Beiträge von hendrik1008 im Thema „Zelda Port, unvollständiger Prototyp“

    Normale Geräte mit dem Kernal-Loader können nicht über $D000 hinaus reinladen. Dann bügelst du in die VIC-Register rein, das hat lustigste Effekte (wie oben gezeigt). Da pfuscht das Ultimate wohl etwas. Besser nicht drauf verlassen :)

    Kann's gerade nicht testen, würde aber mal behaupten, dass die 1541U nicht pfuscht, sondern ganz einfach erwünschtes Verhalten zeigt, wenn man ein als Einzeldatei vorliegendes PRG-File lädt, das größer als 202 Blocks in einem D64-Image wäre. Aus einem D64-Image heraus dürfte es also auch mit 1541U nicht funktionieren. Es sei denn wiederum, man hat z.B. Action Replay aktiv.

    Ja genau, hab's nur mit dem DMA Loader von der 1541U probiert. Ein D64 Image wäre wohl nicht lauffähig.

    Ich kann mich meinen Vorrednern nur anschließen.

    Man sieht wirklich, dass Du es wirklich drauf hast und Potenzial da ist, dass da was richtig Gutes draus wird. :)

    KEINE Nörgelei, nur eine Anmerkung (hoffe, das wurde noch nicht geschrieben, habe das nicht gesehen): oben und unten flimmert der Bildschirm doch recht stark. Vice 3.6.1 unter Zorin OS.

    Sonst schon sehr gut spielbar - weiter so! :thumbsup:

    Vielen Dank für das positive Feedback. Das motiviert mich sehr!! :smile:

    Das Flimmern ist Absicht, um die Rastertime zu visualisieren, die der Code benötigt, insbesondere wenn man bei VICE den Bildschirmrand auf "Debug" setzt. Da sieht man dann auch, wie in den volleren Räumen das Multiplexing einsetzt, wenn sich die Farbe des Bildschirmrandes auf pink und grün ändert. Jedenfalls glaube ich, dass Du das mit "Flimmern" meinst!?

    Ja, da hast Du wohl recht mit den 10 Jahren. Deswegen bin ich mir auch nicht sicher, ob ich das weiter verfolgen werde.

    Ich würde nicht versuchen, eine 1:1-Umsetzung des originalen Zelda-Spiels zu machen, sondern ein Spiel, das vom Konzept Ähnlichkeiten zu Zelda hat aber mit deutlich reduziertem Umfang. Eine halbwegs große Oberwelt (vielleicht 10 Bildschirme) und vielleicht ein- oder zwei kleine Dungeons mit Rätseln. Und ein Endboss. Das reicht doch schon für den nächsten Superhit.

    Die meisten hier im Forum würden das originale Zelda wahrscheinlich ohnehin nicht durchspielen können. Ein vereinfachter Schwierigkeitsgrad und geringer Umfang machen das Spiel für viele womöglich zugänglicher. So nach dem Motto: Weniger ist mehr. Die Grafik würde ich auch noch verändern. Dann gibt's rechtlich gesehen keine Probleme.

    Verwerfen würde ich das Projekt aber keinesfalls. Dein Demo zeigt ja ganz deutlich, dass du das Potential hast, ein wunderbares Spiel zu schreiben. Bitte weitermachen!

    Danke für die Tipps! Freut mich, dass Du da Potential siehst.

    Ich finde, das ist eine sehr interessante Idee. Damit würde das Ganze wahrscheinlich eher realisierbar.

    Die Originalversion aus PostBitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. funktioniert bei mir in VICE auch nicht. Die Exomizer-Version von Acorn aber schon. --- Zum Spiel: Abgesehen davon, dass es sich nur um 0,00000000001% des originalen Zelda-Spiels handelt und da noch mindestens 10 Jahre intensive Arbeit drin stecken, finde ich es sehr vielversprechend. So als Proof-of-Concept sozusagen.

    Danke fürs Feedback! Ja, da hast Du wohl recht mit den 10 Jahren. Deswegen bin ich mir auch nicht sicher, ob ich das weiter verfolgen werde. Es gibt ja auch eine Disassembly des NES Originals auf github. Aber den Code zu portieren ist auch extrem aufwändig, befürchte ich.

    Zitat

    Wenn hendrik1008 Sorge wegen N. bekommen sollte, dann einfach ein paar Änderungen machen. ;)

    Das (C) von N. raus, Dein "Name" rein. Das Schwert mit der Spitze zur anderen Seite, das Dreieck mit der Spitze nach oben und das Spiel "The Story Of Selta" nennen.

    Oder es drauf ankommen lassen. SMB ist auf der CSDB.dk zu finden. Also unter dem Radar von N.

    :biggrin: An ähnliche Änderungen hatte ich auch schon gedacht.

    Normale Geräte mit dem Kernal-Loader können nicht über $D000 hinaus reinladen. Dann bügelst du in die VIC-Register rein, das hat lustigste Effekte (wie oben gezeigt). Da pfuscht das Ultimate wohl etwas. Besser nicht drauf verlassen :)


    Sieht schon mal nicht schlecht aus! Obwohl der Bild-Wechsel bei horizontal schön weich scrollt, ist das gefühlt fast zu langsam beim Spielen. Vielleicht kann man das etwas beschleunigen?

    Ah, da hab ich schon wieder was gelernt. Macht Sinn! Danke!! :smile:

    Die Scroll Geschwindigkeit ist die gleiche wie auf dem NES, nur dass der C64 halt horizontal 64 mehr Pixel hat (hab die Wände dicker gemacht) und das Ganze daher länger dauert. Könnte man sicher noch was beschleunigen.

    Nintendo ist berüchtigt für sein aggressives Vorgehen gegen Fanprojekte. Wenn Du Ärger vermeiden willst, begräbst Du das Projekt so schnell wie möglich.

    Gruß Patrick

    Genau deswegen hatte ich das nicht direkt gepostet. Weiß auch nicht, ob und wie viel ich da noch weiter dran arbeiten möchte. Wahrscheinlich wäre eine getreue Portierung schwierig, ohne Originalcode zu verwenden.

    Hallo zusammen,

    vor ein paar Jahren während Corona habe ich angefangen, mich mit Assembler auseinander zu setzen. Nach den ersten Anfängen brauchte ich irgendwann ein Projekt. Inspiriert vom fantastischen Super Mario Bros. Port habe ich mal angefangen, ein bisschen mit dem ersten NES "The Legend of Zelda" rumzuspielen, um ein paar Sachen zu lernen (Zeichen-basierte Grafik, Sprite Erstellung und Animation, SID Programmierung und NMI Player, Scrollen, Sprite Multiplexing und Raster IRQ).

    Bin jetzt soweit, dass das erste Dungeon auf dem C64 spielbar ist, obwohl noch (sehr!) viele Sachen fehlen. Jetzt frage ich mich, ob ich das PRG einfach hier posten kann, um Feedback zu kriegen. Will keinen Anfängerfehler machen...