Beiträge von atomcode im Thema „Konzepte: Fun Racer, wie Mario Kart – aber mit Mode7-alternativer Grafik, z.B. ISO-Darstellung [aus: Mario Kart ähnlicher Racer]“

    Zu 2.: Das ist keine Option, weil dann Blick- und Fahrtrichtung plötzlich nicht mehr übereinstimmen würden.

    Doch, genau das soll damit gewährleistet sein.

    Ich befürchte, wir sprechen da von verschiedenen Dingen.

    Ich vermute, Du meinst, wenn ein Auto um einen Berg herum fährt, dann die Ansicht so drehen, dass man wieder hinter dem Auto ist. Ja, aber das passiert ja sowieso, wenn sich die Blickrichtung immer der Fahrtrichtung anpassen würde.

    Was ich aber meinte, ist, wenn das Auto über den Berg drüberfährt und dann dadurch verdeckt ist. Wenn man dann die Perspektive um 180° drehen würde, sähe man zwar wieder das Auto, aber würde gegen die Fahrrichtung schauen, und die Steuerung wäre gespiegelt.

    Also denke ich, dass eine recht steile Ansicht, die in Fahrtrichtung mitgedreht wird, das Ideale wäre.

    Nur sehe ich nicht, dass der C64 in der Lage wäre, die Spielfläche in Echtzeit um beliebige Winkel zu drehen. Daher würde ich mit 90°-Sprüngen anfangen und gucken, ob das schon funktioniert. Man kennt harte Schnitte mit wechselnden Perspektiven durchaus von Filmen. Und wenn nicht, dann müsste man mit 45° weitermachen (was dann wahrscheinlich ein zusätzliches Set von Tiles benötigen würde).

    Eine Iso, die man um 45° verdreht, ist m.E. noch einfach mit Tiles zu lösen. Ich hatte mich bei Spindizzy (das ich mal komplett durchgespielt hatte) immer gefragt, ob es da nicht mit einem Zeichensatz-Wechsel möglich gewesen wäre. Bei 30° oder 22,5° wird's schwierig, vermute ich.

    Apropos Spindizzy: Die Vermeidung von Farbproblemen wurde da mit zwei Dingen umgangen: 1. Statt Schachbrettflächen Gitterlinien. 2. Flächen auf den Schattenseiten werden gerastert.

    Eventuell könnte man es so machen und 12 oder 16 Ansichten der aktuellen Map, vorausberechnet und komprimiert, im Speicher vorhalten. Das würde dann sehr schnell gehen, und man hätte gute Reserven für die Fahrphysik. Vor allem mit einem Modul sollte das kein Problem mehr sein. Zusätzlich bräuchte man eine Höhen-Map.

    Ich glaube, ich würde sogar von Multicolor absehen und stattdessen den Extended Char Mode in Kombination mit Dithering vorziehen.

    Nach wie vor favorisiere ich eine Ansicht, die nicht direkt 90° top-down wäre, sondern, ähnlich wie bei ISO, eine Ansicht von "schräg-oben" – mit guter Übersicht.

    Da schließe ich mich an. Ich denke an eine trimetrische Darstellung mit recht kurzer Z-Kante, also eine leicht schräge Vogelperspektive. Fast würde schon eine direkte Draufsicht reichen, aber damit kann man eben die Höhenunterschiede nicht gut erkennen. Die Perspektive müsste exakt so schräg sein, dass man zwar die Höhenunterschiede sieht, aber so gerade eben nichts verdeckt wird.

    Ursprünglich stellte ich mir Höhen wie bei Marble Madness vor, um auf diese Weise so was wie das geniale PC-Spiel 1nsane zu verwirklichen. Aber das geht so leider nicht, weil man dann mit der Kamera direkt hinterher müsste, aber das wiederum ergibt keinen Sinn ohne Fluchtpunktdarstellung.

    Und damit sich die "Kamera" immer hinter dem Spieler befindet (vielleicht sogar optional – für Spieler, die mit top-down-Steuerung nicht klarkommen) müsste man bei Überschreitung bestimmter Winkel die Ansicht umschalten, sodass der Blick wieder von hinten über das eigene Fahrzeug erfolgt.

    Da frage ich mich, wie Du das mit der Umschaltung meinst. Im Moment etwaiger Verdeckung des Fahrzeuges 1. den Kamerawinkel steiler machen, oder 2. die horizontale Blickrichtung ändern.

    Zu 1.: Ergibt natürlich Sinn, und echte 3D-Spiele versuchen (jedoch nicht immer mit Erfolg) ja auch, die Kamera automatisch so zu führen, dass man seine Figur nicht aus den Augen verliert.

    Die Frage ist dann, ob man als Spieler auf diesen Wechsel klarkommt. Noch besser wäre ein Wechsel in zwei Stufen, aber dann wird's auch kompliziert und zu rechen- und/oder speicherintensiv.

    Zu 2.: Das ist keine Option, weil dann Blick- und Fahrtrichtung plötzlich nicht mehr übereinstimmen würden.

    Also denke ich, dass eine recht steile Ansicht, die in Fahrtrichtung mitgedreht wird, das Ideale wäre. Dann wird nichts verdeckt, und man könnte immer noch größere Höhen realisieren.

    Das Problem bei solch einer axonometrischen Darstellung ist, dass man bei exotischen Winkeln wahrscheinlich keine Kachelgrafik mehr anwenden kann, so wie es bei Spindizzy gemacht wird. Allerdings wäre der Bildaufbau von Spindizzy auch schon viel zu langsam, und Scrolling gibt es da auch nicht.

    Man könnte die Ansichten natürlich auch alle fertig gerendert speichern; das ginge dann extrem schnell. Nur würde das selbst für ein Modul zu viel Speicherplatz brauchen. Man könnte es aber als Vektorgrafik speichern, näher heranzoomen (damit man nicht zu viele Linien zeichnen muss), und das Ganze scrollen. Eine Übersichtskarte wäre in dem Fall sinnvoll.

    Man muss wohl einfach experimentieren, und manchmal bringt sogar der Zufall die optimale Lösung.

    Eine wiederum ganz andere Technik, mit der ich liebäugeln würde, ist eine Art Voxelgrafik. Eine tolle Sache dabei ist, dass sich die Beleuchtung eines Voxels auf das gesamte Gelände überträgt, super aussieht und keine extra Rechenzeit braucht. Man muss die Dinger lediglich möglichst schnell an die erforderlichen Stellen platzieren. Auch dabei wäre es wieder sinnvoll, die Zahl der Voxels dadurch zu reduzieren, dass man die Map etwas heranzoomt und dann beim Fahren scrollt. So muss man auch nicht den ganzen Bildschirm neu aufbauen, sondern nur die neu herein scrollenden Bereiche.

    (Falls sich wer für (zu Mode 7) alternative Darstellungsformen für einen Racer interessiert, könnte ich auch versuchen, das aus diesem Thread herauszulösen.)

    Ich glaube, das wäre sehr sinnvoll. Denn das Thema ISO à la Marble Madness in Kombination mit Racing Games, bei denen wiederum viele verschiedene Modi (Classic Racing, Staffeltore (Checkpoints) abfahren, Ballern, Capture the Flag, uvm.) ist doch noch was anderes als Mode7, nicht nur optisch, sondern vor allem technisch, wegen der Möglichkeit der dritten Dimension.

    Technisch stünde dabei die Aufgabe im Vordergrund, das zu drehen, denn das wäre spieltechnisch wichtig, und wenn das halbwegs schnell ginge, sieht das auch noch super aus. 90°-Schritte sind kein Problem, aber die Winkelauflösung müsste feiner sein. Da stellt sich dann die Frage, welche Winkel realisierbar wären, ohne komplizierte 3D-Berechnungen machen zu müssen.

    Man könnte die Ansichten natürlich auch fertig gezeichnet in einem Modul speichern, und die Höhenwerte für jeden Punkt separat. Dann gäbe es nur noch die Schwierigkeit, wann ein Kfz von den Hügeln verdeckt wird. Dafür könnte man ebenfalls eine Map für jede Ansicht anlegen, also bei welchem Punkt das Gefährt sichtbar ist und wo nicht, etc. Finde ich auf jeden Fall spannend und mal was anderes.

    Wenn ich einen Film schauen will, dann nehme ich lieber 1080p statt 480p. Wie viel der Videocodec in jedem Frame neu rendert, interessiert mich dabei weniger. ;)

    Bildfrequenz und Auflösung sind Eckdaten, die der Spieler direkt sieht. Die Füllrate ist mehr die Sache des Programmierers, und dabei gibt es zu viele Aspekte, als dass man das direkt vergleichen könnte. Bspw. muss man bei Elite die gezeichneten Linien ja auch alle einzeln wieder löschen, was bei der M7-Map nicht nötig ist. Dafür hat die M7-Map Farbe, und hin und her.

    Aber gut, es ging also vorrangig um die Bildfrequenz und dass man da früher unempfindlicher war. Das ist natürlich richtig, und vom "Gewohnheitstier Mensch" könnte ich ein Buch schreiben, z.B. wie mein Monitor mit den Jahren dauernd "geschrumpft" ist, sodass ich immer wieder einen größeren brauchte, von anfangs 13" bis heute 32".

    Beim PC ziehe ich übrigens eine gute Auflösung mit AA und große Sichtweite ebenfalls einer hohen Framerate vor. 20-30 fps kann mir da schon reichen. Beim C64 kann ich ein Auge zudrücken, und es sollten mind. 10 sein. So'n Geruckel (aka Diashow) wie bei Testdrive hatte mir schon damals nicht wirklich gefallen.

    Elite [...] <60% Screen 3D Grafik

    Mode7 Demo [...] 100% Screen 3D Grafik(?)

    Elite: 256 * 144 = 36.864 px

    Mode7 Demo: 40 * 50 = 2000 px = 5,4 % von Elite

    Bildgröße != Auflösung. Ich kann mir auch eine 2x2-Meter Leinwand hinstellen, dann hab ich's noch größer.

    Elite [...] 10 fps Drahtgitter

    Mode7 Demo [...] 10 fps gefüllte Grafik(?)

    Das eine ist eine echte fluchtpunktperspektivische 3D-Grafik, das andere eine einzelne Textur, die nur in einer Ebene bewegt wird. Unter gefüllter 3D-Grafik verstehe ich was anderes. Ich denke nicht, dass das vergleichbar ist. Das Radar unten ist auch nochmal eine räumliche Ansicht, die noch dazukommt. Des Weiteren bezog sich #597 auf #596, und das hat nur 5 bis 6 fps. (hab 300 Stück gezählt und durch die verstrichene Zeit geteilt). Auf dem C64 ist 10 fps bei mir die Schmerzgrenze.

    Naja, wir wissen aber doch was gemeint ist.

    "axonometrisch" passt immer. In HAVOC sind es 15°/30°, bei Multicolor nicht unüblich.

    Das ist doch alle keine Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

    Spindizzy und Marble Madness sind Iso.

    Also ich finde Iso Racer total Doof.

    Rock'n'Roll Racing auf dem SNES ist ein Iso-Racer. Hatte uns höllisch Spaß gemacht, und schade, dass es keine C64-Umsetzung davon gibt. Vor allem kann man damit ja auch Höhenunterschiede machen und nicht nur so platt wie beim Mode7. Somit sollten damit sogar Offroad-Racer à la 1NSANE gehen.

    Die Welt muss schon irgendwie drehen/rotieren.

    Iso kann man leicht drehen, siehe Spindizzy. Man bräuchte aber zusätzliche Winkel; 4 * 90° ist natürlich zu wenig. 24 * 15° müssten es schon sein. Müsste man erforschen, ob das geht.