Beiträge von LogicDeLuxe im Thema „Bugs in Originalen“

    Also ich kannte das so auch, allerdings habe ich es nie erlebt, dass beim Wieder-Betreten der Kueche Edna nochmal kurz zu sehen ist. Vielleicht bin ich nicht schnell genug wieder rein.

    In ihrem Zimmer kann man den Effekt besser beobachten. Ich schätze, daß liegt daran, weil der Weg da kürzer ist. Beeilung ist trotzdem angesagt, denn sie bleibt nicht lange weg. Über ihr Zimmer kann man es mit diesem Trick schaffen. In die andere Richtung klappt das wegen der Leiter nicht, wenn ich mich recht erinnere.

    Es gibt aber auch Stellen, an denen die Extras schnell stecken bleiben können und wo man dann nicht mehr an diese heran kommt. Von daher wird so eine Abfrage in irgendeiner Form schon existieren.

    Speziell zu den Extras ist da keine Abfrage nötig. Alles was aus dem Bild scrollt despawnt einfach und ist dann weg. Das kann man ganz gut beobachten, wenn ein Extra oder Gegner zwischen zwei Hindernissen hin und her läuft, und man dann soweit vor scrollt, daß nur noch das rechte der Hindernisse im Bild ist. Das Extra oder der Gegner läuft dann nur noch aus dem Bild und kommt nicht mehr zurück.

    Jetzt müsste ja wieder die Erdbeere kommen, aber stattdessen kommen oftmals erneut die zwei Blitze. Trotzdem hat man wieder die Homing Missile.

    Ich schätze, daß einfach die Sprites nicht aktualisiert werden.
    Da die Extras ja wandern, kann es passieren, daß schon das nächste Extra (noch im Block versteckt) schon ins Bild scrollt und das Sprite dafür reserviert wird, bevor man das vorherige Extra eingesammelt hat. Konsequenterweise ist es in der Liste eins weiter als das zuletzt eingesammelte Extra. Es kann schließlich auch passieren, daß man das letzte Extra nicht mehr erwischt, weil es in den Abgrund gefallen ist. Dann würde das nächste Extra wieder passen.
    Ich schätze mal, daß den Entwicklern dieser Umstand durchaus bewußt war, aber für zu unbedeutend eingestuft wurde, um da noch solche Spezialfälle zu behandeln.

    Bei Giana Sisters ist mir auch mal ein Bug aufgefallen: Wenn man ganz links am Bildrand einen Bonus-Block aktiviert, dann scrollt ein Stück vom deaktivierten Block rechts wieder ins Bild hinein. Welche Version, weiß ich nicht mehr. Möglicherweise alle.

    Ging es hier nicht um Bugs, anstatt Kopierschutzverfahren?

    Wenn so ein Kopierschutz die Originaldiskette zerstört, dann lasse ich das aber definitiv als Bug durchgehen, und zwar von der übelsten Sorte.

    Auch wenn er vermutlich jedem bekannt ist: der pacman Bug.

    Tritt der denn auch in der C64-Version auf?
    Sonst sollte man besser dazu schreiben, daß es sich um die Arcade-Version handelt. Dort ist dieser Bug in der Tat recht bekannt.

    Ganz böse Spiele fragen dann vorher noch die Schreibschutzkerbe ab und starten nur, wenn schreiben möglich ist. So wurde mal ein Originalspiel vernichtet, weil der Kopierschutz auf einmal der Meinung war, dass das Original kein Original ist.

    Da hätte ich wohl reflexartig einen Crack angefertigt.
    Hab ich sowieso so gut wie immer gemacht. Sonderformate sind mir eher selten untergekommen. Meistens genügte eine gewöhnliche Action Replay-Kopie und die zu patchenden Bytes waren auch nicht verschlüsselt, so daß ich sie direkt mit dem Diskettenmonitor ändern konnte.

    Ein Bekannter war sehr froh, daß ich ihm dann immer die selbstzerstörten Rainbow Arts Original-Disketten mit meinen Sicherheitskopien wieder herstellen konnte. :D
    Deren Kopierschütze waren meistens aufwändig, aber leichtsinnigerweise auch unverschlüsselt und Standardformat. Also leicht zu Knacken.


    Es soll ja mal einen Kopierschutz gegeben haben, wo eine Spur von der Diskette weggelasert wurde. Das Programm prüft dann, ob die Diskette beschreibbar ist und anschließend, ob die gelaserte Spur trotzdem unformatierbar ist. Mir ist aber nicht bekannt, ob dieser Schutz jemals auf dem C64 zur Anwendung kam. Der wäre zumindest vor jedem Kopierprogramm sicher. Vor Crackern aber natürlich auch nicht.

    Von Amica Paint gab es eine Ausgabe, wo ein ganz Schlauer beim Verlag einfach die Copyrightzeile aktualisiert hatte. Zu dumm, daß es dort eine Prüfroutine gibt, welche die Linien-Zeichne-Routine kaputt macht, wenn sie eine veränderte Angabe findet. Somit war es ein unbrauchbares Original.

    Und auch nicht zu vergessen, die Commodore ROMs im C64 und 1541. Da gibt es auch noch genug Bugs, die nie offiziell gefixt wurden.

    Ich finds irgendwie interessant, es gibt ja viele die sich heutzutage ueber die vielen Updates aufregen.

    Sicher, die Spiele waren früher auch nicht fehlerfrei, aber es ist schon ein Unterschied, ob man einen Patch raus bringt, der mal eben ein paar Bytes im Programmcode korrigiert, oder einfach mal am Erscheinungstag ein Zwangsupdate raus haut, wo man erstmal mehrere GB runter laden darf, bevor man endlich los spielen kann. Ginge es denen nur darum, später entdeckte Fehler zu beheben, würde man heute sicher auch noch mit Patchgrößen von maximal ein paar kB auskommen.

    Ich hab ja nichts dagegen, wenn Hersteller die Spiele erweitern, was auch häufig Gründe für die großen Updates sind, aber das kann man sicher kundenfreundlicher umsetzen. Nämlich mit optionalen Add Ons.
    Besonders bei Pinball Arcade und Pinball FX2 finde ich es ziemlich doof, daß man seine Festplatte mit etlichen Tischen vollmüllen muß, die man gar nicht will, denn auch nicht gekaufte Tische werden immer zwangsinstalliert, damit auch ja immer der Demomodus zur Verfügung steht.


    Aber auch beim C64 blieben Fehler nicht immer ungefixt. Es gab auch Fälle, wo man registrierten Kunden kostenlos eine aktuallisierte Version zugeschickt hat.


    Besonders ärgerlich fand ich auch am Gameboy Super Mario Land. Die erste Version hatte einen Bug, wo das Spiel manchmal abstürzt, sobald die Unverwundbarkeit (während Cancan spielt) abgelaufen ist.

    Da werfe ich doch gleich mal Boulder Dash ein. Wobei fast alle Bugs bei der Portierung entstanden sind:

    • Im Zweispielermodus wird die Punkteanzeige beim Spielerwechsel erst aktualisiert, wenn man einen Diamant aufsammelt.
    • Die Timer für Amöbe und Zaubermauer laufen auch im Pausemodus weiter.
    • Wenn man vor dem Startsignal in den Pausemodus und wieder raus geht, ist die Amöbe früher zu hören.
    • Wenn ein Diamant in eine Zaubermauer fällt, dieser aber nicht zu einem Stein konvertiert wird, wird die entstandene Lücke an falscher Stelle gezeichnet. Es sieht dann so aus, als würde der Diamant da noch liegen. (in BD2 behoben)
    • Wenn ein Stein in eine Zaubermauer fällt, beginnt der Cavescan sofort von vorne, was zahlreiche Nebeneffekte hat. In BD3 wurde dies sogar ausgenutzt, um Amöbe zu konvertieren. (in BD2 behoben)

    Glücklicherweise sind das alles Kleinigkeiten. Gravierender sieht es da beim Construction Kit aus:

    • Hängt sich gerne mal beim Versuch auf, das soeben gebaute Cave zu speichern. Sehr ärgerlich. Deswegen gab es immerhin schnell Tools in der Scene, die das Cave noch retten konnten.
    • Die Zaubermauern klingeln nicht. (in der Epix Maxx Version behoben)
    • Das Gamemodul stürzt häufig ab oder zerstört Caves. Dies liegt an einem überflüssigen Befehl im Spielcode, der in den Caveabbaueffekt reingrätscht, welcher so potentiell jede Speicherstelle überschreiben kann. (in der Epix Maxx Version behoben).

    Leider basierte keiner der Cracks auf die gefixte Epix Maxx Version. No One hatte wohl damals festgestellt, daß die Routine für den Caveabbau-Effekt sich nicht wie erwartet verhält, konnte aber wohl den Fehler nicht finden, und hat diese Routine gleich komplett rausgeschmissen. Deswegen fehlt dieser Effekt in vielen frühen Fanspielen. In meinen Deluxepackern, die auf den No One Packer deluxe basieren, habe ich den Fehler behoben und den Abbaueffekt wieder eingebaut. Das Zaubermauerklingeln ist auch wieder drin.

    Und dann ist da wohl noch das bekannteste Problemkind in der Reihe. Boulder Dash III:

    • Diverse Caves sind schlicht nicht lösbar. Insbesondere A/5 ist da wohl ein offensichtliches Beispiel, da man es direkt anwählen kann. Höchstwahrscheinlich sah man sich auf Grund des Bootlegs unter Zeitdruck, und hat das Spiel schnell unfertig rausgehauen. Wohl um sich vom Bootleg zu distanzieren hat man noch schnell "the official version" in den Titel geschrieben. Patch gibt es auf meiner Homepage.


    Bei Bruce Lee scheinen mir die üblichen Cracks NTSC-Versionen zu sein. Die stürzen nämlich nur auf PAL ab.

    Ähnlich ist es bei Fort Apocalypse, wo gelegentlich mal die Höhle zittert und man unverschuldet ein Leben verliert. Das passiert auch nur auf PAL. Aber es gibt ja auch Fort Apocalypse II. Prinzipiell ein Remake mit mehr Höhlen und sauber programmiert.

    Bei Salomon's Key schien mir der Spritemultiplexer verbugt zu sein. Mitunter werden da Gegner an der falschen Stelle angezeigt. Keine Ahnung, ob das am Crack lag.

    Irrgarten von der Demodiskette generiert keinen zweiten Irrgarten.

    Ärgerlich auch in Maniac Mansion, wenn man Pflanze groß machen und besoffen machen in der "falschen" Reihenfolge ausführt. Sie wächst zwar und ist auch besoffen, aber man kommt dann nicht durch die Luke.

    Bei Rock'n'Roll gab es in einem der späteren Levels einen Teleporter, der nicht an das vorgesehene Ziel, sondern zurück zum Anfang führte. Das Ende war deswegen unerreichbar. Ob das im Original so ist oder am Crack lag, weiß ich leider nicht.

    P.P.Hammer ist auch ein gruselig schlechter Port, wo die Steuerung leider totaler Murks ist. An manchen Stellen muß man sich praktisch ans Ziel glitchen, weil der offizielle Weg wegen fehlerhaftem Sprungverhalten gar nicht funktioniert.

    Super Hang On ist ebenfalls ein gruselig schlechter Port. Neben häßlichen Ruckelanimationen sind auch die Streckendaten offenbar fehlerhaft. Da kommt es dann schonmal vor, daß man in der ferne noch eine Rechtskurve sieht, und wenn man gerade einlenken will, ist man plötzlich mitten in einer scharfen Linkskurve. Und der Kopierschutz war auch eine Zumutung. Bei etwa 9 von 10 Versuchen startete das Spiel gar nicht erst und der C64 resettete einfach. Wenigstens hat er nicht, wie bei Rainbow Arts üblich, gleich die Diskette formatiert.