Beiträge von Goodwell im Thema „Commodore Basic für Sieger“

    Und wiederum danke, dass du Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. an so prominenter Stelle erwähnt hast! :thumbup:

    Sehr gern :smile:

    Ich hätte noch vorgehabt, einen kleinen Benchmark mit reinzunehmen, wo automatisch durch das Labyrinth gelaufen wird und die Zeit gemessen wird.

    Die ergibt sich da maßgeblich daraus, wie schnell der Bildaufbau ist.

    Wenn ich mich nicht vermessen habe, ist TSB bei den ganzen Drawing-Routinen nämlich am schnellsten von allen Commodores - aufs MHz gerechnet.

    Dh die schnellste Kombi unterm Strich wäre TSB im GO64 Modus bei 40 MHz.

    Der X16 wär evtl aufs MHz gerechnet noch schneller, der ist nämlich der einzige, wo Basic die Hardwarebeschleunigung zu 100% ausnutzt.

    Der läuft aber halt mit 8 MHz, nicht mit 40.

    Mal sehn, das wird spannend :smile:

    Weil gerade der Dungeon Crawler Game Jam läuft (10 Tage lang), hab ich mich mal damit beschäftigt, wie schwierig es eigentlich ist, so eine First-Person Ansicht auf den Bildschirm zu zeichnen.

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    Vom ersten Video in diesem Thread gibt es nun eine Neuauflage.
    Diese ist in englisch und behandelt neben c64 und c128 nun auch wie man den erweiterten Speicher von Mega65 (auch im GO64 Modus) und vom X16 von Basic aus nutzen kann.

    Link zum Video gibts in diesem Thread:

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    Hallo,

    diesmal hab ich ein Video zu Basic-Microcompilern gemacht:

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    Seinen Ursprung hat das Ganze in diesem Thread: Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

    Danke an EgonOlsen71, dass er den Microcompiler dort zur Sprache gebracht hat.

    Anderenfalls hätte ich nie im Leben davon erfahren.

    Das wird auch im Video erwähnt.

    Hallo,

    ich hab wieder mal ein Video für die Basic Power-User gemacht - und jene, die es noch werden wollen.

    So einfach wie diesmal ist man noch nie zu professionellen Ergebnissen gekommen:

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    Im Video mit großer Wertschätzung erwähnt werden GoDot, Omega, petrus (der leider nicht mehr unter uns weilt) und auch Retrofan.

    Viel Spaß euch damit

    Um wieviele Datensätze,Typ, bzw. Kilobyte handelt es sich denn, wenn man fragen darf?

    Aber natürlich sehr gern darfst du das fragen

    Derzeit 21 Gebäudetypen, jeder Typ ca 30 Bytes, da werden evtl noch 40 draus.

    53 Rezepte, jedes ca 20 Bytes

    Das ist garnicht so viel und das sind nur einige der statischen Daten.

    Dazu kommen dann noch einige dynamische Daten, wie Lagerstände, Preise, Ladungen von Karren, Produktionsaufträge

    Insgesamt bin ich im Projekt ca bei 40 kB für die Variablen.

    Und am C128 ist das überhaupt kein Problem, der hat ja 60 dafür frei.

    Für die C64 und X16-Ports werde ich aber wohl etwas tricksen müssen.

    Grundsätzlich kann man ja Daten nachladen, z.B. 4kB ins obere RAM oder 8kB unters KERNAL-ROM,
    oder als Anhang, als Binär-Daten oder als Feld-Anhang speichern, wobei man Strings in Data-Zeilen ablegen kann.

    Genau, Nachladen erwähne ich eh im Video. Das spart viele Programmzeilen und somit Speicher.

    Und Strings in Data find ich auch gut. Da geht keine Übersicht verloren - die Strings sind sprechend genug.

    Deine Basic Power-Tipps finde ich immer super, da hab ich mir schon vor langer Zeit Lesezeichen hinterlegt :smile:

    Episode 1: Der Speicher und seine Erweiterungen

    Im Rahmen meines Projektes "Der Brauer" (Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.) hatte schon mehrmals den Gedanken, bestimmte Themen isoliert zu behandeln.

    Das habe ich nun in der letzten Woche umgesetzt :smile:

    Das erste Thema werden die REU und die GeoRAM sein.

    Und zwar praktisch umgesetzt am Beispiel einer Anbindung von "Mafia", um die Nachladezeiten im Spiel loszuwerden.

    Bitte melde dich an, um diesen Anhang zu sehen.

    Das Video gibt's hier:

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    Sämtlicher Code ist in diesem GitHub-Repo zugänglich:

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    An der README etc werde ich noch arbeiten, wo die Informationen auch Abseits des Videos nachzulesen sein werden.

    Daran arbeite ich aber noch.

    Ich freu mich auf euer Feedback