Spiele existieren in allen sinnvollen Grafikformaten, die der C64 zur Verfügung stellt – aber die meisten werden wohl im Multicolor-Char-Modus gebaut worden sein. Der Vorteil des Char(acter)-Modus: Die "Grafik" liegt platzsparend als veränderter Zeichensatz vor, aus dem dann das "Bild" zusammengebaut wird.
Fast alle Spiele, die scrollen, nutzen Char-Grafik. Leider hat Commodore nicht daran gedacht, einen reinen Multicolor-(Char)-Modus anzubieten. Damit man Text und Bild mischen kann, kann dieser Modus gemischt Multicolor (halbe Auflösung, mehr Farben) und Hires (volle Auflösung, nur eine wählbare Farbe zusätzlich zum festen Background) darstellen. Man erkauft sich die Auflösungs-Flexibilität allerdings mit einer geringeren Farbauswahl in den Multicolor-Chars.
Hires-Modi (egal ob als Chars oder als Bitmap-Modus) werden eher selten für C64 Spiele verwendet. Man kann nur 2 Farben je Char (8x8 Pixel) verwenden (im Char-Mode steht sogar eine der Farben für den ganzen Screen fest) und man kann trotzdem nicht mit den einzelnen Pixeln komplett frei verfahren, weil die alten Röhrenmonitore durch ihre geringe Schärfe auch noch ein Wörtchen mitreden (horizontale, feine Linien sind z.B. problematisch). Unbeliebt ist der Hires-Char-Modus aber meines Erachtens vor allem, weil Spiele, die diesen Modus nutzen, fast immer ZX-Xpectrum-artig aussehen (denn dieser Rechner kannte ausschließlich Hires-Grafik mit 2 Farben je Char) und man will/wollte sich ja immer von den Konkurrenten (vor allem den "schwächeren") absetzen.
Extrem selten kommt der ECM-Modus in Spielen vor: Nur noch 64 (statt 256) Hires-Chars, dafür 4 Hintergrundfarben zur Auswahl (statt nur einer).
Der Multicolor-Bitmap ("Koala") Modus wird auch nicht sehr oft für Spiele verwendet. Man hat hier die geringsten Farbeinschränkungen, kann aber nicht (wie beim Char-Modus) mit Hires mischen. Da man deutlich mehr Bits bewegen muss, wenn man scrollen will, fällt dieser Modus auch weitgehend für Spiele mit Scrolling aus. Auch typische Parallax-Effekte kann man nicht nutzen, da sich Grafik nicht einfach dadurch verändert, dass man Chars modifiziert (ein Trick bei Parallax-Effekten). Erst durch manuellen Neuzeichnen sähe man den veränderte Char. Weil man wegen des geringen Pixel-Durchsatzes sehen würde, wie Elemente auf den Screen gemalt werden, bedient man sich bei diesem Modus am Besten des sog. "Doublebufferings". Man "malt" immer in einem unsichtbaren Duplikat des Screens und schaltet dann diesen schnell sichtbar. Das kostet allerdings Speicher, weil man ja 2 Screens verwaltet.
Baut man größere Levels (deutlich größer als der Screen) aus Chars zusammen (für Scrolling-Games), ist es meistens so, dass man einen Zwischenschritt über "Tiles" geht. Man baut also aus Chars größere Gruppen (das sind die Tiles) zusammen und baut den Level dann aus den Tiles. Das spart Speicher bei der Verwaltung des Levels.
Wir (P1X3L.NET) haben bisher an 4 RGCD-16K-Game-Wettbewerben teilgenommen. Zwei unserer Spiele haben wir in Multicolor-Bitmap-Grafik gebaut, ein Spiel nutzt Multicolor-Char-Grafik und ein Spiel nutzt Hires-Char-Grafik.
Man sollte sich am Besten frühzeitig für den geeignetsten Grafik-Modus entscheiden, dann kann man so einiges darauf hin optimieren.
Ich erstelle alle Grafikelemente in einem stinknormalen Grafikprogramm (ich verwende Photoshop, es ginge aber auch GIMP oder irgendwas anderes). Da ich die Farb-Einschränkungen des C64 kenne, kann es höchstens aus Unachtsamkeit vorkommen, dass ich über das Ziel hinausschieße. ALeX, der Programmierer im Team, hat selbstgeschriebene Grafik-Konverter am Start, die meine Grafiken (sie liegen immer im PNG-Format vor) in Chars oder Sprites umwandeln und sie ins Projekt einfügen.
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