Posts from EgonOlsen71 in thread "Heute so gecodet..."

    Ich habe für mein "Autorennen" Low-Poly-Bäume, eine Tankstelle und eine passende(?) Mucke für jeweils ein paar Euro lizensiert und eingebaut. Ferner kann man jetzt einen Controller auswählen und in einer noch sehr rudimentären UI konfigurieren. Weiterhin gibt es eine Zeitmessung (und ganz klein darunter ein Vergleich zur Bestzeit...man kann also quasi gegen sich selber antreten) und das "Spiel" endet an der Tankstelle (wie bei Testdrive).

    Hier ein Video (an einer Stelle fahre ich gegen einen Baum, weil der Controller versagt hat...): Please login to see this link.

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    Das sieht schon ziemlich klasse aus! Die Spurwechsel sind noch recht zackig, die wären vermutlich langsamer etwas realistischer und man könnte auch leichter darauf reagieren.

    Ja, das stimmt. Wenn ich das abmildere, gab es aber komische Effekte mit Autos, die in der Straße steckten und in die Luft zuckten...:D...muss ich bei Gelegenheit nochmal anschauen. Letztendlich bekommt man davon aber kaum was mit, weil man im normalen "Spiel" ja ohnehin einfach an denen vorbeirast.

    Blinken habe ich auch schon überlegt...dürfte kein großer Aufwand sein.

    ...als nächstes großes Ding steht dann wohl irgendwann (Gegen-)verkehr an...

    ...und das habe ich mal gemacht. Die "Gegner" fahren so vor sich hin, können die Spur wechseln (sofern eine 2. vorhanden ist...), hupen und schnellere Autos können die langsameren Überholen. Sieht so aus....

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    ...und so im Bewegtbild: Please login to see this link.

    Hinweis: Ich habe festgestellt, dass meine Autovideos auf min. einem Rechner unter Chrome abgespielt komisch zucken. Also wenn das bei euch so sein sollte: Das liegt nicht am "Spiel" und nicht am Video, sondern wohl irgendwie daran, dass die Videos 60Hz sind, eben weil das Programm mit 60Hz rendert.

    Teil 9 meines Autorennen-Dingsbums. Das Auto steuert sich jetzt "realistischer", man kann Unfälle bauen, man kann nicht mehr einfach von der Strecke runterfahren und ins Nichts fallen, es gibt Sounds, Bremslichter, Partikeleffekte...ich bin immer noch nicht überzeugt, dass das mal mehr als eine Spielwiese für diese Dinge wird, aber so langsam sieht es irgendwie so aus...als nächstes großes Ding steht dann wohl irgendwann (Gegen-)verkehr an...

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    Video: Please login to see this link.

    Ich habe an meinem komischen "Autorennen" weitergemacht und eine Steuerung für das Auto eingebaut. Die Fahrphysik (wenn man das so nennen kann), ist mein üblicher Fake-it-'till-you-make-it-Ansatz, dafür funktioniert das aber eigentlich gar nicht so schlecht. Die Autos in frühen Versionen von Cyberpunk 2077 fuhren schlechter...;)

    Aktuelles Video davon: Please login to see this link.

    Nach 8 Monaten Pause habe ich mal wieder ein wenig an meinem Outrun-like-Prototypen weitergewerkelt und das Autosprite durch "echte" Autos ersetzt. Dadurch ist die Bewegung flüssiger und es sieht insgesamt besser aus. Die Fahrt ist immer noch automatisch, ich hatte bisher nicht die Lust, mich mit Fahrphysik zu beschäftigen...

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    Video: Please login to see this link.

    Die Autos habe ich aus einer Sammlung von Low-Poly-Modellen, die ich für schmales Geld erworben habe.

    Die Landschaft gefällt mir gut in der Pixels meets 3D-Grafik! Das Auto aber weniger, vielleicht sollte man da eher ein pixeliges Modell in 3D nehmen, damit die Drehung smoother aussieht?

    Ja, könnte man machen. Wenn/falls ich eine echte Steuerung einbaue, wird man sehen, wie das so läuft und aussieht.

    Nächster Schritt in der ziellosen Entwicklung meines Outrun/Testdrive-Fake: Bäume. Es gibt jetzt zufällig platzierte Bäume in drei Arten. Die Grafiken dafür sind von DALL-E KI-generiert...für solche Zwecke ist das echt super. Außerdem habe ich den Renderer von Softwarerendering auf OpenGL umgestellt, weil der Softwarerenderer Einschränkungen beim Distanznebel hat, die mit den Bäumen doof aussahen.

    Bild:

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    Video: Please login to see this link.

    Das ganze Ding ist immer noch eine selbstablaufende "Demo". Als nächstes müsste ich wohl mal was machen, damit man das Auto auch steuern kann...

    Nach bald einem Jahr Ignoranz, habe ich mal wieder an meinen Test Drive/Outrun-Fake aus dem Zufallsgenerator weitergemacht. Ich bin immer noch nicht sicher, ob ich das jemals zu irgendwas Nutzbarem ausbauen will, aber es gibt jetzt Berge und Täler im Test Drive-Stil an den Straßenrändern. Der Rest ist immer noch ein kaputter Autopilot, der über eine Straße fährt, die zur Laufzeit aus Versatzstücken aus dem Zufallsgenerator zusammengeklebt wird. Oder anders: Von der Welt existiert immer nur genau das, was man sieht. Davor und dahinter ist das Nichts...

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    Inspiriert durch diesen Thread: Please login to see this link. dachte ich, es wäre manchmal nützlich, wenn man ein kleines Tool hat, in dem man die Auswirkungen von Bitfehlern und/oder kurzgeschlossenen Leitungen auf Zeichen- und Farbdarstellung visualisieren kann. Dabei kam das hier raus (compiliertes Basic...):

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    Damit kann man einzelne Bits hart auf 0 oder 1 setzen und die Verdrahtung ändern, so dass z.B. Bit 0 und Bit 1 an derselben Leitung hängen und sich dann darstellen lassen, wie das im Ergebnis aussehen kann.

    Was da für Schwindel beim Zuschauer sorgt, ist meines Erachtens der allzu schlagartige Übergang zwischen Geraden und Kurven. Wären Straßen in 'echt' so, müsstest Du da das Lenkrad schlagartig auf den neuen Kurvenradius herumreißen, was fast jedes Fahrzeug zum Ausbrechen brächte.

    Tatsächlich sind Straßen wo möglich immer so ausgeführt, daß beim Einfahren und Ausfahren in eine Kurve der Radius kontinuierlich geändert wird, und man das Lenkrad dabei gleichmäßig drehen kann. Stichwort: Please login to see this link.:

    Ja, da ist was dran. Ich könnte das abmildern, aber momentan werden die Strecken einfach zufällig generiert und da achte ich nicht auf sowas. Wie war das denn in Spielen dieser Art? Ich kann mich nicht entsinnen, dass da jemand auf sowas geachtet hätte...oder?

    Nur dass man das Auto aus den Augen verliert wäre zumindest für ein Spiel etwas ungünstig, aber das ist dann Feintuning. :D

    Ja, das ist alles nur hingehackt, damit es irgendwie halbwegs sinnig aussieht. Das Auto fährt ja momentan auch noch von alleine, indem es quasi vor der Kamera wegfährt. Für ein echtes Spiel müsste man das natürlich ändern.

    Hier ist eine Fassung mit Begrenzungspfosten (die rendern vor dem Nebel nicht korrekt, was daran liegt, wie mein Softwarerenderer den Nebel aufträgt...bitte ignorieren) und dreispurigen Straßen (momentan nur nach links. Ich war zu faul, das auf der rechten Seite auch zu machen...): Please login to see this link.

    Schon nicht schlecht. :thumbup: Nur der Blinkwinkel wandert zu stark mit einer Anhöhe bzw. Senke mit.

    Habe das mal von "Winkel" auf "Winkel/3" geändert. Das mildert das Abtauchen/Hochziehen. Außerdem eine Skybox, Musik (geklaut) und ein Sprite (auch geklaut, aber immerhin leicht erweitert) eingebaut. Das Auto "fährt" zwar auf dem Boden, lenkt aber basierend auf der Kamera, weswegen es etwas verzögert um die Kurven zuppelt...wenn das mal was richtiges werden soll, muss man das ohnehin neu machen. Aber so sieht es zumindest wie eine Art Spiel aus (auch, wenn man selber nichts steuern kann...). Video dazu: Please login to see this link.

    Das Verteilung der Hügel/Senken ist noch nicht sehr elegant/natürlich, aber wurscht. Ich bin ohnehin noch nicht sicher, was und ob das werden soll...

    Schon nicht schlecht. :thumbup: Nur der Blinkwinkel wandert zu stark mit einer Anhöhe bzw. Senke mit.

    Würde erklären, wieso mir beim Testen irgendwann übel wird...:D

    Ich kippe die Kamera einfach um den Winkel zwischen "oben" und der Flächennormalen des Polygons unter der Kamera, dann wird das mit der vorherigen Kameramatrix interpoliert. Ich probiere mal, den Winkel zu halbieren, evtl. sieht es dann besser aus.

    Eine Straßen mit Hügeln/Senken und Grün: Please login to see this link.

    Das Verteilung der Hügel/Senken ist noch nicht sehr elegant/natürlich, aber wurscht. Ich bin ohnehin noch nicht sicher, was und ob das werden soll...

    Nach wie vor ist das kein komplettes 3D-Modell, sondern wird aus Einzelteilen zufällig zusammengesetzt. In einem Frame sind maximal 30 Objekte aktiv, der Rest ist auf unsichtbar geschaltet. Während man "fährt", wandert quasi ein gleitendes Fenster über die Objektliste und aktiviert/deaktiviert das, was für das Bild nötig ist. Das mache ich primär mit Blick auf eine evtl. Nutzung auf Android-Geräten so, weil es Speicher spart.

    Eine Straße: Please login to see this link.

    Das war inspiriert durch einige Runden Test Drive 2 auf dem Amiga. Ich vermisse diese "einfach in der Gegend rumfahren"-Spiele...die meisten neuen Rennspiele sind alle so aufgeblasen, spielen im Dunkeln und meistens fährt man auf Rundkursen herum...*gähn*.

    Da dachte ich, vielleicht möchte ich mal wieder ein Spiel für Android machen und vielleicht sowas wie TD2. Der erste Schritt in diese Richtung war nun der Versuch, ob ich eine Straße generieren (die Straße im Video wurde zufällig beim Programmstart generiert) und in meiner 3D-Engine vernünftig rendern kann. Die Idee war, die Straße aus generierten Einzelelementen zusammenzubauen, im Video sind das etwa 550 einzelne 3D-Objekte (die allerdings flach sind).

    Ich hatte eine grobe Idee, wie das gehen könnte, konnte mich aber nicht richtig konzentrieren, weil ständig irgendein Familienmitglied durch den Raum lief. Also habe ich einfach mental abgeschaltet und blind irgendwas hingetippt, was meiner Idee nahekam...und das hat tatsächlich funktioniert...ich weiß zwar nicht mehr, wieso...aber ist ja auch egal.

    Mal schauen, ob da jetzt mehr daraus wird. Zeit wird es ja, mein letztes Spiel für Android ist nun schon wieder 6 Jahre her.

    P.S.: Das Video ist mit dem Software-Renderer der Engine gerendert. Die Striche am Rand sind Debuginfos und markieren die Grenzen der Renderthreads, die kann man also ignorieren. Die wird es später nicht geben, auf Android wäre es ohnehin OpenGL.

    Inspiriert durch den "Heute so gepixelt"-Thread habe ich meinen Please login to see this link. um Support für die Farben bzw. das BASIC der TED-Reihe (C16/C116/+4) erweitert. Ich musste dabei feststellen, dass mehr Farben nicht automatisch ein besseres Ergebnis liefern, aber für Silouhetten und so sieht es ganz nett aus.

    TED-Version:

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    VIC II-Version:

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    TED-Version:

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    VIC II-Version:

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