Beiträge von 0xdeadbeef im Thema „C64 Spiele, die Ihr nie geschnallt habt...“

    Aztec Challenge fällt vlt. nicht unter "nicht schnallen", ein Level ist aber auf einem

    Schwarz-Weiss-Fernseher unspielbar, zummindestens hatte ich es damals nicht

    geschnallt. Man muss durch einen Fluss voller Piranias schwimmen, kann aber l

    eider wegen der Farbwahl die Piranias vom Wasser nicht unterscheiden. Es gab

    mal einen Poke, der die Farben geändert hat. Damit soll's dann auch geklappt haben.

    Das ist auch eine meiner Lieblingsanekdoten. Hatte auch nur einen S/W-Fernseher und genau dieses Problem, das orangene Piranhas auf dem blauen Wasser nicht zu erkennen waren.

    Habe es damals mit einfachsten Mitteln irgendwie geschafft, die richtige Adresse rauszufinden um die Farbe zu ändern. Ich vermute, daß ich nach den entsprechenden Farbregistern im Programm gesucht und andere Werte reingepatcht habe, bis es geklappt hat. Ist aber zu lange her. Weiß nur noch, daß ich stolz wie Otto war.

    ... wie soll man denn auf solch kranke Lösungen kommen?! Ich frage mich, wer von den Programmierern hat gedacht, das das ein gutes Spiel-Prinzip sei ...

    Na ja, viele Spielentwickler waren selber noch sehr jung, viele Sachen sind von Einzelpersonen oder sehr kleinen Teams entwickelt worden und das ganze Thema Computerspiele war noch sehr neu. Da wurde viel ausprobiert und dabei wurden auch sehr viele Fehler gemacht. Es ist ein mittleres Wunder, daß dabei doch eine Reihe toller Spiele rausgekommen ist. Aber vieles ist halt auch nahezu unspielbar oder zumindest nach heutigen Maßstäben einfach kein gutes Design. Früher kannte man es halt oft nicht besser und heute sieht man es teils mit eine rosaroten Brille, aber selbst viele Klassiker sind nach heutigen Maßstäben keine Designmeisterwerke und die grenzwertigen Spiele der 80er erfordern heute schon viel Leidensfähigkeit. Und das betrifft auch Sachen von großen Firmen.

    Wobei es ja noch einen feinen Unterschied gibt, ob man mit einer Spielemechanik nicht klarkommt und/oder das Interesse verliert oder ob man trotz jahrelanger intensiver Bemühung keinerlei Fortschritte über das erste Prozent hinaus macht.

    Ich habe beispielsweise "Alleykat" nie mehr als eine Minute gespielt, weil ich mit dem Spielprinzip nicht so viel anfangen kann, vor allem aber, weil ich mit der Umsetzung überhaupt nicht klarkomme. Aber ich verstehe schon, was ich da im Prinzip machen sollte.

    Dann gab es noch die Sachen, in die man irgendwie einen Sinn hineininterpretieren wollte, obwohl es keinen gab. Für mich ist "Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen." von Epyx in diese Katergorie gefallen. Ich habe über Jahre immer wieder versucht, zum eigentlichen Spiel vorzudringen. Aber das gab es halt nie.

    Und bei anderen Titeln wußte ich nicht mal, was für eine Art von Spiel das überhaupt war. So ein Kandidat war für mich "Omega der geheime Planet". Vermutlich war das irgendein Rollenspiel, aber man wurde da ohne Vorwarnung in das Spiel geworfen, wo man auf Anhieb so gar nichts machen konnte, daß ich nie dazu vorgedrungen bin, auch nur das Genre näher zu bestimmen.

    Archon...hab ich damals nie verstanden. Und bis heute mich nicht mehr motivieren können, mich damit nochmal zu beschäftigen.

    Echt? Archon (I+II) fand ich damals auch toll. Heute sind mir die Kämpfe halt etwas zu krude, um ehrlich zu sein.

    Viel schlimmer fand ich die ganzen Actionadventures, wo man überhaupt nicht wußte, wie man was in welcher Reihenfolge machen sollte. Oder Adventures, wo man man unter Zeitdruck genau den richtigen Satz eingeben mußte und ansonsten sofort abgekratzt ist und von vorne anfangen oder zumindest ewige Ladezeiten erdulden mußte.

    Nicht zu vergessen im Prinzip faszinierende Sachen wie Mercenary, bei denen man aber völlig alleine gelassen wurde, was man wie zu tun hat. Und das natürlich unter Zeitdruck und ohne Speichermöglichkeit.

    Alles in allem haben Spiele früher eine extrem hohe Frustrationstoleranz vorausgesetzt...

    Weil man mit Hilfe des Internet endlich herausfinden kann, was man damals verpasst hat.

    Oft ist das halt aber auch etwas enttäuschend. Ich fand in den 80ern "Mask of the Sun" total faszinierend. Aber wegen der langen Ladezeiten und des teils bizarr hohen Schwierigkeitsgrades habe ich erst vor kurzem von einem selbst per Disk2Easflash erstellten EF-Image durchgespielt. Um die Konvertierung zu prüfen, habe ich eine Anleitung im Internet benutzt. Und was soll ich sagen: wo ich faszinierende Abenteuer in Pyramiden der Azteken erwartet hatte, gab es nur ein recht schlichtes Mini-Adventure mit weitestgehend dummen Rätseln, das durch unfaires Design, garstige (unmögliche) Labyrinthe und lange Ladezeiten den Eindruck von Spieltiefe vermittelte. Ohne die Ladezeiten und mit einer Lösung konnte man es in ein paar Minuten durchspielen.

    Um es mal ganz hart zu sagen: die meisten Spiele auf dem C64 waren einfach keine guten Spiele. Es waren andere Zeiten und man kannte es nicht besser, aber man sollte das nicht zu sehr durch die rosarote Brille sehen.

    Es gab aber halt auch ein paar Sachen, die für die Zeit innovativ und toll waren und die auch heute noch Spaß machen.

    Mir fehlt noch Ghostbusters ein, das ich wegen der Musik und dem Sprachsample immer wieder gestartet hatte. Wieso ich dann immer weiter Geister einfangen musste - kein Plan

    Ausgerechnet Ghostbusters gehört zu den wenigen Spielen auf dem C64, die ich mehrfach durchgespielt habe. Da gab es ja auch dieses System mit einem Code, damit man nicht wieder ganz von vorne anfange mußte. Eigentlich hatte Ghostbusters für diese Zeit ein recht modernes Spieldesign.

    Na ja, Railshooter waren mal in den Neunzigern oder "Nullern" angesagt. Heute sind "große" Spiele halt teils wirklich sehr umfangreich und da wird man am Anfang etwas an die Hand genommen, um die Spielemechanismen zu erklären. Einige Spiele übertreiben es damit, aber grundsätzlich ist etwas Unterstützung am Anfang einer Spielzeit von >40h schon nicht schlecht. So einen Umfang und eine solche Komplexität gab es halt früher einfach nicht. Und das hat man mit übertriebener Schwierigkeit und absichtlich schlechter Zugänglichkeit wieder wettgemacht.

    Ach was war das für ein toller Moment, als einem der Kumpel verriet, dass man bei Raid over Moscow die F7 Taste drücken muss, um das Tor aufzukriegen. War man doch vorher immer nur blöd in der Halle herumgeflogen, um irgendwann an der Wand zu zerschellen...

    Ja, das sind so Sachen, bei denen man sich auch heute noch fragt, was die Spieledesigner damals so geritten hat.

    Ach, da gab es eine ganze Menge. Hatte ja praktisch nie eine Anleitung. Also ging es damit los, daß ich versucht habe rauszufinden, was man überhaupt machen kann/muß bzw., welche Tasten etwas bewirken bzw. welche Worte ein Parser versteht. Und dann war ja damals einfache Zugänglichkeit nicht unbedingt ein allgemein anerkanntes Designkriterium. Im Gegenteil waren gerade Adventures eher so aufgebaut, möglichst unzugänglich zu sein, und es wurde gefeiert, wenn es nach Monaten jemand geschafft hatte, ein Spiel erstmals durchzuspielen. Und das lag nicht daran, daß die Spiele umfangreich oder komplex waren, sondern nur daran, daß sie man an vielen Stellen mehr oder weniger raten mußte, was das Spiel überhaupt von einem will.

    Insofern habe ich am C64 nicht sonderlich viele Spiele wirklich durchgespielt. Selbst wenn ich irgendwann herausgefunden hatte, was ich machen muß und wie ich es machen könnte, haben übertriebener Schwierigkeitsgrad, schlechtes Design und fehlende Speichermöglichkeit meinen Willen meist schnell gebrochen, ein Spiel wirklich durchzuspielen. Das Kosten-Nutzen-Verhältnis mußte halt in irgendeiner Relation stehen und meist tat es das für mich nicht.

    Aber um ein konkretes Beispiel zu nennen: meine Schwester hatte das Spiel "Frankie goes to Hollywood" als Original auf Kassette , also habe ich versucht es zu spielen. In diesem Fall hatte ich sogar eine Anleitung. Also bin ich mit einer einfarbigen Figur durch eine englische Vorstadt gerannt, aber hinter den Türen waren nur unzusammenhängende Minispiele und man konnte Dinge aufsammeln, deren Sinn sich mir nicht erschloß. Das gesamte Szenario und die technische Umsetzung waren aber so mau, daß ich auch keine Lust hatte, da viel mehr Zeit zu investieren. Also landete es auf dem riesigen Stapel an C64-Spielen, die ich niemals ernsthaft gespielt habe.

    Aber wie gesagt: da gab es viele Spiele, deren Bedienung mir dermaßen obskur vorkam, daß ich sie nach wenigen Minuten als buggy oder für mich unspielbar abgehakt hatte. Darunter auch bekannte Sachen wie Tusker und Eye or Horus. Und bei Eidolon habe ich nach all den Jahren immer noch nicht so ganz kapiert, was ich da genau machen soll bzw. wie ein Spieldesigner damals denken konnte, daß das Spaß machen könnte.