel schon lange fertig. Eine Angabe wie 1500 Tiles kann viel oder wenig sein. Ein klassisches Jump'n'Run oder Shmup mit sieben oder acht Leveln hat auch an die 1500 Tiles und das kann in drei Monaten fertig sein oder mehrere Jahre dauern.

    Das Hauptproblem ist die fehlende Transparenz bei diesem Projekt und dass die Entwickler bis heute nicht imstande sind, irgendwelche Zeiträume zu benennen oder überhaupt mal was anzuteasern. Was ich da sehe, ist ein Demo-Zustand zur Zeit der Kampagne und als daraus ein Spiel werden sollte, war Schweigen über Jahre oder Gezicke, sobald genervte Kommentar aufkamen. Die letzten Monate wurde gegengesteuert, mit den Community-Präsentationen, was ich auch für sehr sinnvoll halte. Das letzte, was dieses Projekt braucht, ist Ärger mit Backern. Wobei das an der allgemeinen Situation nichts ändert. Es weiß ja immer noch niemand, wie weit das Spiel nun wirklich ist.

    Bruce würde sich gern auf CSDb mit anderen Entwicklern austauschen, ihm wird aber ein Account verweigert. Offizielle Begründung: "Kein bekannter Szener, keine Releases bisher". Was sehr vorgeschoben klingt und erklärt, warum Bruce langsam paranoid wird. :(

    Es gibt auch andere Kanäle als CSDb, wo meines Wissens nach tatsächlich niemand ohne Szenehintergrund reingelassen wird. Spieleentwickler tummeln sich auch in diversen sozialen Netzwerken oder Foren.

    Und da liegen wir beim Problem. Wo steht denn welcher Arbeitsumfang in welcher Zeit geleistet werden muss? Wer legt fest was genau dran Arbeiten ist? Zählt Recherche zur Problemlösung oder das Grübeln nach neuen Ideen zur Arbeit?

    Nun ja. Das ist bei einem halben Jahr oder vielleicht einem Jahr noch ein verständliches Argument. Nach drei Jahren beim besten Willen nicht mehr.

    @Green Tentacle 
    Darüber sind sich sicher die Backer bewusst. Der Punkt ist, ob während der Zeit auch gearbeitet wurde. Das wurde regelmäßig angezweifelt und wenn man die Reaktionen nimmt, ist da außer Beschwichtigungen nicht viel gekommen. Die letzten Monate wurden die Entwickler wieder aktiv aber auch auf eine Art, die auf Vertrauen gebaut ist. Von Nachweisen sehe ich da nichts.

    cydo: Ich glaube nicht, dass das so einfach ist. Dafür ist der gesamte Verlauf zu undurchsichtig, das Benehmen der Beteiligten über die Jahre vorsichtig formuliert problematisch. Wie gesagt, den fehlenden Willen sehe ich auch nicht, aber nach drei Jahren vor sich hindümpeln vermute ich zumindest ein gehöriges Maß an Inkompetenz und dass man sich bemüht, dass durch kurzfristigen Aktionismus geradezubügeln.

    Soweit ich weiss muss man nur das zurueckzahlen, was an Kohle noch da ist. Wenn man nachweisen kann, dass man die Kohle in das Projekt investiert hat und dass sie nicht mehr wiederzubekommen ist, dann muss man soweit mir bekannt ist auch nichts zurueckzahlen.

    Das wird nur schwierig, wenn man nichts vorzuweisen hat. Momentan wirkt es so, als ob von dem Geld gelebt wurde und derweil nichts passierte. Bzw die Kickstarter-Regeln bieten nach dem Stand vermutlich auch eine Grundlage für Klagen. Also, ich gehe schon davon aus, dass Stirred Dragons sich des Drucks ziemlich bewusst ist.

    ZeHa: Die Sache ist nur die, dass es seit der Umstellung der Geschäftsbedingungen auf Kickstarter vor ein paar Jahren auch für den Kampagnenbetreiber das Risiko besteht, dass er Einnahmen zurückzahlen muss, sollte das Projekt nicht seinen Gang nehmen. Hier drohen über 100.000 $ Schulden.

    Ich fürchte nur, aufgrund des Verlaufs und auch was so das Ergebnis der Präsentationen waren, dass hier ein großes Maß der Selbstüberschätzung am Start ist und auch keine Frage des Wollens. Das Projekt hat eine Größenordnung, bei der Zweifel angebracht sind, ob das so ohne Weiteres für den C64 machbar ist. Die Engine war ja offensicht schon zur Zeit der Kampagne bereit, aber versprochen wurde Content, Content, Content... es gibt Randbemerkungen aus dem Projektumfeld, die schon sehr nach "wir wollen die Welt aber können nicht" schmecken. Aus irgendeinem Grund verweigert man nicht nur genauere Einblicke der Community, sondern tauscht sich auch scheinbar nicht mit anderen Entwicklern aus.

    Die eigentliche Zwickmühle dürfte sein, dass sobald Stirred Dragons das Projekt canceln würde, sie von Rückerstattungsforderungen überrannt werden und vermutlich auch mit Kickstarter Stress gibt. Seit einigen Jahren gibt es Regeln auf der Plattform, bei denen ein Willen zur Projekterfüllung gegeben sein muss, um Betrug zu verhindern.

    Ich denke, dass es den meisten Projekten nicht gut tut, wenn man relativ früh schon Geld einkassiert.

    Ich bastel ja selber seit Ende 2016 an "Inviyya" für den Amiga, und mein größtes "Problem" ist eigentlich die Motivation, bzw auch der Scope Creep den es bei so Projekten gibt.

    An sich hatte man was viel kleineres geplant gehabt, und dann merkt man dass die Ambitionen mit dem während dem Projekt erlernten immer größer werden.

    Ja, genau das. Bei Unknown Realm scheint mir die Herausforderung weniger die Technik, als der immense Content zu sein und irgendwo muss das Gesamtpaket auch verwaltet werden. Das Eye-of-the-Beholder-Projekt wurde aus solchen Gründen mehrfach von vorne begonnen und hat keine 40-Stunden-Kampagne mit entsprechend offenem Gameplay.

    Jeder zieht ja seine Motivation auf seine Weise. Auch wenn ich Kickstarter für solch ein Projekt für ein Spiel mit dem Feuer halte, dürfte Geld für manche ein relevanter Punkt sein. Nur bei dem Verständnis für den Ablauf und der verfahrenen Situation: Sie ist auch hausgemacht. Wenn man sich anfangs mit kommerziellen Vertriebs-Ambitionen hinstellt (das dauerte keinen Monat nach der Kampagne, dass das Spiel auf Steam gelistet wurde), sich zwischenzeitlich noch einen PR-Supergau leistet, kommt eine rationale Betrachtungsweise auch schnell an Grenzen. Ich denke, die Beiden haben schon sinnvolle Konsequenzen gezogen, bzw es wirkt auf mich nach einer konstruktiven Vorgehensweise - wobei ich nicht mehr an eine C64-Umsetzung glaube.

    Da ist schon was dran..

    Es ist hin und wieder ein Eiertanz.

    Ja, nunja. Das eigentliche Problem ist die naive Herangehensweise über eine Plattform wie Kickstarter. Das wurde in diesem Fall angegangen als Vollzeitprojekt eines selbständigen Entwicklers - mit Leuten wie Richard Garriot als Supporter. Es zeigt in jedem Fall, wie heikel solche Crowdfunding-Systeme bei Hobbyprojekten sind. Man setzt sich selbst in eine Bringschuld und mMn wird das gerne unterschätzt, was das nach sich zieht, wenn man den Zeitplan nicht halten kann. Über 1200 Backer im Nacken sind auch kein Pappenstiel.

    Ich habe ein gewisses Verständnis dafür, dass in solch einer Situation zwischenzeitlich die Nerven brachliegen und dass Stirred Dragon inzwischen sich bemüht, das irgendwie auf die Reihe zu bekommen. Die Beiden brauchen eigentlich ganz dringend einen PR-Menschen, der ihnen den Rücken freihält. ...und eine klare Ansage, was falsch gelaufen ist, wo man steht und wann man etwa erwartet, was zeigen zu können (mMn weitaus wichtiger als eine Demo).

    Was haben die Leute von SDG eigentlich vorher so programmiert, was befähigt sie, so ein umfangreiches Spiel zu entwickeln?

    Laut Kickstarter hatte Bruce vorher für diverse namenhafte Hersteller, wie EA, Radical Entertainment oder Konami gearbeitet, allerdings ohne Referenzen zu nennen. Da gehe ich dennoch mal von aus, dass er weiß, wie man Spiele entwickelt. Allerdings macht das ganze Projekt den Eindruck auf mich, als ob die Limitationen des C64 unterschätzt wurden und man irgendwo im Demomodus steckenblieb. Und falls da, was irgendwo naheliegend ist, seit zwei Jahren kaum was passierte, wird es vermutlich ein paar Monate dauern, bevor man was zeigen kann. Aber mehr als spekulieren ist eh nicht drin, denn es wird ja niemand konkret.