Ich brauch mir das nicht zu kaufen, um zu wissen was geht und was technisch einfach nicht sein kann.
Außerdem habe ich die Entwickler Dokumentation gelesen.
Die lässt zwar auch noch einige Fragen offen (die eher die restliche Software betreffen) beantwortet aber die technischen weitestgehend.
Leider ist nicht immer klar was nur mit Zusatzmodulen geht und was mit der Basisausstattung.
OpalVision also supports two different Palette Mapped colour modes. 24bit
Palette Mapped passes all 24bits of data through three 8bit x 256 lookup
tables immediately prior to display.
6.0 DIGITAL COMMUNICATION
The OpalVision receives its instructions and 24 bit data through the
Amiga's 4 bit digital video output port. The Amiga is capable of outputing
a maximum of 4 bits per Amiga pixel through this port. 8 bits of data is
obtained by pairing up two 4 bit hi-res pixels side by side. This 8 bit
data is then used by OpalVision as information for the CoPro, palette, or
as an 8 bit per pixel update to the red, green or blue bank of 24 bit
display memory.
An activation control code must be present at the top of the Amiga display
in the invisible overscan region of the screen to activate the OpalVision.
All palette and CoPro updates are performed in the 3 scan lines following
this code.
Screen information is output to the OpalVision by a series of standard
Amiga hi-res 4 bit screens. 8 bits per lo-res pixel is updated to the
OpalVision by each Amiga screen.
The OpalVision was designed to interface as closely as possible into the
Amiga display architecture, philosophy, and environment. All of the
benefits of the Amiga Intuition, Copper, Blitter and display hardware can
be utilized to provide high speed screen updates, a variety of display
modes, width control and effects to use on the 24 bit OpalVision graphics.
You must have at least 8 bits of a 24 bit image residing in Amiga Chip RAM
at a time to update a full 24 bit image into the OpalVision Memory.
Memory Updates to the OpalVision are a continuous 5.5 megabytes per second.
Using the copper and blitter, certain effects may be performed considerably
faster than using the bus based C.P.U.
The OpalVision memory and frame grabbed data is read back to the Amiga
through the parallel port available on the video slot.
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Dies hier "You must have at least 8 bits of a 24 bit image residing in Amiga Chip RAM at a time to update a full 24 bit image into the OpalVision Memory." bedeutet zum Beispiel übersetzt mit 512K Chipram funktioniert es zwar aber und in den niedrigeren Auflösungen oder der Amiga ist unbedienbar langsam, 1MB ChipRAM besser mehr wird dringend angeraten.
Oder hier "Memory Updates to the OpalVision are a continuous 5.5 megabytes per second." damit ist der nächste Satz reines Werbegewäsch: "Using the copper and blitter, certain effects may be performed considerably
faster than using the bus based C.P.U." da einfach zuviel "maybe" was den Blitter angeht und Copper ist für bestimmte Dinge einfach quasi notwendig damit es ohne Cyclezählen sinnvoll funktioniert.
Der Alphachanel kann bei voller Auflösung nicht funktionieren, da die Karte nicht genug Speicher hat ohne Overscan sollte es klappen da die Karte keine 1,719 MB hat sondern nur 1,5 MB.
Auch die Angabe der Auflösung widerspricht der technischen Beschreibung für PAL ist die maximale Auflösung 768x573 und nicht 768x576 für PAL und entsprechend für NTSC.
Das Spiel nutz aus, das der Hintergrund absolut statisch ist man könnte auch genauso gut ein Genlock benutzen und den Hintergrund z.B. von einem Videorecorder einspielen dafür aber animiert.
Die Sprites sind normale Amiga Grafik und müssen sich daher auch an die Amiga üblichen Begrenzungen halten.
Sieht trotzdem verdammt gut aus.
Somit kann man Spiele aufwerten, es ist aber keine echte Grafikkarte für Spiele. Zum aktualisieren des Hintergrundes muss kurzfristig das Bild ausgeblendet werden ca. 1/4 Sekunde sonst sieht es komisch aus.
Der restlichen Daten deuten darauf hin, dass man ein High-res Bild hochladen kann es aber scrollend als ein zwei Lo-res Bilder breites Hintergrundbild anzeigen kann bzw. immer einen Ausschnitt davon.
Mir ist nicht ganz klar ob die Sprites durch einen Zeilenpuffer quasi am Rest des Bilde vorbei geschleust werden und trotz 24-Bit Hintergrund auf 256 Farben aufgepumpt werden können.
Ich fürchte aber nein.