Posts from InsertDisk2 in thread "C64 Studio - Entwicklungsumgebung"

    Ist jetzt eingebaut. Bei dem Logo hat es dann wunderbar mit einer Ausgabe geklappt.

    Neue WIP!

    Top! Funktioniert! :thumbup:
    Ich hätte noch eine "Verbesserung". Für den Export nimmst du für ein Leerzeichen im Vorfeld immer ein {BLACK}. Wenn jedoch vorher ein {rvsof} steht ist das {BLACK} nicht nötig und kosten nur unnötig Bytes.

    Gerade in dem Bereich bei dem Pimpen des Kernals bezüglich Einschaltmeldung ist jedes Byte wichtig. Kannst du das abfangen?

    Wow cool! Danke!

    Die "screen color data" sind in einer separaten Zeile in dem Falle jedoch unnötig, es wäre hier viel sinniger für den speziellen Verwendungszweck, wenn die Farben auch mit oben in den !pet Zeilen mit eingefügt werden würde.


    EDIT:

    Der Online Editor Please login to see this link. kann eine sogenannte screencode sequence exportieren, da werden dann genau die Bytes ink Steuercodes Farben u.s.w. exportiert. Wenn das Studio das in der Form auch exportieren bzw in den Code ein binden könnte wäre klasse. Bis auf die Farben haben wir es ja schon :thumbup:

    Plus werden binäre Werte bei der !pet-Option jetzt auch richtig gemappt.

    Top vielen Dank.

    Irgendwas scheint noch nicht ganz zu passen:

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    exportiert zu:

    Code
    !pet $AC, $00, $00, "  "
    !pet $00, $BE, " ", $00, $A9
    !pet $00, $BB, " ", $00, $9F
    !pet $BC, $00, $00, "  "

    Die $00 wird für ein reverses Leerzeichen genommen, $00 ist leit PetSCII Tabelle ohne Funktion.

    Auch wird immer in HEX exportiert obwohl "Export with HEX notation" nicht angeklickt wurde.

    Jetzt werde ich einmal unverschämt, sorry ;)
    Meinst du es wäre möglich, das mit den "Text literal macros" aus dem Studio für Farbe und Steuerzeichen zu exportieren? Als spezieller Exportmode?
    Wenn ich bei dem obigen Beispiel bleibe wäre das in etwa so korrekt:

    Code
    !pet $AC,"{rvson}",$A0,$A0,$0D

    Aber ich denke das wird zu kompliziert zu ermitteln wann {rvson} und wann {rvsof} gesetzt werden soll.

    C64Studio exportiert immer den Screencode auch wenn ich den Haken bei "Prefer PetSCII" setze. Ich denke das ist mein obiges Problem.

    Wenn ich den Haken "Prefer PetSCII" kann ich nach dieser Please login to see this link. nicht nachvollziehen welcher Wert exportiert wird.
    Beispiel:

    Das korrekte zu exportierende Zeichen ist: Please login to see this attachment. PetSCII = $AC
    Exportiert wird mit Haken "Prefer PetSCII":Please login to see this attachment. PetSCII = $6C
    Ohne Haken "Prefer PetSCII" : Please login to see this attachment. Screencode 107 , wenn man davon ausgeht dass es dann Screencode sein soll.

    Entweder stehe ich voll auf dem Schlauch oder der Export hat ne Macke :saint:

    Endurion Wäre es möglich im Charscreen zu wählen was ich exportiert haben möchte?
    Screencode oder PetSCII? Im meinem Fall benötige ich die Code für PetSCII.

    Ich bin endlich nochmal dazu gekommen mich mit dem Studio zu beschäftigen und bräuchte mal Eure Hilfe.

    Ich versuche gerade diese Bootscreens in einen Kernal einzubauen und stoße auf Probleme den Code der Zeichen auf den Screen zu zaubern.

    Ich habe im Studio im Charscreen etwas zusammen gebastelt:

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    Die Zeile "Hallo Forum64" exportiere ich jetzt als PetSCII um sie in den Code einzusetzen:

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    Logischerweise erscheint dann auf dem C64:

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    Wenn ich das obere PetSCII Logo in der oberen linken Ecke exportiere:

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    Im Code:

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    Auf dem C64

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    z.B. letzte Reihe des Logos PI Zeichen PETSCII Code $7E.

    Im ScreenEditor ist das PI Zeichen jedoch $5E.


    Wo ist der Denkfehler?


    EDIT:
    Wenn ich aus dem Studio den Charscreen nach MarqPlease login to see this link. PETSCII editor exportiere und die Date in dem Programm importiere sieht es so aus:

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    Neues Problem :emojiSmiley-16:

    Ich spiele gerade damit ein Modul zu bauen. Hier zu copiere ich den Speicherbereich, welcher die Daten zur Laufzeit hält aus dem Modulspeicher in den C64 Speicher ausserhalb des Moduls.

    Wenn ich das jedoch kompiliert habe zeigt er mir falsche Werte an:

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    Ein wenig weiter oben macht er es richtig:

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    InsertDisk2: Schwer zu sagen, das MediaTool und C64Studio teilen sich Code. Gut möglich, dass ich in der Richtung was korrigiert hatte. Das MediaTool ist aber eigentlich immer bei C64Studio mit dabei.

    Der Hinweis war in der Richtung zu verstehen, dass du vielleicht nur die C64Studio.exe und .dll in dein Applikationsverzeichnis kopiert hast.

    Habe jetzt auf die aktuelle 7.8 geupdatet und der Fehler ist weg :thumbsup:

    Das müsste eigentlich so klappen, wenn die Screens 40x25 groß sind, sonst müsstest du evtl. ncoh -area 0,0,40,25 mit angeben:


    $(MediaTool) -charscreen $(FilePath)WiC64GameBox.charscreen -export D:\Wic64\charscreen.bin -type charscolors

    Es werden 2000 Bytes exportiert, jedoch sind die letzten 1000bytes für das Color Ram komplett $00 =O

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    Btw, wenn du auch C64Studio als Assembler benutzt, und die Charscreens direkt wieder einsetzt, kannst du dir den Zwischenschritt mit Export/!bin komplett schenken, und statt dessen sowas machen:

    Ja, das mache ich auch schon so, aber mit dem WiC64 kann man sich halt die Screens als BIN im nullkommanix "liefern" lassen. Und das MediaTool nimmt einem da enorm Arbeit ab das BIN File zu exportieren um es auf den Server zu schieben.

    Ich hätte mal ne Frage zu dem Mediatool

    ich würde bei jedem Compiliervorgang auch ein Charscreen als binary exportieren. Verstehe ich das richtig das ich das so machen kann?:

    Code
    $(MediaTool) -charscreen $(FilePath)WiC64GameBox.charscreen -export D:\Wic64\charscreen.bin -typ <export format>

    Was muss man als export format, wenn man es als Binary haben möchte einstellen? Es sollen zuerst die 1000bytes Chars dann die 1000bytes Color exportiert werden.

    Die Hilfe ist da nicht so aussagekräftig:

    Display Spoiler

    MediaTool V7.6.0

    Mandatory parameter EXPORT not set

    Mandatory parameter TYPE not set


    Call with mediatool

    [-spriteproject <sprite project file>]

    [-sprites <binary sprite file>]

    [-charsetproject <charset project file>]

    [-chars <binary charset file>]

    [-charscreen <charscreen project file>]

    [-graphicscreen <graphicscreen project file>]

    [-mapproject <map project file>]

    [-binary <file>]

    [-type <export format>]

    [-export <file name>]

    [-importimage <image name>]

    [-area <x,y,width,height>]

    [-offset <first unit to affect, default 0>]

    [-count <count of units to affect, default all>]

    -area is only applicable for charscreen

    Verwirrend war, dass in der Beschreibung die Reihenfolge vertauscht ist und ich diese genommen habe, auf die Syntax hatte ich kein Auge mehr :D

    Code
    Character Screen Project File  *.charscreen  char  x,y,width,height  Exports width * height bytes starting at screen coordinates x,y of the screen character data  

    Ich hätte da eine Frage zu de, Pseudo Op !media

    Wenn ich:

    Code
    *=$0400
    ;screen char data
    !media "screen.charscreen",char

    mache, dann bekomme ich wie gewünscht den ganzen Screen "importiert"

    Wenn ich jetzt aber nur die ersten drei Zeilen des Screens haben möchte und dann folgendes setze:

    Code
    *=$0400
    ;screen char data
    !media "screen.charscreen",char,39,2,0,0

    wird nichts "importiert" ich versteh die Syntax laut Hilfeseite so, dass die ersten beiden Zahlen Breite * Höhe sein sollen, also 0-39 Zeichen * 0-2 Zeilen. Die beiden letzten an welcher Position der Charscreen Datei begonnen werden soll, also 0,0 beim ersten Zeichen oben links.

    Interpretiere ich die Hilfeseite falsch?

    EDIT sagt: Problem saß zwischen Monitor und Bildschirm, es muss natürlich zuerst die Position des Startes angegeben werden und danach erst die Breite * Höhe :rolleyes: