Beiträge von Natas im Thema „OpalVision für Amiga [OT aus: Amiga Sargnagel Thread]“

    Dann scheint WinUAE die OPALVision nicht akkurat bzw. nicht vollständig zu emulieren.

    Das war es was ich rausfinden wollte danke, zumindest bei mir scrollt es im WinUAE nicht. Oder die hier zufindenden DMS Dateien sind andere als im Video Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

    Ich habe mal 4 der original Bilder angehängt es scheinen trotz der IFF Endung JPG Dateien 736x236x24 zu sein, daher umbenannt die anderen beiden Bilder sind im RAW Format.

    Keine Ahnung ob die seltsamen Rändern einen Zweck erfüllen.

    Doch Scrolling ist möglich wenn der Framebuffer grösser als der sichtbare Ausschnitt ist. Es muss lediglich der Pointer auf den sichtbaren Bereich verschoben werden.

    Wie ich bereits geschrieben habe nutzt die OPALVision Software die Genlock Funktion massiv um die Updates zu verstecken. Achte drauf was passiert sobald die Maustaste gedrückt wird und wir bunt der Cursor wird wenn er schnell bewegt wird.

    Alle dieser externen Erweiterungen benutzen ähnliche Tricks. Das DCTV ist eher auf Animationen getrimmt und nutzt daher niedrigere Auflösungen.

    Du kommst mit einem Frame hin wenn du die Animation mit 320x256 256 Farben auslegst und einen 640x256 Screen mit 16 Farben amigaseitig nutzt.

    Die Palette muss aber auf zumindest eine Scene mit ähnlichem Inhalt optimiert sein, da sich die Palette nur uber einer größeren Anzahl an Frames updaten lässt.

    Nein, das ist und war nie die Aussage.

    Die Aussage war, das die Auflösung durch die Anzahl der Pixel bereits begrenzt wird.

    Die original Aussage hat das Detail übersehen, das die Karte zwar im 24 Bit Modus eben eine solche auch eine Palette benutzt im 24 Bit Modus ist das aber eher eine Gammakurve pro Farbkanal.

    Mir war zu dem Zeitpunkt nicht bekannt das das im 15 Bit Modus nicht gemacht wird und auf den bezog sich die Aussage. Diese Erkenntnis habe ich aber bereits mehrfach kund getan.

    Trotzdem ist die Aussage nicht falsch, wenn ich im 15 Bit Modus nichtlinearen Farbabstufungen nutze errechnet durch die tatsächlichen vorhanden Farben ist es möglich zumindest einen Teil des Bandings zu vermeiden.

    Dir 6 Frames belegen meine Kalkulationen.

    Ich will nichts sagen sondern ich habe dich gefragt ob du es geschafft hast house2 als Beispiel für eine der rechten Bildhälfte.ohne Tricks sichtbar zumachen im Spiel.

    Wird überhaupt ein Bild mit der Endung 2.dat vom Spiel genutzt?

    Es sieht so aus als ob der Plan war die beiden Bildhälften zu scrollen oder zumindest Wechselweise anzuzeigen.

    Das scheint aber nicht zu passieren.

    Danke fürs nicht lesen....

    Da du alles ignorierst ist das so oder so zwecklos.

    Keine Ahnung auf was du dich beziehst zumindest nicht auf meine Beiträge.

    Oder du hast sie nicht verstanden.

    Meine Aussage war das bei 15 bit und einer optimierten Gammakurve pro Kanal kaum ein coli coli ist, da die Auflösung die Anzahl an benutzen Farben reduziert und maximal bei solchen Bildern ein Unterschied zu sehen ist.

    Wie aber erklärt gibt es im 15 Bit Modus im Gegensatz zum 8 oder auch 24 Bit Modus keine Palette. OPALVision nutzt im 24 Bit Modus eine Palette um mehr oder weniger in Echtzeit Farb-, Helligkeits- und Kontraständerungen zu ermöglichen.

    Der Punkt mit den Bilder ist eine einfache Frage ob du es jemals geschäft hast den rechten Teil der Bilder zu Gesicht zu bekommen?

    Im Spiel gibt es beide Hälften. Mir ist es nicht gelungen das Spiel dazu zu bewegen die rechte Hälfte anzuzeigen, da es offensichtlich vorgesehen ist aber vermutlich nicht implementiert ist.

    Wie man sieht passen beide Bilder aneinander.

    Vermutlich war ein Scrolling des Hintergrundes vorgesehen von der Hardwarebeschreibung sollte es möglich sein einen sichtbaren Ausschnitt auf dem Gesamtbild hin und her zu schieben. Das Spiel endet bei mir nach jedem Kampf mit der Eingabe des Highscore. Es gibt keine Rückrunde mit dem jeweils rechten Bild.

    Es ist etwas unklar welche Hardwarefeatures die ausgelieferte OPALVision tatsächlich implementiert hat und welche den Rosterchip benötigen und welche für den nie erschienenen Scankonverter ermöglicht werden.

    Jede Bildhälfte liegt als 24 Bit RAW Datei mit einer grosse von knapp 500KB daher sollten beide Hälften problemlos in den 1.5 MB Framebuffer passen. Da das Bild während des Ladens dunkelgeschaltet wird ist auch nicht erkennbar ob beide Hälften oder nur jeweils die sichtbare geladen wird.

    Ein besserer Ort für diese Beiträge wäre wohl der Threads im A1k der sich mit diesem Game und der OPALVision befasst.

    WinUAE hat OPALVision support also warum nicht.

    Im Beitrag darüber stammt das Wissen aus dem Programmers Manual Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

    Kannst es ja selbst nachlesen.

    ^MGR3SA^ hast bei dem Spiel mal einen der gespiegelten Hintergründe im Spiel gesehen? Die sind nicht exakt gespiegelt aber als Fortsetzung der linken Bildhälfte konzipiert.

    Dateiname endet auf 2.

    Ich habe das Bild als 256 Farb Bild abgespeichert.

    Du brachst mir das weder erklären noch mich überzeugen.

    Mal ganz davon abgesehen das die OPALVision das zwar für 256 Farben und 24 Bit kann aber nicht für 15 Bit somit ist es technisch für den fraglichen Modus nicht möglich.

    Auch brauch das Dingen einige Zeit um die Palette zu laden, was übrigens sehr interessant aussieht im Emulator in den oberen Zeilen.

    Siehe dazu auch meine Ausführung bezüglich des Spiels in Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. und Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

    Danke für den beweiß das du falsch liegst:

    Bitte melde dich an, um diesen Anhang zu sehen.

    Für dieses Bild werden gerade mal 8 Bit benötigt und kein Dithering.

    Wenn ich also für dieses Bild eine Palette anlege die Rot-, Grün- und Blautöne hat in der aber so gut wie nichts anderes vorkommt mekrst du selbst bei 8-bit keinen Unterschied.

    Ich habe meine Analyze der Hardware weiter präzisiert was du aber hier auch wieder ignorierst.

    Ja es ist ein nettes Teil, und mit der Genlock Funktion kann man einige Schwächen gut kaschieren.

    Das Teil ist aber für Spiele nur als zusätzliche Background Layer brauchbar, ist auch was aber Wolfenstein oder sonstwas beschleunigt das kein bischen.

    Für Office Anwendungen ist es ebenfalls kaum geeignet.

    Als Videotool und Effekt Gerät ja, auch als Präsentationsgrafikkarte solange nichts ausserhalb des amiga Chipsatzes animiert ist.

    Das ganze war zwar kein Ersatz für einen Video Toaster aber doch eine sehr kostengünstige Alternative und definitiv besser als DCTV und Graffiti.

    OPALPaint hat wirklich heftige Mausartefakte trotzdem läuft es extrem flüssig.

    Die eigentlichen Bildschirmupdates sind ziemlich geschickt durch die Genlockfunktion kaschiert, das klappt weil die Unterschiede beim malen meistens nicht so groß sind.
    Während des Updates ist das Amiga Bild nicht zu sehen ist, bis auf im Menübereich.

    Auch der Blitter wird ganz gut für die gefüllten Figuren eingesetzt.

    Ich fürchte Commodore hätte eine so gut programmierte Software nicht hinbekommen.

    Beim Spiel wird das Bild tatsächlich ausgeblendet beim Laden des Framebuffers, im Paintprogramm nur beim Laden des Bildes beim malen nicht mehr.

    Ich sehe keine Aussage bezüglich der OPALVision die ich korrigieren müsste.

    Insgesamt ein nettes Teil für Videoanwendungen und mit Scankonverter für Präsentationen im VGA Format.

    Als Hardware für Spiele nur sehr begrenzt einsetzbar aber es gab einige Spielautomaten auf Amiga Basis mit Laserdisk und Genlock also warum nicht?

    Was taugt es für Office Anwendungen? Auch wenn der Scankonverter vermutlich ein Paar Tricks drauf hat die andere nicht haben ändert sich nichts an der zugrundeliegenden Technik und beim Scrollen gibt es Artefakte.

    Eine einfache Framebuffer Grafikkarte dürfte günstiger und die bessere Wahl sein.

    Das Spiel braucht übrigens nicht gepatcht werden um es ohne Hintergrundgrafiken zu Spielen wer es mal testen will:

    Allerdings setzt die Installation die Installation der OPALVision Software voraus bzw. die der Library, die zum entpacken der IFF Bilder in RAW Bitmaps von 512K benötigt wird.

    Was mir gerade auffällt der Amiga hat zwar einen recht guten Installer aber keinen Uninstaller.

    Die OPALVision Software und auch die Libraries werden für das Spiel nicht benötigt.

    Nur das Assign siehe Readme wird benötigt da man den Auswahlbildschirm nicht sieht muss man blind mit F1, F2 oder F3 ein Scenario auswählen um das Spiel zu starten nach einem Fight muss man ein Kürzel für den Highscrore eingeben, wie man den zweiten Satz Bilder zu Gesicht bekommt habe ich nicht rausgefunden.

    Lustiges Spiel nach einer Runde gibt es einen gelben Guru der mir sagen will das 2MB Chipram bei gelandener Workbench nicht genug sind.

    Im Emu sieht man sehr schön die 3 Zeilen für die Konfiguration der OpalVision. Links nur Amiga Grafik rechts mit Opalvision Framebuffer.

    Bitte melde dich an, um diesen Anhang zu sehen.Bitte melde dich an, um diesen Anhang zu sehen.

    Schade der Hintergrund ist exakt nur einen Screen breit hätte man mehr draus machen können mit der Hardware.

    Dabei sind die Bilder jeweils einmal gespiegelt und einmal ungespiegelt dabei als ob man mehr vorgehabt hatte.

    Ich brauch mir das nicht zu kaufen, um zu wissen was geht und was technisch einfach nicht sein kann.

    Außerdem habe ich die Entwickler Dokumentation gelesen.

    Die lässt zwar auch noch einige Fragen offen (die eher die restliche Software betreffen) beantwortet aber die technischen weitestgehend.

    Leider ist nicht immer klar was nur mit Zusatzmodulen geht und was mit der Basisausstattung.

    Dies hier "You must have at least 8 bits of a 24 bit image residing in Amiga Chip RAM at a time to update a full 24 bit image into the OpalVision Memory." bedeutet zum Beispiel übersetzt mit 512K Chipram funktioniert es zwar aber und in den niedrigeren Auflösungen oder der Amiga ist unbedienbar langsam, 1MB ChipRAM besser mehr wird dringend angeraten.

    Oder hier "Memory Updates to the OpalVision are a continuous 5.5 megabytes per second." damit ist der nächste Satz reines Werbegewäsch: "Using the copper and blitter, certain effects may be performed considerably

    faster than using the bus based C.P.U." da einfach zuviel "maybe" was den Blitter angeht und Copper ist für bestimmte Dinge einfach quasi notwendig damit es ohne Cyclezählen sinnvoll funktioniert.

    Der Alphachanel kann bei voller Auflösung nicht funktionieren, da die Karte nicht genug Speicher hat ohne Overscan sollte es klappen da die Karte keine 1,719 MB hat sondern nur 1,5 MB.

    Auch die Angabe der Auflösung widerspricht der technischen Beschreibung für PAL ist die maximale Auflösung 768x573 und nicht 768x576 für PAL und entsprechend für NTSC.

    Das Spiel nutz aus, das der Hintergrund absolut statisch ist man könnte auch genauso gut ein Genlock benutzen und den Hintergrund z.B. von einem Videorecorder einspielen dafür aber animiert.

    Die Sprites sind normale Amiga Grafik und müssen sich daher auch an die Amiga üblichen Begrenzungen halten.

    Sieht trotzdem verdammt gut aus.

    Somit kann man Spiele aufwerten, es ist aber keine echte Grafikkarte für Spiele. Zum aktualisieren des Hintergrundes muss kurzfristig das Bild ausgeblendet werden ca. 1/4 Sekunde sonst sieht es komisch aus.

    Der restlichen Daten deuten darauf hin, dass man ein High-res Bild hochladen kann es aber scrollend als ein zwei Lo-res Bilder breites Hintergrundbild anzeigen kann bzw. immer einen Ausschnitt davon.

    Mir ist nicht ganz klar ob die Sprites durch einen Zeilenpuffer quasi am Rest des Bilde vorbei geschleust werden und trotz 24-Bit Hintergrund auf 256 Farben aufgepumpt werden können.

    Ich fürchte aber nein.

    Das ist eine falsche Annahme, die Opal Vision arbeitet immer palettenorientiert (selbst im sogenannten Passtroughmodus) die Bitverteilung muss daher nicht linear sein.

    Allerdings fürchte ich das eine 68k CPU nicht schnell genug ist um die Palette zu optimieren.

    Diesen Genlock Modus kann man aber nur benutzen wenn man den Framebuffer bereits geladen hat.

    Um also Grafiken im OPAL-Paint zu bearbeiten arbeitet die Karte sicher nicht im 24-Bit Modus zumindest nicht in den hohen Auflösungen.

    Das Video hat eine so grauenhafte Auflösung das man da kaum was erkennen kann, das Spiel nutzt aber sicher keine Pal Hires Overscan Interlaces in 24 Bit.
    Wenn man den Amiga 23 Pin Ausgang anschaut sieht man was der Amiga an die OPALVision sendet.

    Da die OPALVision bei Spiele tauglichen Auflösungen ziemlich genauso wie die Graffiti oder das DCTV arbeiten dürfte nur die erste Zeile die dunkel geschaltet wird abweichen und und das vorher stattfindende Laden der Palette.

    Somit sollte sich das Spiel leicht auf die anderen beiden anpassen lassen, da es auf den ersten Blick keine speziellen Features der OPALVision benötigt.

    Versteh mich nicht falsch die OPAL Vision ist sicher um einiges besser als das DCTV oder die Graffiti, aber technisch unmögliche Dinge kann sie auch nicht und das belegt auch die Dokumentation.

    Das Dingen steckt im Video Slot es kann also nicht anders machen mit den Sprites es kann sie nur genauso interpretieren wie den Rest vom Bild, es ist keine Grafikkarte das einzige was die Software gegen Artefakte tun kann den Mauszeiger vorübergehend ausschalten.

    Aber die Software kann einfach lügen, 15-Bit bei einer gut gewählten Palette lassen sich nur mit speziellen Testbildern von 24-Bit unterscheiden insbesondere wenn das Wiedergabegerät ein TV ist.

    Es werden 6 Frames benötigt um den Framebuffer in Hires Interlace mit 24 Bit zu beladen innerhalb von 6 Frames (im Interlacemodus beträgt die Framerate 25Hz, 50 Fields, 240ms) in der Zeit kannst du die Maus relativ weit bewegen, das würde eine ganze Mausspur geben.
    Du hast eine mit Scanconverter?

    Es ist richtig, das es die gleiche Videobandbreite in horizontaler Richtung ist, aber du brauchst insgesamt die vierfache, da auch die vertikale Richtung berücksichtigt werden muss.

    Dem Flickerfixer hätte man nicht ohne weiteres irgend welche Modis spendieren können, da genau zwei Dinge konnte:

    - Als Scandoubler arbeiten dazu wurden zwei Zeilen Puffer benutzt einen in denen gerade langsam eine Zeile geschrieben wurde und einen aus dem die zuletzt gespeicherte Zeile zweimal schnell ausgeben wurde. Danach wurden die beiden getauscht.

    - Als Flickerfixer hier wird statt die Zeile 2x auszugeben jeweils die entsprechende Zeile des letzten Halbbildes ausgeben.

    Man hätte allerdings den stream umbauen können und durch einen RamDAC leiten.

    Und das scheint die OPALVision auch gemacht zu haben allerdings nur in 15kHz der Flickerfixer war optional!

    Die Beschreibung ist extrem missverständlich Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. sie beschreibt was mit jeder Menge Erweiterungen möglich war.

    Die OPALVision hat entweder genau wie DCTV der Graffiti gearbeitet also 2 Hires Pixel in einen Lores Pixel gepackt oder sie hat mehre Frames kombiniert um auf 24 Bit zu kommen.

    So waren zwar auch Hires Interlace 24-Bit Bilder möglich aber quasi nur Standbilder bzw. mit einem 1/6 der Bildrate, also gut 4 Bilder pro Sekunde PAL und 6 NTSC.

    Bei Lores noneinterlaced 24-Bit bedeutete das eine Halbierung der Amiga Framerate von 50 auf 25 Hz bzw. von 60 auf 30 Hz.

    Ehrlich gesagt kann ich mir nicht vorstellen das die Karte das konnte was sie verspricht, weil mit nur 1,5 MB hatte, damit ist kein Double Buffering möglich,
    das bedeutet das die höchste Auflösung entweder ständig irgendwo Bewegungsartefakte hatte oder nur mit dem Scankonverter zusammen funktionieren konnte.

    Auch war die maximal darstellbare Anzahl an Farben auf 442.368 aus einer Palette von 16,7M begrenzt, weil mehr Pixel gab es nicht.

    Die Doku erklärt es die maximale Auflösung war wirklich nur für Standbilder für die der Mauszeiger ausgeschaltet wurde, der Framebuffer geladen und dann das Bild eingefroren wurde.

    Wenn man die Maustaste gedrückt hat wurde der Mauszeiger wieder eingeblendet und die Auflösung bzw. Farbtiefe reduziert.