Nicht in Lab, sondern in YUV.
Wenigstens vor dem "Abschneiden" durch den sRGB-Farbraum.
Nicht in Lab, sondern in YUV.
Wenigstens vor dem "Abschneiden" durch den sRGB-Farbraum.
das sind die werte von Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.
Ich glaube, das muss mal jemand aktualisieren.
vom Prinzip her ist es ja Wurst, was die Zahlen bedeuten.
Nun ja, es ist aber kein Würfel, auf dem die Achsen nur anders heißen als bei RGB. Ein bisschen mehr Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. steckt da schon drin.
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Aber wenn das aus deiner Sicht keinen Unterschied in der Komplexität macht, dann um so besser.
Hoogo Wenn du im Lab-Farbraum irgendwas berechnen solltest, dann würde ich gerne deine Zeit beanspruchen, wenn du das zuließest und auch Spaß an der Sache hättest. Ich überlege nämlich, wie man eine bestimmte Anzahl von Farben im Lab-Farbraum so verteilt, dass sie im Raum (und nicht nur an der Oberfläche) möglichst gut verteilt sind. Also kurz: Die "perfekte" 32-, 64- oder 128-Farben-Palette – weit entfernt von den bekannten aus den 80ern.
So ganz ausschließlich nur dort wohl nicht.
Mein "nur" bezog sich auf die "üblichen Verdächtigen", wie sRGB, HSV, YUV, XYZ, Lab ...
(jeder kann sich natürlich einen eigenen Farbraum basteln und den gewichten, wie er will – auch nach Wahrnehmung)
Wo bringt man am besten eine weitere Farbe unter, die am weitesten von ihrem nächsten Nachbarn entfernt liegt?
Wenn du willst, dass die Farbe am weitesten von den bekannten 16 C64-Farben entfernt AUSSIEHT, dann machst du die 3D-Berechnung am Besten im Lab-Farbraum (nicht in RGB), weil nur dort Farb-Abstände nach Wahrnehmung gewichtet sind.
Und irgendwo in Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. wurden die C64-Farben nochmal (besser als von Pepto) durchgemessen und meines Wissens auch u.a. in Lab festgehalten.
Ich verwende für Markierungen in C64-Screens meistens Orange oder das extremste RGB-Grün – die hauen immer sofort raus.