Muss auch mal konsequent die Taktzyklen in meinem Code zählen.
Ja, das ist für Sprite-Multiplexing nahezu unvermeidlich. Wenn Sprites nah übereinander dargestellt werden sollen und noch Badlines ins Spiel kommen wird das alles schnell sauknapp.
Muss auch mal konsequent die Taktzyklen in meinem Code zählen.
Ja, das ist für Sprite-Multiplexing nahezu unvermeidlich. Wenn Sprites nah übereinander dargestellt werden sollen und noch Badlines ins Spiel kommen wird das alles schnell sauknapp.
Wofür benötigt man CRC32 auf einem C64?
Ich hab es mal benutzt, um Daten die auf ein großes Cartridge geschrieben wurden (512kb) zu validieren. Ist schneller, als noch mal alles von SD-Karte zu lesen und zu vergleichen.
Das schiebt doch Bit 2 ins Carry, oder? Das AND ist dabei aber natürlich eigentlich überflüssig. Aber vielleicht passiert mit dem Carry nachher noch etwas?
Aber evtl kann man sogar beim Algorithmus mehr rausholen.
This. Ich habe in meinem Leben einige Zeit mit Optimierungen verbracht und das ist immer der erste und wirkungsvollste Ansatz. Out-of-the-box Denken rules ![]()
Endlich mal wieder etwas Zeit übrig gehabt!
Wie bereits erwähnt: Inverted chars nehmen, Sprites in den background, gerne auch multicolot mit x-expanded. Da gibt es keine Probleme.
Und um das zum Abschluss zu bringen... Claus rayden
Was jetzt? Mich in Scroller Featueritis verlieren? Stable Raster? Vorschläge?
Ist halt die Frage, was Du erreichen willst. Anfangen, beeindruckende Demos zu schreiben? Dann kann es nicht schaden, weitere Demoeffekte auszuprobieren (Stable Raster etc., codebase64 ist eine gute Quelle). Oder ein Spiel mit Scrolling schreiben? Dann sind andere Dinge wichtiger: eine Tile-Engine ist nicht ohne, Sound-FX etc. auch nicht.
Mal die Änderungen, die seit einem Jahr auf meiner Platte schimmeln als neue cc1541-Version released: Please login to see this link.
Wieder ein bisschen 6502-Assembler. Macht aus drei passenden Chars (000-255) eine hexadezimale Darstellung in result.
and #$00 könnte man wohl wegoptimieren ![]()
Edit: ach so, Du nimmst es statt lda #0, braucht ja genauso viele Zyklen. Man könnte result natürlich gleich mit den Einern initialisieren.
Ach so, Du scrollst tatsächlich per Screen-X-Offset und zusätzlich durch die Sprites! Interessant, scheint mit aber relativ umständlich. Ich würde vermutlich komplett inverse Chars nehmen und einfach komplett farbig gefüllt Sprites an den Rändern dahinterlegen, um die Chars einzufärben.
Warum Sprites und nicht einfach das ColorRAM, um die Ränder zu färben?
Oder bei Sprites: ich vermute, Du nimmst inverse Character mit den Sprites als Hintergrund. Du könntest ja die Sprites so gestalten, dass sie zum jeweils nächsten Sprite pixelweise „ausfaden“. Dann sieht der Übergang weicher aus. Also etwa so:
xxxxxxxxxxxxxxxxx.x.x.x.x
xxxxxxxxxxxxxxxxxx.x.x.x.
xxxxxxxxxxxxxxxxx.x.x.x.x
xxxxxxxxxxxxxxxxxx.x.x.x..
usw.
Und vom Beifahrersitz kommt: "Warte mal... Ne, ich glaube vorhin hätten wir doch links gemusst." Obwohl, das war wohl eher in Vor-Navigationszeiten... ![]()
Das sieht schon ziemlich klasse aus! Die Spurwechsel sind noch recht zackig, die wären vermutlich langsamer etwas realistischer und man könnte auch leichter darauf reagieren. Noch fairer würde es, wenn die Fahrzeuge vorher sogar blinken würden.
Und wieder war es ein Rechenfehler einer Arrayposition. Arrays fangen in VB.net immer bei Null an.
Wo nicht? Mir fällt da nur Python ein.
MATLAB ![]()
Meine erste Keyboard-Scan-Routine für den C64 in Assembler, die brauchte ich für die Namenseingabe beim Highscore. Die Code-Snippets im Netz waren irgendwie unbefriedigend, weil sie meist ziemlich große Tabellen verwenden. Meine kann Groß- und Kleinbuchstaben und kommt mit 192 Bytes inklusive Tabellen aus, ohne dabei haufenweise Zyklen zu verbrauchen.
Ja, am besten wäre es wohl, den ganzen Content auf einen gemanagten Wordpress-Server o.ä. umzuziehen. Scheint auf den ersten Blick ja eh alles statischer Content zu sein.
Vielleicht findet sich ja hier ein guter Geist...
Please login to see this link.
Eine putzige Seite mit interessanter historischer Information (ich hab im Web-Archiv mal drin geblättert). Hoffentlich findet sich Hilfe! Sehr schön die Prognose zu Bändern im professionellen Audiobereich von 1990:
QuoteRelativ einfach fällt die Prognose für die zukünftigen Entwicklungen im Audio-Bereich. Bei der Produktion von Audio Programmen wird schwerpunktmäßig die auch heute noch eingesetzte 2"-Analogaufzeichnung mit 24 Kanälen und bei der Filmproduktion der 16mm-, 17,5mm- und 35mm-L-Magnetfilm bestehen bleiben.
Ergänzend dazu wird sich das 1/2"- bzw. 1"-Digitalband durchsetzen und auf lange Sicht das 2"-Mehrspur-Analogband in den Hintergrund drängen. Dies dürfte allerdings erst ab Mitte der 1990er Jahre eintreten.
Ergänzt werden diese Formate sicherlich noch durch Disk-Systeme wie beispielsweise das Synclavier. Sie werden die Mehrspur-Aufzeichnung erleichtern, möglicherweise den Bandverbrauch sowohl bei der Analog- als auch Digitaltechnik vermindern, können aber letztlich eines oder gar beide Systeme nicht ersetzen.
1991 kam mit ProTools das erste professionelle Audioproduktionssystem raus, das nur noch mit Festplatte gearbeitet hat und in den folgenden Jahren die Branche revolutioniert hat
.
Keine Ahnung wem das oben beschriebene was nuetzt, einige werden es kennen, einige andere werden Tools wie C64Studio benutzen, aber wer wie ich mit normalen Text-Editoren und Linux-Terminals unterwegs ist, dem wird das vielleicht eine Hilfe sein.
Mach ich ganz genauso. Ich habe noch ein "break .break" in der moncommands.txt, so dass ich im Source schnell mal ein ".export break=*" einfügen kann für einen Breakpoint in ca65.
Excel rechnet falsch.
Das richtige Ergebnis wäre -974, aber Excel meint manchmal das -42 und dann wieder -974 richtig wäre.
Ursache scheint ein Bug zu sein, welcher hin und wieder die Sortierung der vorhanden Daten vergisst.
Das ist eine Matrixformel mit geschweiften Klammern. Das hat mich bestimmt 2-3 Stunden gekostet das
zu finden.
Schon über „Hilfe und Feedback“ - trauriger Smilie gemeldet?
Rekursionen machen nur rekursive Kopfschmerzen, also das Ermitteln sämtlicher Permutationen wieder klassisch über verschachtelte Schleifen gelöst.
Zufälligerweise hab ich das kürzlich für cc1541 gebraucht. Das mit den Schleifen klappt halt leider nur, wenn die Zahl der permutierten Stellen fest ist. Hab mich dann für die nicht-rekursive Variante des Please login to see this link. entschieden.
Outrun/Testdrive-Fake
Die Landschaft gefällt mir gut in der Pixels meets 3D-Grafik! Das Auto aber weniger, vielleicht sollte man da eher ein pixeliges Modell in 3D nehmen, damit die Drehung smoother aussieht?
Insbesondere weil das in einer höheren Sprache wohl echt trivial zu lösen wäre.
Wenn du es weniger trivial haben willst würde es sich für diese Aufgabe anbieten, aus der Eingabe ein C64-Programm zu erzeugen, das dann die Lösung berechnet?
Ja, hab ich auch gedacht
. Aber jeder zusätzliche Layer braucht eigentlich wieder mehr Tests, und das ist der Teil von Softwareentwicklung, den ich mir nur beruflich antun will (oder zumindest nicht für ein Programm, das ich exakt einmal ausführe
).