Beiträge von Retrofan im Thema „Konzepte: Fun Racer, wie Mario Kart – aber mit Mode7-alternativer Grafik, z.B. ISO-Darstellung [aus: Mario Kart ähnlicher Racer]“

    Ich vermute, Du meinst, wenn ein Auto um einen Berg herum fährt, dann die Ansicht so drehen, dass man wieder hinter dem Auto ist.

    Korrekt. Nicht nur bei Bergen, sondern bei allen Kurven ab 90°.

    Ja, aber das passiert ja sowieso, wenn sich die Blickrichtung immer der Fahrtrichtung anpassen würde.

    Ich habe ja beschrieben, wie genau das erreicht werden kann. Man kann eben mit dem C64 nicht um beliebige Winkel drehen, außer man lebt mit 38x16 px Blockgrafik.

    Was ich aber meinte, ist, wenn das Auto über den Berg drüberfährt und dann dadurch verdeckt ist.

    Ich schrieb ja schon, dass das bei meinem ISO-Terrain gar nicht möglich wäre. So steile Hügel kann man hiermit nicht bauen, die Steigungen sind "zu" flach.

    Eine Iso, die man um 45° verdreht, ist m.E. noch einfach mit Tiles zu lösen.

    Bei einem 45°-Dreh hast du halt keine ISO-Ansicht mehr (und damit komplett andere Chars/Tiles), weil du dann flach (bzw. im Lot) auf die Kacheln schaust. Erst bei der nächsten 45°-Drehung laufen die Linien wieder in 2 Richtungen von einem weg. Aber ja, die Ansicht kommt dem C64 am ehesten zu pass, weil in den meisten Chars dann nur eine Farbe vorkäme.

    Für jeden weiteren Winkel bräuchte man zusätzliche/andere Chars/Tiles, die auch wieder zu unterschiedlichsten Color-Clash-Problemen führen könnten. Da ist halt die Frage, ob man sich das antun möchte. Klar, wir könnten auf eine "simple" 2-Farb-Gitter-Ansicht (Hires) gehen aber ich finde nicht, dass das zum Thema "Fun Racer" passen würde. Da erwarte ich einfach Farbe und putzige Umgebung.

    Die Vermeidung von Farbproblemen wurde da mit zwei Dingen umgangen: 1. Statt Schachbrettflächen Gitterlinien. 2. Flächen auf den Schattenseiten werden gerastert.

    Ich wollte ja gerade nicht die Darstellungsart von Spindizzy oder Marble Madness. Beide Spiel entführen in komplett künstliche Kasten-Welten. Und dort ist es wichtig, genau zu erkennen, wie die Umgebung aufgebaut ist, das ist Teil des Spiels und des Spaßes.

    Meine Darstellung ist quasi eine Weiterentwicklung daraus (ich hatte mir die Spindizzy-Chars angesehen), weil ich mehrere Verbesserungen erreichen wollte:

    1) Weniger/keine harte Konturen, weil ich (wenn auch stilisierte) Landschaft (in Virus) zeigen wollte und keine Lego-Welt.

    2) Geschicktes Verstecken der geringen C64-MC-Farbauflösung. Jaggys fallen bei kontrastreichen Konturen besonders stark auf.

    3) Mehr Farbe. Bei Virus nötig, um befallenen Terrains anzuzeigen, ansonsten für die Attraktivität.

    4) Keine Verdeckungen, weil das in Kombination mit Sprites zu starken Problemen führen kann.

    Wie bei den meisten meiner Darstellungen auf dem C64 soll die Maschine mit ihren Fähigkeiten glänzen und nicht durch ihre Makel unangenehm auffallen.

    Eventuell könnte man es so machen und 12 oder 16 Ansichten der aktuellen Map, vorausberechnet und komprimiert, im Speicher vorhalten.

    Genau so würde ich das auch umgesetzt sehen wollen. Wobei im ersten Schritt die Landschaft nur in 4 Ansichten vorliegen müsste.

    Wäre vielleicht ein Fall für Vektor-Grafik

    Also, bei meiner Darstellungsart von oben sollte es möglich sein, ohne zusätzliche Tiles/Chars das Spielfeld um 90° zu drehen. Um mehr soll es erstmal nicht gehen. Es könnte sogar ausreichen, es nur um 180° zu drehen, weil man ja nur vermeiden möchte, dass einem das eigene Auto entgegenkommt. Nur habe ich die Befürchtung, dass das Gehirn damit weniger klarkommt als mit kleineren Winkeln.

    Die Perspektive müsste exakt so schräg sein, dass man zwar die Höhenunterschiede sieht, aber so gerade eben nichts verdeckt wird.

    Genau das ist bei meinem Darstellungsprinzip (ich würde es gerne "Engine" nennen aber es wurde leider noch nicht technisch umgesetzt) ;) gegeben:

    Bitte melde dich an, um diesen Anhang zu sehen.

    Aber Achtung, die Farbverteilung wäre auf dem C64 nicht ganz möglich – sie hilft mir nur bei der Konstruktion. Um Color-Clashes zu vermeiden, müsste man Farben zusammenfassen und notfalls vielleicht sogar auf Raster ausweichen. Das bin ich noch nicht durchgegangen. Aber die Darstellung aus meinem Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. wäre auf dem C64 im Charmode möglich gewesen.

    Auch habe ich noch nicht versucht, die Straße über Hügel laufen zu lassen. Könnte auch deswegen zu einem Problem werden, weil es zusätzliche Ansichten der Fahrzeuge benötigen würde.

    und Probleme hatte ich nicht

    Ich denke, dass es da persönlich unterschiedlich stark ausgeprägte Probleme gibt. Ich kam damit einigermaßen klar, gemocht habe ich es aber nie, in die Gegenrichtung lenken zu müssen, mir also bei Top-Down-Sicht vorstellen zu müssen, ich säße im Fahrzeug und würde dort lenken. Und es gibt sicherlich Leute, die diese Art von Steuerung/Ansicht grundsätzlich ablehnen.

    Außerdem gibt es das schon und ich fände es interessant, meine Idee mal in Realität zu sehen, weil es das noch nicht gab. Kann ja sein, dass es absoluter Murks ist – aber vielleicht ist es für manche gar nicht so schlecht. Und es müsste sich eigentlich (zumindest der 90°-Schwenk) sogar optional realisieren lassen (sogar im Splitscreen), sodass man je nach Spieler-Typ die eine oder andere Ansicht auswählen könnte.

    Aus Spaß hatte ich hier mal etwas gebastelt, weil die Grafik so toll war:

    Gab es davon auch ein Binary zum Herunterladen? Als Basis für Experimente könnte das doch durchaus funktionieren, wenn du Lust hättest, daran weiter zu arbeiten.

    Zu 2.: Das ist keine Option, weil dann Blick- und Fahrtrichtung plötzlich nicht mehr übereinstimmen würden.

    Doch, genau das soll damit gewährleistet sein.

    Also denke ich, dass eine recht steile Ansicht, die in Fahrtrichtung mitgedreht wird, das Ideale wäre.

    Das ist ja genau das, was ich mir vorstelle. Nur sehe ich nicht, dass der C64 in der Lage wäre, die Spielfläche in Echtzeit um beliebige Winkel zu drehen. Daher würde ich mit 90°-Sprüngen anfangen und gucken, ob das schon funktioniert. Man kennt harte Schnitte mit wechselnden Perspektiven durchaus von Filmen. Und wenn nicht, dann müsste man mit 45° weitermachen (was dann wahrscheinlich ein zusätzliches Set von Tiles benötigen würde).

    Grad mal hingeschlonzt, weil ich zum Spaß mit der "Fahrphysik" rumspielen will.

    Fahrphysik ist natürlich extrem wichtig und die wird man so wahrscheinlich auch testen und optimieren können. Aber ohne dass der Bildschirm scrollt, ist man natürlich recht schnell bei Super Sprint und ähnlichen Sachen.

    Bitte melde dich an, um dieses Medienelement zu sehen.

    Auf jeden Fall hätte man bei "ISO"- oder Top-Down-Darstellung ein riesiges Problem weniger: Man muss die Gegner und anderen Elemente nicht skalieren (zusätzlich zu den ganzen gedrehten Ansichten), was ja nicht die Stärke der C64-"GPU" wäre. Man könnte sich dadurch stärker auf die Fahrphysik konzentrieren.

    Nach wie vor favorisiere ich eine Ansicht, die nicht direkt 90° top-down wäre, sondern, ähnlich wie bei ISO, eine Ansicht von "schräg-oben" – mit guter Übersicht. Und damit sich die "Kamera" immer hinter dem Spieler befindet (vielleicht sogar optional – für Spieler, die mit top-down-Steuerung nicht klarkommen) müsste man bei Überschreitung bestimmter Winkel die Ansicht umschalten, sodass der Blick wieder von hinten über das eigene Fahrzeug erfolgt. Und fände ich es unglaublich spannend (weil ich das auch noch nirgendwo gesehen habe), ob man es hinbekommt, dass der Spieler beim Umschalten die Orientierung behält.

    90°-Schritte sind kein Problem, aber die Winkelauflösung müsste feiner sein.

    Ich denke, dass man das offen halten sollte. Wenn du z.B. in 45°-Schritten drehen würdest, dann hättest du im Zwischenschritt keine ISO-Perspektive mehr. Ich fände es durchaus spannend, zu gucken, mit wie wenig Drehungen man auskommen könnte, ohne die Orientierung zu verlieren. Letzten Endes geht es nur darum, zu verhindern, dass einem das eigene Fahrzeug entgegenkommt.

    Dann gäbe es nur noch die Schwierigkeit, wann ein Kfz von den Hügeln verdeckt wird.

    Also, bei meiner ISO-Darstellung (kürzlich hier gepostet, eigentlich für Zarch/Virus) gibt es keine Verdeckungen durch die Landschaft.

    Ich glaube, das wäre sehr sinnvoll.

    Dann suche ich mal Postings heraus, die sich um ISO und ähnliches drehen.

    Hier wurde ja mal angeregt, so ein Spiel nicht mit Mode 7-Darstellung umzusetzen, sondern z.B. in ISO-Perspektive. Ein Problem, das viele bei dieser Art der Darstellung (wie auch bei Top-down-Ansicht) haben, ist ja die "umgedrehte" Lenkung, wenn man das eigene Fahrzeug nicht mehr von hinten, sondern von vorne sieht (bzw. es auf einen zufährt). Hat eigentlich schonmal jemand versucht, das Problem dadurch zu umgehen, die Sicht in größeren Sprüngen umzuschalten (auf Systemen, denen es schwer fällt, die Fahrbahn permanent um das eigene Fahrzeug zu drehen)?

    Ich könnte mir vorstellen, dass es für den Betrachter/Spieler funktionieren könnte, wenn z.B. nach einer scharfen Kurve die ISO-Sicht um 45 oder 90° springt, um wieder hinter dem Fahrzeug zu sein. Nochmal: Gibt es sowas schon?

    (Falls sich wer für (zu Mode 7) alternative Darstellungsformen für einen Racer interessiert, könnte ich auch versuchen, das aus diesem Thread herauszulösen.)