Beiträge von Retrofan im Thema „TrapThem Commodore 64 (placeholderfertig)“

    äh, es muss doch möglich sein aus den 16 verfügbaren farben diejenigen rauszufiltern die gut miteinander auf schwarz können


    Auf schwarz geht jede C64-Farbe recht gut. Es gibt eigentlich auch sonst gar kein Problem – Die gängigen Problemfälle bei Farben sind (mir) bekannt – und auf schlechten Bildschirmen sieht halt alles scheiße aus, während auf guten Screens (mit guten Verbindungen) alles paletti ist. Ich werde sicherlich kein Design an fehlerhafte Konfigurationen anpassen. Solange man an einer 14"-Röhre, die per Composite an einem erträglich guten C64 angeschlossen ist, alles erkennen kann, sehe ich keinen Grund, am Design etwas zu ändern. Wenn es dann auf einem per S-Video angeschlossenen Monitor oder in VICE noch besser aussieht, umso besser. Wer unbedingt meint, er müsse einen billigen Flat-TV an seinen 30 Jahre alten Computer anschließen, der tut mir leid und der hat es nicht besser verdient, wenn viele oder alle Spiele mehr oder weniger gurkig aussehen. Das sind meine 2 Cents zum Thema.

    Soeben nachgeholt.


    Ich denke, der Monitor hat ein spezifisches Problem (das bei anderen so nicht auftritt). Er hat extreme Probleme mit Blautönen (wahrscheinlich allen "kalten" Farbtönen) in Kombination mit braun (wahrscheinlich ähnlich bei rot, also warmen Farbtönen) – als würde er nicht pixelweise den starken Farbwechsel umschalten können. Die gelben Diamanten sehen auf braun sehr gut aus, die türkisfarbenen sind eine Katastrophe. Die hellblaue Bombe geht auch gar nicht und selbst die braunen Linien in der grünen Statuszeile zerfransen total. Dass auch das (dunkle) Blau Probleme mit Grün und Gelb hat, kann man an der Farbpalette oben links sehen.

    Ich kann jetzt teilweise verstehen, dass Vernunfti Angst hatte, es gäbe grundsätzliche Probleme mit manchen Farben. Wie wir aber dank der Fotos von anderen Monitordarstellungen sehen konnten, ist das glücklicherweise ein spezifisches Problem (zumindest in dieser extremen Ausprägung) von Paralax' Flachbildschirm und tritt in der Form anderswo nicht auf. Insgesamt ergibt sich ein sehr unnatürliches C64-Bild auf diesem Bildschirm, zum Testen taugt er also nicht – und ich würde darauf auch nicht spielen wollen.

    Wir können also bei den von mir definierten Farben bleiben. Ich habe allerdings bei den Tests an einigen Grafiken Optimierungen vorgenommen. Die schicke ich Vernunfti noch, bevor er sie einbaut. Ich weiß nicht, wie gut er im On-the-fly-Übernehmen von Grafiken ist. Bei ALeX kann ich zu jeder Tag- und Nachtzeit die Grafiken ändern und beim nächsten Build sind sie drin – wir haben da einen wunderbaren Workflow.

    Soll ich denn bei den feinen Diamanten bleiben oder die einfachen Rauten nehmen?

    Und mir ist ein Problem aufgefallen, dass sich in Kombination mit der fallenden Erde ergeben könnte. Ich bin (in meinen statischen Grafiken) davon ausgegangen, dass ich zwei Farben (braun und hellbraun) innerhalb des Chars zur Verfügung habe. Fallen die Erd-Chars aber pixelzeilenweise, bekommen die unteren und oberen Chars zusätzlich schwarz rein. Ich weiß nicht, ob es Vernunfti hinbekommt, hier die Hintergrundfarbe auf schwarz umzuschalten und die feinen Pixel wegzulassen. Und wenn er nicht das ganze Erdfeld pixelweise fallen lässt, dann könnten die hellbraunen Punkte auch komisch aussehen. Allerdings könnte man die fallende Erde auch ohne Punkte darstellen, sie blinkt ja eh kurz (rot?) auf, wenn ich mich recht entsinne.

    Die Grafik wirkt natürlich auf einem Emulator via LED-Panel weitaus klarer und schärfer, als über ein gewöhnliches Composite-Kabel.


    Wobei wir jetzt nachträglich festgestellt haben, dass einige Darstellungsproblem mit deiner Hardware zusammenhängen müssen. Vernunfti hat nach Begutachtung einiger Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. (auch per Composite angeschlossen) erkannt, dass die im Spiel verwendeten Farbkombinationen weitgehend unproblematisch sind. Allerdings hat er bei dir wahrscheinlich eine Version des Spiels ohne die von mir schon seit längerer Zeit gelieferten Chars/Tiles/Sprites gezeigt.

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    (Ein Beispiel)

    Die Qualität 1000x besser ist als befürchtet bzw. als ich bei Paralax gesehen habe.

    Die Idee mit dem ECm-Modus bringt eine ganze Menge. [...] Vermutlich die beste Möglichkeit, mehr Farbe ins Spiel zu bringen.


    Danke. Farbe kommt schon darüber mehr rein, dass wir jetzt in reinem Hires arbeiten – da wir nun alle 16 Farben in Hires nutzen können. Und über die zweifarbige Micro-Spielfigur (Sprite plus Char). Zwingend benötigen wir den ECM eigentlich nur bei den Diamanten, da diese in Erde aber auch frei liegen können (und es wohl einen funktionalen Unterschied macht). In reinem Hires könnten wir ja nur (bei schwarzer Hintergrundfarbe) irgendwas auf schwarz oder schwarz auf irgendwas darstellen aber eben keinen blauen Diamanten in brauner Erde. Und wenn man dann schon mal dabei ist, dann nutzt man die ECM Fähigkeiten eben auch für ein paar andere Chars, um sie etwas aufzupeppen.

    Ich hoffe, dass Vernunfti jetzt die Grafiken mit einem Converter in sein Spiel holt, damit ich nicht immer wegen ungenauer manueller Transformation nachkorrigieren muss. Das macht nämlich keinen Spaß. Und es sollte für einen Programmierer ein Leichtes sein, aus einem PNG die nötigen Daten zu generieren.

    Ich bin mal gespannt, wie sich die neue Grafik auf die Attraktivität des Spiels insgesamt auswirkt. Bisher wirkte es aus meiner Sicht recht dröge.

    H.E.R.O. verwendet den, und Delta auch


    Hero kann sein – aber Delta (falls du den bekannten Horizontalshooter meinst) definitiv nicht. Da sehe ich MC-Chars. Bei Hero rächt sich, dass ich das fast ausschließlich auf dem Atari 2600 gespielt habe. Ich hatte den Background bei kurzer Betrachtung für Hires gehalten aber du hast recht, es könnte ECM sein. Danke für den Tipp – auch wenn ich jetzt anerkennen muss, dass wir anscheinend den ECM-Farb-Vorteil nicht als erste für Spiele verwendet haben.

    Aber es bleibt, dass es für TrapThem wahrscheinlich der beste Kompromiss zur Darstellung der Char-Strukturen sein wird. Auch wenn wir nicht die ersten waren, so bin ich doch glücklich darüber, dass wir diesen Ausweg gefunden haben.

    Ich möchte hier nur kurz mitteilen, was mein letzte Stand ist. Mit den "normalen" Grafikmodi kamen wir nicht recht weiter – Elemente, die außerhalb aber auch innerhalb von "Erde" liegen können (Diamanten), kann man in Hires wegen fehlender Farben innerhalb eines Chars einfach nicht vernünftig darstellen. In MC fehlt hingegen einfach die Feinheit, damit man die Objekte erkennen kann. Verzweiflung machte sich breit – aber dann erschien ein Silberstreif am Horizont: ALeX hat mich vor einiger Zeit auf einen Grafikmodus aufmerksam gemacht, der sich ECM (Extended Color Mode – Erweiterter Hintergrundfarbmodus) nennt. Wir haben den Modus für einen Spiele-Prototypen verwendet, der aber noch nicht zu einem vollständigen Spiel herangereift ist. Jetzt wird evtl. TrapThem das erste Spiel auf dem C64, dass den ECM-Charmodus verwendet. (zumindest meines Wissens nach, sonst bitte ich um Korrektur)

    Kurz die Eckpunkte dieses recht unbekannten Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.: Statt einer einheitlichen Hintergrundfarbe für alle Chars kann man eine aus vieren auswählen. Das geht nur in Hires und die schlimmste Einschränkung ist: man hat nur noch 64 Chars (statt 256) zur Verfügung. Trotz dieser Einschränkung scheint ECM die Lösung für unser Farbproblem zu sein, falls Vernunfti es hinbekommt, das Spiel darauf umzustellen.

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    EXE? Klingt für mich, wie ein Virus. ;) – Nein, ich starte keine EXE-Dateien. Bei mir tragen Programme das Suffix APP. Für EXEs müsste ich eine VM (steht ausnahmsweise nicht für Vernunftmensch) starten oder zu meinem Windows PC gehen (und ihn einschalten) und dazu habe ich keine Lust. Dazu habe ich eigentlich nie Lust. Und üblicherweise brauche ich das auch nicht. Daher lasse ich es.

    ich würd mich am WE (wenn sich Zeit findet) mal hinsetzen und schnell einen PNG/BMP converter basteln.


    Das hört sich doch gut an. Das würde Vernunfti kräftig Zeit sparen, die er bestimmt sinnvoller einsetzen kann. Zudem müsste ich nicht immer hinterher fegen, wenn ein paar Pixel bei der manuellen Übertragung runterfallen.

    Was stört denn noch an der Steuerung, bitte sagen. Ich versuche mich möglichst nah am Original zu orientieren.


    Du kannst da nur bedingt etwas für. Mich stört schon die Steuerung beim Original (was ich aus Erzählungen und Videos so kenne). Mir sind das zu viele Aktionen und Items, um wirklich ein Klassiker zu sein/werden. Die besten Spielprinzipien sind meines Erachtens einfach und gleichzeitig variantenreich. Ich glaube, ich hatte das Spiel schon mal mit Schach mit 64 verschiedenen Figuren und Zugvarianten verglichen. Ich hätte gerne eine 4-Wege-Steuerung mit dem Joystick und Aktionen, die mit einem Action-Button auskommen – alles andere finde ich am C64, sagen wir mal, zu exotisch. Aber das hatte ich alles schon mal früher erwähnt und das ist nicht mehr mein Thema – ich mache jetzt ausschließlich Grafik und versuche nicht, das Spielprinzip meinen Wünschen und Vorstellungen anzupassen. Grafik wurde gewünscht und Grafik liefere ich (so gut ich kann) – nicht mehr und nicht weniger.

    Das Spielprinzip ist einfach nicht meines. Aber das ist rein subjektiv. Ich mag auch keine Spiele, wo man stundenlang in der Gegend herumläuft, um einen Schatz zu finden – das langweilt mich einfach zu schnell. Das hindert mich aber nicht daran, mir zu wünschen, das so ein Spiel möglichst gut aussieht, um die Chancen beim Konsumenten zu erhöhen. Ich sehe das halt professionell – wenn ich Design für ein Produkt mache, muss ich es nicht unbedingt selbst kaufen/haben wollen (der Köder muss dem Fisch schmecken, nicht dem Angler).

    scheinbar gibts sogar welche die denken dass grafik das ist was dieses spiel in diesem stadium am dringensten braucht


    Tja, der Thread-Ersteller und gleichzeitig Programmierer des Spiels denkt das, sonst hätte er hier nicht dazu aufgerufen, dass sich Grafiker und Musiker melden sollten!

    Ohne Aufruf und darauf folgendes Schweigen im Walde hätte ich mich auch bestimmt nicht gemeldet, denn jeder hier weiß, dass ich das Spiel nicht ansatzweise für so genial und bahnbrechend halte, wie Vernunfti oder der Coder der PC-Vorlage. Trotzdem, wenn Not am Mann ist, will ich mir nicht vorhalten lassen, jemanden (der sich selbst richtig reinhängt) hängen zu lassen. Und wenn das Spiel etwas wirklich gebrauchen kann (weil es an der Stelle so gar nichts bietet), dann ist es "Präsentation". Heutzutage bestehen Spiele ja zu 90% aus Präsentation und nur zu 10% aus Substanz – das muss man ja nicht übernehmen aber ein bisschen Optik kann bestimmt nicht schaden. Aber an den grundsätzlichen Mängeln bei der Steuerung und Levelverwaltung kann natürlich auch auch die Optik nichts ändern. Aber dass soll nicht meine Sorgen sein.

    ich meinte die darstellung aus post Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.


    Ach, du meinst wahrscheinlich die "Bomben". Die habe ich noch gar nicht angefasst.

    @Vernunfti:
    Sitzen Bomben (die mit den Ziffern 1 – 4) immer in Erde? Und was kann/muss sonst noch in Erde sitzen außer Diamanten und Bomben?

    (mit "Erde" meine ich die braune Fläche, die du Stein nennst – ich finde, "Erde" kann man besser von fester Stein-Mauer unterscheiden und man versteht auch das "Graben" eher.)

    Ja, wenn Du einen braunen Block ausschneidest, dann fällt er sofort kontinuierlich los, Zeile für Zeile. Dazu brauchst Du so viele Softwaresprites, weil die fallenden roten Blöcke -siehe Photo- auch untereinander versetzt fallen können.


    Berechnest du die fallenden Blöcke zur Laufzeit? Wäre es nicht besser, sie vorberechnet in die Chars zu packen?

    Ok, dann diskutieren wir jetzt den Grafikmodus:

    Multicolor: Größter Vorteil: Es ist schon fertigprogrammiert.
    Größter Nachteil: Der Diamant ist ein Blitz.


    "Schon fertig" lasse ich nicht gelten. Wenn man etwas verbessern kann, sollte man es tun (schließlich hast du keine einzuhaltende Deadline).
    Nicht erkennbarer Diamant: Ja, das ist ein Nachteil.
    Wichtigster Nachteil bei MC: Eingeschränkte Farbwahl (für Hires-Chars nur die unteren 8 Farben, Bis auf je 1 Farbe pro MC-Char alle fest und gleich)
    Weiterer Nachteil: schwierig, einen guten, einheitlichen Grafikstil zu erzeugen, wenn man MC und Hires mischt, vor allem, wenn alle Elemente (inkl. der Spielfigur und der Gegner) nur einen Char groß sind und nicht aus mehreren zusammengesetzt.

    Vorteil: Wenn man es schafft, die Mehrheit der Chars (vor allem die vielverwendeten, wie Mauer, Erde und Diamanten) in MC umzusetzen und man dafür ein sinnvolles Set von festen Multicolor-Farben fände, dann könnte MC das Mittel der Wahl sein, um die Grafik zu bauen. Aber das sehe ich noch nicht. (oftmals werden als feste MC-Farben das helle und das dunkle Grau genommen, weil sich diese Farben erstens außerhalb der ersten 8 Farben befinden und somit anderweitig nicht aufgerufen werden könnten und zweitens lassen sich damit gut beliebige Farben kombinieren und schattieren).

    Hires: Größter Vorteil: Man kann den Diamanten anders darstellen, allerdings innerhalb eines Steines verliert der Spieler leicht den Überblick. Gelegte Bomben 1,2,3,4 sähen auch hohl aus.
    Größter Nachteil: Ich muß vieles komplett neu programmieren. Nur weil man auf ein paar helle Farben in den Kacheln nicht verzichten möchte, auf die man bei den Sprites sowieso dann nicht verzichten muß.


    Größter Hires Vorteil: Man hat in allen Chars die komplette Farb-Auswahl, was die ansonsten etwas triste Optik (bedingt durch leere Fläche und kleinteilige, sich stark wiederholende Elemente) etwas aufpeppen könnte und auch die Unterscheidbarkeit (siehe Tor vs. Wand) erhöht.
    Nachteil "Programmieraufwand": Shit happens! ;)

    die schriften/ziffern sehen einfach lieblos und etwas amateurhaft aus


    Meinst du jetzt meine neuen Ziffern oder die dünnen, kaum lesbaren, die vorher in TT drin waren? Falls du meine (aus Post 50) meinst: Ich bin Typograf – und die Ziffern sehen (objektiv) OK aus. Sie sind auf optimale Lesbarkeit in einem 6 x 6 Pixel Raster (der Rest geht für Rand drauf) getrimmt. Ich finde, Scores muss man in erster Linie lesen können – ein Aspekt, dem viele Spiele zu wenig Rechnung tragen. Natürlich kann man einem Font etwas mehr Stil verleihen, das geht aber bei den wenigen Pixeln meistens auf Kosten der Lesbarkeit, also habe ich mich (erst einmal) an den alten Lehrsatz "form follows function" gehalten (wobei mein persönlicher Lehrsatz eher "form MAKES function" ist).

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    Das wird jetzt endlos so weitergehen, solange bis die Akteure sich entscheiden das lieber in der stillen Kammer weiterzumachen.


    Mal gucken. Natürlich kann man es nicht jedem Recht machen aber andererseits kann es für die Zuschauer ja auch lehrreich sein, zu sehen, wie sehr man (vor allem gegen die Technik – aber auch untereinander) kämpfen muss, um ein brauchbares Ergebnis hinzubekommen. Viele werden sich denken, das Spiel sei fast fertig und man müsse jetzt nur noch schnell 2 Dutzend Chars basteln und schon am nächsten Tag würde alles in neuem Glanz erblühen. Dem ist nun mal leider nicht so – man kämpft halt um jedes Pixel.

    Hab ich ein Brett vor´m Kopf? Das ist doch keine entweder/oder-Frage.


    Doch, das kann schon eine Entweder/oder-Frage sein. Wenn man konsequent auf Hires setzt, kann man alle 16 Farben verwenden, geht man auf MC, dann schaltet man über die Farbwahl zwischen Hires und MC um. Da in diesem Spiel so gut wie nichts in MC dargestellt wird, kann man quasi nur (die unteren) 8 Farben verwenden.

    Aber als ich den Smily tanzen sah, übernehme ich die Mittelstellung gerne.


    Das verschieben wir mal auf später. Für das Spiel wird es ja nicht benötigt.

    Die Datei im Zip kannst Du prima im Charpad "importieren".


    Nö, kann ich nicht, da ich Charpad nicht verwende. Und ich fange wegen eines einzigen Projektes damit auch nicht an. ;)

    Den Hut kannst Du darin prima ändern und mit Exportieren in eine Datei reinschreiben, die ich direkt in mein Compelierprojekt einpflegen kann.


    Wie gesagt, wenn du etwas von meinen Grafiken verwenden willst, solltest du dir einen PNG-zu-irgendwas-Konverter basteln, denn von mir wirst du nur PNGs bekommen. Ich habe jetzt mal versucht, deine Bilddateien so umzubauen, dass ich darin herumpixeln kann. Wie du das dann wieder in dein Projekt bekommst, ist deine Sache. Versuch doch mal folgendes zu konvertieren:

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    Zum Thema Multicolor: Du hast in Multicolor nur den Blitz (Diamant), 4 Ziffern (was tun die?) und 2 andere Pixeldinger (was sind das?). Alles andere ist Hires, oder?

    Was hältst du von meinen Ausführungen zum Thema Hires-Diamant (in Erde)?

    Was sind diese ganzen hoch- und tiefgestellten Ziffern (in Reihe 5, 6, 8 und 9) in den Chars (sind das alles Platzhalter)?

    Im schlimmsten Fall sähen Diamanten in der Erde so aus:

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    Hier ohne zusätzliche Kontur in umliegenden Chars. Das lässt sie halt weniger eingebettet wirken, geht aber noch gerade so. Ich weiß aber nicht, ob Vernunfti das ausreicht. Eine kleine Farb-Animation habe ich hinzugefügt und weil das von der Frame-Anzahl gerade passt, auch die Abgangs-Animation, wenn der Smiley durch das Tor verschwindet.

    Ich würde so ein Sprite auch dafür nutzen, einen Zwischen-Frame bei Richtungswechsel anzuzeigen


    Ich nehme meine Aussage zurück. Bei diesen winzigen Unterschieden sieht man das kaum, dafür müsste ein Sprite schon größer sein. Ich habe das mal ausprobiert und ich denke, die Arbeit kann sich Vernunfti sparen.

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    (links mit richtungsneutralem Zwischenschritt, rechts ohne)

    Retrofan schaetze ich so ein, dass seine Sprites zwei echte Seiten haben :wink:


    Selbst meine Screenshots mache ich zweiseitig um Platz zu sparen. ;)

    ein "geradeaus" smiley am levelstart ist ja eh eher luxus.


    Ich würde so ein Sprite auch dafür nutzen, einen Zwischen-Frame bei Richtungswechsel anzuzeigen – das lässt die Bewegungen natürlicher aussehen. (Aber ja, das ist natürlich trotzdem Luxus).

    aber eine "hey da geht nix weiter" animation wäre ja cool, wenn man zu lange keine eingabe tätigt.


    Wie bei Rockford? Mit dem Fuß tippen? Leider hat der TT-Smiley keine Füße und alles ist so klein, dass man nur wenig erkennbares machen kann.