Beiträge von Uridium im Thema „Spukhaus Revival“

    Ich habe den Originalartikel, der quasi die Anleitung ist, und das Cover mit dem Programmierer.
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    Den Rest kriegt man eigentlich recht einfach raus, sofern man keinen Bug auslöst, der das Spiel unlösbar macht, z.B. wenn man den Gehilfe nicht tötet und einfach schlafen geht (oder so ähnlich..). Dann lässt sich die Tür zur Gruft später nicht öffnen.

    Ich habe mir auch überlegt, ob ich das ins Englische übersetzen soll. So viel Arbeit ist das eigentlich nicht...

    Jup, dank dir!
    Mit dem Publisher-Tag habe ich gekämpft, ob ich 'Homecomputer', 'Tronic Verlag' oder 'Gregor Widuch' nehmen soll. Aber ich glaube, ist schon richtig so. Letztlich ist so eine Referenz gegeben, falls jemand irgendwann recherchieren möchte. So besteht immerhin die Möglichkeit das passende 'Homecomputer' Magazin zu finden. :)

    Die Bilder waren bewusst pixelexakt gepostet und man kann keine Attachments >254KB anhängen. Ich kann die Downloadzahlen jetzt nicht mehr verfolgen und meine Posts darf ich auch nicht nachträglich bearbeiten. Mein Engagement resultiert sicherlich nicht aus der technisch/politischen Qualität des Forums.

    Da sollen erst mal mehrere Augen drüber gucken. Deshalb soll es auch ins Denial Forum. Wenn sich nichts weiteres ergibt, schaue ich noch mal, ob man die Bugs korrigieren kann. Da sind recht viele Variablen im Spiel. Vielleicht nicht ganz so einfach. Ich konnte es aber durchaus schon mehr als einmal lösen, wobei der letzte Versuch aber gescheitert ist. Dracula war tot, das Spiel endete nicht und der Gehilfe ließ sich nicht mehr töten (nur noch verjagen), was normalerweise eine 50/50 Chance ist.

    Ja, wird Zeit... Für einen Release sollte es jetzt stabil genug sein.
    Ich habe nur Grafikbugs korrigiert. Ansonsten sollte das Listing weitestgehend im Originalzustand sein.

    Bugs:
    Man darf den Gehilfen nicht ignorieren, wenn man das Messer eingesammelt hat. Man muss hingehen und 'Kill Gehilfe' eingeben. Ansonsten flippt das Spiel aus (Trigger fehlen wie 'Suche den Schlüssel jetzt' = Spiel unlösbar). Die Routine scheint nicht fertig zu sein (IFGZ+1=ZEANDME=0). Auch muss der Gehilfe wohl tot sein bevor man Dracula killt, sonst endet das Spiel nicht, was normalerweise eintritt wenn Dracula platt gemacht wurde.

    Auch glaube ich mich erinnern zu können, dass man 'Zuende Kerze mit Streichholz' brauchte und ich ein anderes Kerzensymbol hatte (vorhandenes aber unbenutztes Zeichen, <STRG+N> (invers)). Derzeit braucht man nur beides einsammeln und das Licht bleibt an. Sicher bin ich mir aber nicht. Außerdem kann ich die Authentizität meiner alten Version nicht bestätigen. Wer weiß, wer da damals schon seine Finger im Spiel hatte. Sofern nicht noch jemand offizielle Korrekturen nachreicht, lasse ich es bis auf weiteres so.

    Vielleicht bringe ich es im Denial Forum noch mal zur Sprache und/oder übersetze es dafür ins Englische. Evtl. finden sich da noch Spuren zu offiziellen Korrekturen. Wenn irgendwann Ruhe einkehrt und keine Korrekturen mehr anstehen, schaue ich mal, ob es in den TOSEC Katalog aufgenommen wird.
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    edit cp2: Bilder und Dateianhang hier hochgeladen

    Ich habe das Listing exportiert, mit CBM Font gerendert und übereinandergelegt. Sehr hilfreich für die Fehlerkorrektur.

    Der Code ist jetzt hoffentlich fehlerfrei. Die String Arrays (Räume) sind aber fast alle noch defekt.
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    edit cp2: Leute - BITTE ladet die Bilder HIER hoch!!! Ist doch nicht so schwer....

    Das ist auch der unumstößliche Beweis, dass nur 2KB Chars benutzt werden. ;)

    Chars und Loader sind soweit fertig. Der Basic Teil ist abgetippt, hat aber noch Bugs. Kennt das Spiel eigentlich noch jemand?
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    Das Originalkonzept verstehe ich nicht...
    Man soll den Basic-Start Pointer höher setzen. Das überschneidet sich doch auch: 5090 Basicstart, 5120 Character Map (Poke36869,205).

    Zitat

    Vor dem LOAD-Befehl muss daher mit POKE 43,227: POKE44,19: POKE5090,0 der Startzeiger auf den veränderten Basicstart eingestellt werden.


    Die Version, die ich damals fertig kompiliert hatte, konnte ich normal via Tape laden, Run, lief. Da musste nichts vorher eingegeben werden. Wie haben die das gemacht?

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    Der Basicbereich beginnt bei Adresse 4096 4608 (16k) im Speicher. Die 'Custom Character' sollen aber nach 5120. Wie "springe" ich nach 512 Bytes Basiceingabe über diesen Bereich (Pointer, Poke)? Kann man den 'Character' Bereich via Pointer verkleinern? Wenn ich das richtig sehe, ist der 4KB groß und hält 512 Zeichen, ich brauche aber nur 256.

    Was ist das für ein Zeichen? Ich bekomme dieses 45° Grad Zeichen nicht mit dem Emulator hin. Weiß jemand, welche Tasten man da drücken muss?

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    Ich gucke erst mal, welche Geschwindigkeit ich beim Abtippen habe. Bei der Texterkennung stapeln sich die Probleme und da ist noch nicht mal die Migration mit drin.

    Das mit dem Zeichensatz kam mir auch Spanisch vor. Ich hatte gehofft, die wären vielleicht bei der 03/83 dabei. Aber ja, warum sollten die dann die "Großaufnahme" von jedem Zeichen abdrucken.

    Selbst wenn man das schaffen würde, die Daten ordentlich einzuscannen, müssten jene auch in den VC20 gelangen. Es bräuchte ein Programm oder Skript, dass die Befehle und Sonderzeichen ersetzt, die Zeilennummern in Hex umwandelt und die Memory Pointer (Offsets) via Zeilenlänge errechnet und einsetzt. Wenn alles fertig ist via Ram Snapshot (VSF Datei) direkt in den Speicher kopieren.

    Eine andere Idee habe ich aber noch. Ich glaube vor gewisser Zeit herausgefunden zu haben, wer die Zeitschrift übernommen hat. Vielleicht haben die das Material noch. Da frage ich mal nach, wenn ich das noch finde.

    Abtippen? Als "Tippgemeinschaft" wäre das vielleicht erträglich. Das könnte man recht einfach zusammenfügen.

    3583? Nicht ganz. Das ist 16k, wenn ich mich recht erinnere.

    Bild:
    Basic Programm im Speicher mit Zeilennummern 10,20,30.. jeweils Print "12345". Die Befehle (Print) haben im Ram ein Byte und werden nur auf dem Bildschirm lesbar interpretiert.
    Offset 0x680:
    0x000E (rot) = 1.Zeile hat 13 Zeichen (inkl. Metadaten).
    0x12 (blau) = unbekannt (Konstante?)
    0x0A (gelb) = Zeilennummer (10)
    0x00 (grün) = Trennzeichen zwischen Zeilennummer und Code
    (violett) = Code

    Wenn du die Ausgabe 3/83 brauchst -> Deine Adresse per PN an mich, geht dann morgen raus. :)

    Hey, danke.:thumbup: Aber ich muss das erst mal mit der Texterkennung in den Griff kriegen. Sieht momentan nicht gerade rosig aus. Dafür habe ich auch die ersten Scans oben gepostet, falls noch jemand sein OCR Talent herausfordern möchte.

    Die PET Version habe ich auch gefunden. Ist aber nicht wirklich das Gleiche.

    Die Scans habe ich von Kultboy. :) Außer 03/83. Ich wusste da noch nicht, dass man die auch braucht. Ich will ihn da jetzt nicht extra belasten, solange ich mit den ersten Listings keinen Erfolg habe. Ich habe die 400dpi damals nochmal extra angefordert.

    Dann hast du sie in einer besseren Qualität (von wegen OCR).

    Ich glaube die Qualität geht schon. Man kann es noch weiter vorbehandeln (überbelichten zum entrauschen, auf 1bit runter, usw). Das Problem sind aber eher die Sonderzeichen, besonders in Kombination untereinander. Die OCR Software müsste auf erzwungene Festbreiten- und Sonderzeichen trainiert werden. Sie muss aus 5cm "nichts" 15 Leertasten machen können. Ich weiß nicht, ob das so einfach mit ABBYY FineReader oder anderer Software geht. Das habe ich noch nicht gemacht.

    Hallo,
    ich würde gerne das Spiel Spukhaus wiederbeleben. Es stammt aus der Zeitschrift Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. und benötigt vermutlich aus Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. den Zeichengenerator. Ich habe den Programmierer kontaktieren können, er konnte mir aber auch nicht weiterhelfen. Ich konnte Scans ergattern, sehe aber enorme Hürden das mit OCR umzusetzen (wie ursprünglich gedacht). Die späteren Hexprints wären besser gewesen. Hat jemand eine Idee, was man da machen könnte? Am besten wäre natürlich, jemand hat das Spiel in binärer Form parat.

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    Auszug der Low-Quality Version. Bessere 400dpi Bilder sind im Downloadarchiv vorhanden.
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