Beiträge von M. J. im Thema „TrapThem Commodore 64 (placeholderfertig)“

    OT

    Ich würde annehmen, dass die acht blauen Powerup Symbole im Spiel unten am Bildschirm und die drei grauen Symbole im Titel (I, Joystick, Note) jeweils aus vier Extended Color Hires-Chars bestehen. Definitiv ist das Hires (mit pro Char zwei und insg. 3-4 Farben pro Objekt), da keine groben 2 Pixel breiten Stufen in Schrägen zu erkennen sind (somit kein MC).

    Ansonsten hat Delta bei weitem ja nicht nur Sterne auf schwarzem Hintergrund, sondern noch zig andere her- und vorbeibeirauschende farbliche Hintergünde und Objekte (möglicherweise aber aus MC Sprites (?), kann ich mir aber kaum vorstellen bei der Bildschirm ausfüllenden Länge der Objekte, MC Char Mode würde ja wegfallen wenn denn der Extended Color Hires Mode aktiv ist).

    Es sind genau 8 Powerup-Symbole, weil es nur 8 Sprites gibt. Diese werden auch im unteren Bildschirmrahmen dargestellt, was ebenfalls ein Hinweis auf ihre Spritenatur ist. An die drei grauen Symbole kann ich mich jetzt nicht erinnern. Wie gesagt, die Landschaft wird mit Sprites dargestellt. Daher ist es auch nicht möglich, diese mit dem eigenen Raumschiff zu überfliegen oder auch nur in die Nähe zu kommen. Es gibt in der Spielfläche selbst nur 8 Sprites: 1 Sprite für das Spielersprite und 7 für die Gegner. Die obere und untere Landschaft sind Doppelbelegungen dieser Sprites. Der ECM-Modus wird z. B. an Adresse $180e gesetzt. Und setzt man das Spriteregister $d015 in Vice während des Spiels auf 0, verschwinden alle Objekte vom Bildschirm außer den Sternen und den Schüssen (sowie dieser kleine Kugel, die immer um das Raumschiff herumschwirrt).

    Edit: Es sind die Gegnersprites, die nicht in die Nähe kommen, nicht das Spielersprite.

    Zitat von CommieSurfer

    Immer wieder faszinierend, zu was klare Köppe (heute sind ja alle verstrahlt ;)) damals noch alles in der Lage waren.

    Bitte melde dich an, um dieses Bild zu sehen.Das kannst Du laut sagen!

    OT

    Hmm, dafür bewegen sich die vermeintlichen Schüsse aus Chars in Delta aber eigentlich zu super flüssig, pixel by pixel. Wären es CharSchüsse, würde es quasi ruckelig (pro Bewegung ein halber Char oder so meine ich mich zu erinnern) wie bei Katakis, X-Out oder Turrican1+2 u. 3 (jeweils C64) aussehen ;).

    Es sind tatsächlich "Softwaresprites". Da Delta nicht über das Scrollregister $d016 scrollt (Das Scrolling ist nur eine Illusion, vorgetäuscht mittels der Bewegung der Landschaftssprites und der Sterne) und im Textbildschirmspeicher nur die Sterne abgelegt sind, kann das Spiel die Schüsse beliebig auf dem Bildschirm positionieren. Übrigens werden die Schüsse durchaus mit einer Y-Begrenzung dargestellt. Das Raumschiff selbst läßt sich nur um jeweils 8 Pixel hoch oder runter bewegen, so daß die Schüsse immer genau in einer Charzeile abgegeben werden.

    Wofür? Der Hintergrund ist doch immer schwarz? Ich will ja nicht kategorisch ausschließen, dass ECM verwendet wurde – aber warum, wenn man es nicht braucht?

    Die Sterne blinken in rot, grün und blau, ohne daß dafür das Farbram angerührt werden muß. Das ist komplett auf schwarz, die scheinbare Hintergrundfarbe, gesetzt. Die Farbregister werden dann wie folgt verwendet: $d021 = blaues Blinken, $d022 = rot, $d023 = grün/gelb, $d024 = weiß. Bei Delta ist tatsächlich alles außer Sterne und Schüsse aus Sprites, auch die Schrift.