Beiträge von Vernunftmensch im Thema „TrapThem Commodore 64 (placeholderfertig)“

    Das Nichttesten an Zielhardware Commodore 64 hat ein A-Ladebug zur Folge gehabt, der sich beim Testen mit Plus4Fan erstmals zeigte. Ein Expertenteam um Green, spider-j und einigen anderen, die wie ich auf der Doreco waren, entschied, daß in die Kernalladeroutine reingesprungen wird und aus unbekannten Grund nicht raus. Die Idee, den Flexloader 3.0 aus CODEBASE 64 einzubauen, führte dann zur Umgehung und damit Lösung des Bugs.

    spider-j noch kurz vor der Doreco die Sounds komplettiert und seitdem habe ich die dazu falsche Puzzlemusik aber mit den Sounds im Tutorial problemlos laufen. Während ich an der Vervollständigung des Spiels in nächster Zeit arbeite wird er alle acht Tunes fertigmachen.

    Retrofan habe ich wie Spider-J endlich auch auf der Doreco live kennengelernt, der die Ingamegrafik schon fast komplett fertig hat. Ich hoffe, daß ich ihn schlußendlich auch noch dazu überreden werde die Menügrafik und Berggrafik usw. auch noch zu gestalten. Nötiges Programm dazu habe ich von Alex auf der Doreco gegeben und erklärt bekommen, das png in mein Format umwandelt, sodaß sich keine Fehler unbemerkt durch das Spiel ziehen werden.

    Leider war ich so beschäftigt mit dem Programmieren, daß ich für Paralax keine Zeit gefunden habe. Er wird mir nach Fertigstellung des Spiels weiterhelfen können.

    Hiermit möchte ich auch allen danken, die ein mehrfaches Austesten der bugbefreiten Version möglich machten. Insbesondere auch den Orgas, die für einen fairen Preis von 17€ mir ein schönes Wochenende zauberten.

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    Welches Outputformat möchtest du denn haben Vernunfti,
    ich würd mich am WE (wenn sich Zeit findet) mal hinsetzen und schnell einen PNG/BMP converter basteln.
    An der Grafik solls nämlich nicht liegen am Schluß !

    Dieses Angenbot nehme ich dankbar an. Als Ausgabeformat 8x8 Pixel pro Zeichen, damit ich es in CharPad nachbearbeiten kann bzw. sofort einbinden. Oder entsprechend ganze Sprites.

    Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. <-- Lohnt sich vielleicht doch, das Tutorial durchzuspielen.

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    Ach, du meinst wahrscheinlich die "Bomben". Die habe ich noch gar nicht angefasst.

    @Vernunfti:
    Sitzen Bomben (die mit den Ziffern 1 – 4) immer in Erde? Und was kann/muss sonst noch in Erde sitzen außer Diamanten und Bomben?

    (mit "Erde" meine ich die braune Fläche, die du Stein nennst – ich finde, "Erde" kann man besser von fester Stein-Mauer unterscheiden und man versteht auch das "Graben" eher.)

    Vielleicht meint er auch die Schrift oben rechts, deren Charset wirklich schlecht aussieht.

    In der Erde kann ein Diamant (weiß) sein. Es können auch mehrere Diamanten (rot) drinnen sein. Es kann auch eine Bombe auf Erde platziert werden, 1-4 und jede Bombe hat zu Optik noch ihre eigene Farbe.

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    Aber an den grundsätzlichen Mängeln bei der Steuerung und Levelverwaltung kann natürlich auch auch die Optik nichts ändern. Aber dass soll nicht meine Sorgen sein.

    Ohne Worte. ?(

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    Da gibt´s doch schon Tools. png2charpad. Versuch nicht immer das Rad neu zu erfinden ;)

    Lade ich mir sofort runter, DANKE. :)

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    ?( Hab ich ein Brett vor´m Kopf? Das ist doch keine entweder/oder-Frage. Mach einfach den Diamanten in Hires, und eventuelle andere Sachen in Multicolor. Ist doch die einfachste Übung für Charpad.

    Entweder alles 8x8 und für jede Kachel genau eine Farbe aus 16,
    oder das nur für die ersten acht Farben, Multicolor mit dem Rest, Hauptfarbe<8, bei mir mit braun/hellblau in 4x8.

    Klar kann ich einen Hiresdiamanten in blau/weiß einbauen. Problematisch wird es beim braunen Stein, in dem ein Diamant ist, zu zeichnen.
    Oder ich lasse es beim Multicolordiamanten (Blitz) und man kann spieltechnisch genau erkennen, wann ein solcher Diamant in einem braunen Kristall ist.

    In beiden Fällen kann ich für die acht untersten Farben Hires machen, das meintest Du bestimmt.

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    Hehehe.. und das ist EXAKT das was ich meinte, Es wird nicht lange dauern bis diverse Gestalten anfangen hier und da zu mäkeln, gar noch Vorschläge einbringen.
    Das wird jetzt endlos so weitergehen, solange bis die Akteure sich entscheiden das lieber in der stillen Kammer weiterzumachen.

    Kostruktive Kritik ist doch gut. So muß man sich beim Entwickeln der Grafik nicht auf zwei Gehirne beschränken.

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    on a sidenote - es wird sicher noch gefixt, aber der verwendete font bzw. diverse ziffern sehen echt schrecklich aus.

    Liegt das Deiner Meinung nach am Grafikmodus. Oder denkst Du man kann es ohne Grafikmoduswechsel fixen?

    Also Deine neuen Chars für den Hut schauen viel beser aus. Siehe Photo. :)

    An einem png2char arbeite ich noch...

    Im Photo erkennst Du die vier Bomben, die der Smily im Handgepeck unendlich oftmal drinnen hat. 1,2,3,4.

    Den Diamanten habe ich sinniger Weise um mich von der 4 der bombe abzugrenzen, genau seitenverkehrt gemacht.

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    Was sind diese ganzen hoch- und tiefgestellten Ziffern (in Reihe 5, 6, 8 und 9) in den Chars (sind das alles Platzhalter)?

    Ja, wenn Du einen braunen Block ausschneidest, dann fällt er sofort kontinuierlich los, Zeile für Zeile. Dazu brauchst Du so viele Softwaresprites, weil die fallenden roten Blöcke -siehe Photo- auch untereinander versetzt fallen können.

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    Was hältst du von meinen Ausführungen zum Thema Hires-Diamant (in Erde)?

    Ok, dann diskutieren wir jetzt den Grafikmodus:

    Multicolor: Größter Vorteil: Es ist schon fertigprogrammiert.
    Größter Nachteil: Der Diamant ist ein Blitz.

    Hires: Größter Vorteil: Man kann den Diamanten anders darstellen, allerdings innerhalb eines Steines verliert der Spieler leicht den Überblick. Gelegte Bomben 1,2,3,4 sähen auch hohl aus.
    Größter Nachteil: Ich muß vieles komplett neu programmieren. Nur weil man auf ein paar helle Farben in den Kacheln nicht verzichten möchte, auf die man bei den Sprites sowieso dann nicht verzichten muß.

    Bei TrapThem muß man in jedem Frame die aktuelle Richtung sehen können. Aber als ich den Smily tanzen sah, übernehme ich die Mittelstellung gerne. Wenn er einen Datachip in einem Level findet, dann wird er aus Freude den Tanz über dem Ladebalken aufführen.

    Im Anhang mein aktueller Charset (darin sind Animationen nicht enthalten).
    Die Datei im Zip kannst Du prima im Charpad "importieren". Wundere Dich nicht, manche Zeichen sind Placeholder. D.h., sie werde verwendet, beispielsweise um ein animiertes Softwaresprite anzuzeigen.

    Den Hut kannst Du darin prima ändern und mit Exportieren in eine Datei reinschreiben, die ich direkt in mein Compelierprojekt einpflegen kann.

    Ja, Sauhund hat Recht, die Arbeit kommt erst noch.....

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    Also macht das doch jetzt beide mal gleich Richtig, dann wird sogar ein Spiel daraus.

    Genau, jmp$fce2. :)

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    Gern geschehen. Benötigst du eigentlich auch einen neutral stehenden Smiley? Oder nimmst du da einen der beiden seitlichen?

    Nein. Die Hauptfigur guckt immer in eine Richtung, je nach Level.

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    OK. Dann werden wir bestimmt zu einem brauchbaren Ergebnis kommen. Aber denk wirklich darüber nach, dir einen kleinen Konverter zu coden, sonst musst du jedes Mal manuell nachbessern, wenn ich die Grafiken optimiere. Mit ALeX mache ich das teilweise sogar so, dass ich neue Grafiken einfach in unsere Dropsbox packe und er sie mehr oder weniger automatisch beim Generieren des Codes verwurstet.

    Vielleicht kann ich ein paar Sachen von ALeX übernehmen?

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    Dann würde ich das so machen – das lässt sich wesentlich besser lesen und erkennen:

    Sehe ich auch so. Der Hut kriegt dann also ein neues Aussehen. :)

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    Korrekt, der normale Hires-Char-Modus, in dem sich der C64 beim Einschalten befindet. Außer, du hast außer deinem blinkenden Diamanten noch mehr Multicolor-Chars, die anders nicht zu realisieren sind.

    Wie würde bei Dir ein Diamant innerhalb eines braunen Steines aussehem? Ich habe naiv einfach mir gesagt, das geht nur in Multicolor. Dann fragte ich mich, wie könnte ein Diamant aussehen, damit er im 8x8 und 4x8 gleich aussieht. Tha, deshalb sieht der Diamant bei mir aktuell noch wie ein Blitz aus.

    Erstmal ein ganz großes Dankeschön für den Smily. Er ist bereits eingebaut und mit blauem Popeller. :)


    Ich komme Dir soweit entgegen, wie es mir nur möglich ist.

    Zu Deiner Frage:
    Tode seit Höhlenbeginn, Anzahl Schritte sind da noch im Hut.

    Nur als Verständnisfrage, damit wir nicht aneinander vorbei reden:
    Also wenn ich richtig verstanden habe, so möchtest Du in den Modus, in dem immer 8x8 ist und man sich für eine Farbe pro Char entscheiden muß?

    So, ich gebe mir größte Mühe, Deine Figuren exakt abzupixeln, damit keine Übertragungsfehler dabei passieren. :)

    Also ich habe jetzt folgendes programmiert: Der gelbe Anteil ist in einem 8x8 Sprite als CHAR-Softwaresprite realisiert, der graue Anteil ist als Sprite darübergelegt und ragt oben wie unten max. je ein Pixel heraus.

    Als Grafikmodus habe ich mich schon etwas her für den Multicolor-Modus entschieden als Kompromiß. Die eine Multicolorfarbe haben die "braunen" Steine. Mit der anderen lasse ich die Diamanten blau/weiß leuchten.

    Sobald alle Richtungen (graues) nachgepixelt sind, melde ich mich wieder....

    Hi, Retrofan.

    zuerst einmal: Ich programmiere den Hauptfigursoftwaresprite (die gelben Pixel auf den schwarzen unter den grauen). Freue mich schon auf Deinen Input. Sind die Richtungen oben/unten schon fertig? :)

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    Schade oder nicht machbar?


    Schade.

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    Wie viele Sprites hast du denn sonst so im Einsatz?


    Hardwaresprites, da habe ich die Hauptfigur, danach noch bis zu sieben bewegliche Roboter oder bewegliche Lebensformen.

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    Multiplexer?


    Habe ich schon versucht. Mein Ansatz war dabei, daß man dafür sorgen kann, daß in der Horizontalen max. acht Sprites gleichzeitig angezeigt werden müssen. Gescheitert ist das Multiplexing daran, daß man dem VIC nicht klarmachen kann, daß er es mit 8x8-Sprites zu tun hat. Er zeichnet das Sprite komplett fertig und daraus ergibt sich ein weiteres Limit: Man kann erst drei 8x8Sprites später ein neues Hardwaresprite starten.

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    Ich möchte jetzt nicht ohne Not das Smiley-Ausehen verschlechtern und nachher sind nur 7 Sprites gleichzeitig im Einsatz, daher meine Nachfrage.


    Es gibt zwar auch knackige Level, welche mit weniger Sprites auskommen. Im Video das erste=Puzzlelevel kommt z.B. exklusive Hauptfigur ohne Hardwaresprites aus.
    Aber normalerweise schöpfen die Level alle sieben bewegliche Figurensprites neben dem Hauptsprite aus.

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    Bei Grafik spielt halt vieles ineinander. Ich möchte z.B. vermeiden, dass der Propeller zu oft direkt an oben liegenden Chars hängt, weil er dann damit optisch "verschmilzt". Bei dem Mauer-Char habe ich das dadurch gelöst, dass die unterste Linie schwarz ist – aber das geht nicht immer.


    Technisch realisiert sind die jetzt (noch) weißen Mauerblöcke so: Du hast vier Chars nur dazu. (Im Video sieht man das nicht, weil dort von Seiten des Levelsumwandler immer nur die erste gewählt wird.) Jede der Chars 8x8 und eine Farbe unter 8 oder als Char 4x8 mit den zusätzlichen Farben Braun und Weiß/blau hin- und herwechelnd.

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    bei meiner überhängenden Spielfigur kann man allerdings Soft-Sprites vergessen – da müsste man dann die Hände leider abschneiden

    Ich habe mir den Smily genauer angeguckt. Wenn man z.B. bei Grau bleibt, dann könnte man die Hände in grau auslaufen lassen. Grau wird ja ein richtiger Hardwaresprite sein. Oder z.B. kann man die Figur etwas oben rausragen lassen, dann ist mehr gelb drinnen.

    Einen ganzen Hardwaresprite zusätzlich zu opfen wäre sehr schade.

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    Ich weiß nicht, um wie viele Chars es eigentlich geht, die insgesamt gebraucht werden. Wenn das nicht zu viele sind, kann ich es evtl. doch machen.


    Laß uns doch erst den Smily machen. :)

    Hallo Retrofan,

    Dein Smily hat hier alle überzeugt. Da kann selbst J-Snake nicht mehr von Pixelbrei sprechen.

    Was brauche ich von Dir?
    1. Ich brauche je Richtung einen gelben Sprite 8x8 von Dir, welcher sich während der Animation nicht verändert.
    2. Zusätzlich brauche ich je Richtung vier Grausprites 10x10, die die Arme andeuten und den Hubschrauber animieren.

    Was muß ich dazu programmieren?
    1. Deine Spritedateien werde ich in 8x8 bzw. 10x10 umwandeln.
    2. Den 8x8-Anteil werde ich als Softwaresprite (dargestellt durch zwei Zeichen) in gelb (7<8) darstellen.
    3. Den animierten 10x10-Anteil setze ich ins Hauptsprite und animiere ich pro Frame, oder pro zwei Frames, oder so.