Beiträge von Retrofan im Thema „Defender of the Crown“

    Unterm Strich war die C64-Version meiner Meinung nach auch die beste.
    Die Amiga-Version gefiel mir bei weitem nicht so gut (die PC-Version dürfte wohl identisch mit der Amiga-Version gewesen sein)


    Mich würde mal interessieren, ob jemand die Mac-Version ausprobiert hat. Nachdem, was man in Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. sieht, ist die Grafik der vom Amiga ebenbürtig, dazu aber noch (in der CD-Rom-Version) mit zusätzlichen Animationen und Sounds/Sprachausgabe versehen. Ich habe sie gerade (in 2 Versionen) im Macintosh Garten (selber googlen) heruntergeladen und werde sie irgendwann mal (unter System 7 oder 8 ) angucken (wobei ich die anderen Ports nicht wirklich kenne).

    Wenn ich mich so zurückerinnere, habe ich DotC vor allem wegen der tollen Grafik und der Musik auf dem C64 geladen. Die Action-Sequenzen waren mir in der Steuerung zu ungenau und das Ergebnis zu willkürlich. Und die langen Umschalt-/Ladezeiten haben mich genervt.

    Wenn man DotC neu auflegen wollte (z.B. um einen Mehrspieler-Modus zu integrieren), könnte man auch gleich einige andere Kinken beseitigen: Bei den Action-Sequenzen von richtig guten Action-Spielen inspirieren lassen (z.B. iK+) und Ladezeiten reduzieren (heute möglich dank guter Packer und/oder z.B. EasyFlash). Aber wie schon gesagt: Wahrscheinlichkeit einer neuen Version: Unter 5%. (Hat man von anderen Spielen allerdings auch geglaubt) ;)

    Beim zweiten lesen klingt mein Post etwas respektlos, das war nicht meine Absicht.


    Ist schon OK, Entschuldigung angenommen. Mir war schon klar, dass es nicht despektierlich gemeint war und nur etwas negativ rüberkam. Ich fand es aber wichtig, klarzustellen, dass es einen Unterschied gibt zwischen dem "Aufbohren" eines für die Plattform existierenden Titels und einer komplett neuen Portierung.

    Aber dennoch ist Portierung - gerade aus Codersicht - echt viel ätzende "Fleißarbeit". IdR wütet man viel im Disassembly des Original herum (was ja Endurion z.B. bei Bomb Jack DX, so wie ich es gelesen habe auch tut), um wirklich alle wichtigen Features zu erwischen.


    Richtig, Fleißarbeit ist natürlich viel dabei – aber auch beim coden Vorlagen-loser Titeln durchaus vorhanden. So, wie ich das verstehe, guckt Endurion sich gar nicht so viel den Arcade-Quellcode an, sondern wir bedienen uns teilweise Analysen anderer – aber vieles ist auch Probespielen, Videos angucken oder Anleitungen lesen. Man muss ja das Feeling treffen (z.B. beim Tempo) und nicht versuchen, sich sklavisch an die Vorlage zu halten, wo es keinen Sinn macht. Allein schon die Unterschiede bei der Anzahl der verfügbaren Sprites (oder Farben, Auflösung oder Speicher) verhindern, dass man irgendwas 1:1 übernehmen könnte. Man muss halt andauern "kreativ" werden und nach Lösungen suchen.

    Ich glaube auch nicht, dass jemand noch einmal DotC auf dem C64 programmiert, nur damit es für 2 Spieler gleichzeitig spielbar wird: da spricht einfach das Kosten/Nutzen-Verhältnis gegen.

    Ob sich da jemand finden würde (ist ja jetzt nicht so totaaal spannend, ein Spiel größtenteils nachzuprogrammieren), wer weiß. Ich hätte sicher keinen Bock, aber am Bomb Jack Projekt sieht man ja, dass es durchaus Leute gibt, denen so was Spaß macht !


    Bei Bomb Jack DX handelt es sich um eine Portierung, genauer: "Demake" (von Arcade auf Homecomputer). Man programmiert also nicht einfach "nach" (wie man es bei Zweispieler-DotC machen müsste), sondern man muss sich sehr genau überlegen, was überhaupt bei der Umsetzung von der Quellplattform auf die Zielplattform möglich ist und was man wie anders machen muss. Das ist immer noch ein sehr kreativer Prozess – für den Programmierer, den Grafiker (im Falle BJDX mich) und auch den Musiker.