Das schreit ja förmlich nach Micropayments.
Online-Mode und die 1541 auf Kreditkarten-Leser umrüsten.
Das schreit ja förmlich nach Micropayments.
Online-Mode und die 1541 auf Kreditkarten-Leser umrüsten.
War auch ein interessanter Ansatz, der quasi die Tatsache ausnutzt, dass man das Spiel eben am Computer spielt und nicht als Holz- oder Plastikspielzeug in den Haenden haelt.
Genau das versuchen wir ja auch, nur halt nicht mit Video, weil das nicht zu den typischen C64-Stärken zählt. Aber andere Computer-only Features stecken ja schon drin.
Es gibt ein paar simple Strategien, aber die findet man schnell selber heraus, wenn man sich eine Weile damit beschäftigt.
Ja – aber meine Simpel-Strategie wird irritiert durch die nicht-rechteckigen Spielfelder. ![]()
Ich experimentiere gerade mit Backdrops und werde bei Gelegenheit hier mal einen (evtl. anderen) posten.
aber die GFX selber habe ich nicht gesehen.
Meinst du den Backdrop? Alles andere ist im Charset.
Ups, Ok, vergiss die obige Idee.
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ich hatte angenommen, dass das, was wir hier sehen, bereits reduziert ist. Nur halt eben als PNG gespeichert.
Hier ist es (soft hochgerechnet) als JPG gespeichert, um dem Ganzen einen leichten CRT-Look zu verpassen, für Claus natürlich als C64-Bitmap exportiert.
Bitte optional anbieten, die Musik zu muten.
Klar.
Mit diesen Symbolen ist es auf jeden Fall einen Tacken schwerer als mit Zahlen. Find ich gut.
Ja, man muss immer mal wieder zur Vorlage (kleinere Abstände, invertiert, entfernte Ähnlichkeiten ...) gucken und abgleichen. Ich bin gespannt, ob es dadurch auch von Vorschulkindern gespielt werden kann, die die Zahlen noch nicht kennen. Wären die gleichzeitig zu jung, um das Puzzle (in z.B. 3x3) grundsätzlich zu lösen? Könnte man mal ausprobieren.
hatte aber keinen Bock mehr. Spiel läuft -> fertig.
Ich glaube, Claus sieht das ähnlich wie ich – einfach mal ausloten, wie weit man ein Spielprinzip treiben kann, wie man es spannender und ansprechender machen kann als das Original. Neben zusätzlichen Spiel-Elementen werden sicherlich eine geschickte Punkte-Zählung, die Präsentation, hoffentlich auch Musik und natürlich der 2-Spieler-Action-Mode das Game kräftig aufwerten, sodass wir hoffen, auch Spieler zu begeistern, die eigentlich dieses Schiebe-Prinzip nicht wirklich locken kann. Mal sehen ...
Wie würde man denn die Maya-Grafik im Bitmap-Modus auf den C64-Screen zaubern?
Die ist da schon. Ich habe das Bild (nach Vorarbeiten) in Photoshop auf 320 x 300 200 Pixel und 2 Farben reduziert und dann eine Hires-Bitmap davon gemacht, die Claus einbauen konnte. (Aber schön, wenn es so aussieht, als wäre das noch gar nicht für den C64 reduziert.) ![]()
Die Spiel-Elemente werden dann direkt auf dem C64 dynamisch über die Backdrop-Grafik gelegt.
Die Programmierung schreitet voran – aber ich zeige natürlich nur Grafik. hier ist der aktuelle Stand. Vorwiegend habe ich an den Spielfeld-Umrandungen gewerkelt, damit sich diese besser mit dem Backdrop-Bild verbinden. Es sind jetzt auch unregelmäßige Formen (wie hier ein Kreuz) möglich, also nicht nur Rechtecke.
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(Interessant sind manche optischen Täuschungen. Man möchte fast meinen, der rechte Rand sei heller als der linke – das liegt aber nur am dunklen Inneren.)
Ich hab die Spielsteine etwas "höher" ausgelegt, sodass sie über den Spielfeldrand ragen. Jetzt werfen die Steine einen Schatten auf die rechte bzw. untere Spielfeldkante
Das hat Vor- wie auch Nachteile optischer Art. Die Steine wirken nochmal etwas plastischer/höher, was gut aussieht. Allerdings wirken sie am Rechten Rand etwas trapezförmig (oben breiter als unten), was ich absichtlich mit der hellen Kante (die du mit deinem Schatten überdeckst) versucht habe, abzumildern. Zudem muss man jetzt einige Assets außerhalb des 24x24px-Feldes mitbewegen (und zwar abhängig davon, wo sich die Steine befinden) und die Leer-Steine sind auch nicht mehr einheitlich, je nachdem, ob sich links oder darüber nun Steine oder Rand befindet. Vielleicht probiere ich aber mal, mit etwas kräftigeren Schatten in den Leerfeldern zu experimentieren.
habe ich eine zweite Steinform hinzugefügt die ein breiteres "Mittelfeld" hat (die linke und rechte Kante sind um ein Pixel verschoben). Nach dem Einfügen der Symbole fällt das allerdings kaum noch auf.
So sehe ich das auch. Ich hatte ja ohnehin schon die "Plattform" für die Symbole breiter als hoch angelegt und bin von der Quadratform abgewichen – noch einmal mehr bringt da meines Erachtens nichts.
Trotzdem danke, dass du dir Gedanken zur Optik gemacht hast.
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Man wird jetzt hier wahrscheinlich seltener etwas lesen, weil Claus und ich natürlich auch intern kommunizieren und Assets austauschen. Wir werden aber sicherlich weiterhin ab und zu was zeigen. Nur werden wir halt nicht jeden Pixel und jede Codezeile hier diskutieren können. Es wird aber daran gearbeitet, keine Angst. ![]()
Die Verschiebe-Animation könnte man auch so mit drei Sprites machen
Coole Idee.
das hab ich auch gemacht und das Ganze mal in TSB eingebaut
Ah, Tuned Simons' Basic. Musste ich erst nachgucken, ist nicht so bekannt, wie GoDot.
Man kann eben die Hintergrundfarbe nicht weiter beeinflussen...
Das ist halt das ärgerliche im Char-Mode. Aber sonst sieht es gut aus. Lynx hat ja auch schon gezeigt, dass man – ich würde sagen – 80% meines Designs mit Chars umsetzen kann. Und wenn es den Bitmap-Mode nicht gäbe, dann würde man sicherlich einen Kompromiss finden, mit dem man zufrieden sein könnte. Aber es ist natürlich toller, wenn man alles ausreizen kann, um die 100% zu erreichen.
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Nachdem sich Claus um eine Assembler/Bitmap-Version kümmern will,
könnte ich den Thread auch in den Bereich Spiele verschieben – jetzt geht es ja nicht mehr nur um Grafik.
Mir ist noch ein alternativer Weg der "Distribution" meiner Bitmaps eingefallen: Ein Font. Den benötigen wir ja eh irgendwann, weil wir auch Text schreiben wollen. Ich habe also in meinen System-Standard-Font die Symbole und die Felder auf die Revers-Zeichen gelegt (die wir im Bitmap-Mode nicht benötigen).
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Zufall mischen ist dann halt erstmal bequemer als Level entwerfen.
Ich würde die auch nicht entwerfen, sondern immer mit einer zufälligen "Mischung" anfangen. Dabei ist es aber wichtig, das Spielfeld durch Verschiebungen zu mischen, weil man sonst unlösbare Aufgaben erzeugen kann. Beim 15-Puzzle gehen, glaube ich, nur 50% zufällig verteilter Kacheln auf. Nur wenn man zum Mischen von der Lösung ausgehend schiebt, kann man sicher sein, dass die Aufgabe lösbar ist.
Nee, ganz und gar nicht. Hau rein, die Darstellung hat mit einfachem BASIC ja schon das Ende der Fahnenstange erreicht. Sicher kann man noch ein paar Pixel mit weiteren Chars rausholen, aber der von Retrofan präferierte Bitmapmode wird's nicht.
OK, dann kann Claus ja in Assembler eine Deluxe Bitmap-Lösung angehen – während du in Basic und Chars an einer (zumindest grafisch) "kleinen" Lösung arbeitest.
Also ich wär jetzt schon ein wenig angefixt, das mit Bitmapmode und Sprites für die Animation mal probehalber anzugehen.
Das freut mich wirklich. Sag ruhig, was du brauchst und wie ich (bzw. wir) dich unterstützen kann (können).
Die grundsätzliche Mechanik ist ja klar – wenn wir erstmal dabei bleiben, dass nur ein freies Feld existiert und man dorthin ein einzelnes Tile schieben kann.
(Was würde übrigens passieren, wenn 2 Felder frei wären und man immer beide gleichzeitig zuschiebt (2048-style)? (außer dass wir dann alle Sprites für einen Spieler verbrauchen würden) Wird es dadurch einfacher oder schwerer?
Was die Sprites und das Verschieben angeht: Ich gucke noch (vielleicht sogar mit deiner Lösung statt mit Anim-Gifs?), ob man bei einem schnellen Verschieben wirklich den schwarzen Schatten des Steins mitnehmen muss. Denn wenn es so sein sollte, müssen wir die Symbole auch immer schwarz anlegen, weil wir sonst über 4 Farben/Sprites kommen und ein 2-Spieler-Mode schwierig wird.
Weswegen sind die Icons aktuell (verwiegend) blau geworden? Auf meiner Röhre schlägt Blackbleed gnadenlos zu und lässt die Icons in schwarz deutlich stärker zusammenlaufen, als es z.B. bei Dunkelblau der Fall ist. Von daher muss ich eine Entscheidung treffen – schwarze Icons mit verschiebbaren Schatten – oder eben nicht.
Ich hab nebenbei ein spielbares "Push Puzzler" mit der Tile-Grafik von Retrofan fertiggestellt.
Finde ich schonmal echt klasse. Schade, dass man im Char-Mode mein Design nicht komplett umsetzen kann, es war halt von Anfang an für Bitmap gedacht.
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Ich denke, was man auch nicht unterschätzen sollte bei der Langzeit-Motivation, ist eine Score-Anzeige bzw. -Berechnung. Einfach nur das Puzzle schaffen, ist wahrscheinlich etwas lame (wenn man das Grundprinzip mal verstanden hat). Aber wenn die Anzahl der Spielzüge, die verwendete Zeit und/oder irgendwelche Boni, die man zwischendurch noch einsammeln kann, ein zählbares Ergebnis bringen, das über das reine Lösen hinausgeht, dann bringt das auch schon eine höhere Motivation, das Spiel nochmal zu starten. Auch kann man natürlich wirkliche Level-Stufen einführen – über die Größe des Spielfeldes und auch die Stärke der Vermischung (denke ich).
Mir haben die Steine auch ohne den "Knubbel" ganz gut gefallen und vielleicht kann man ja Steine mit und ohne Knubbel machen, sodass diese ne andere Bedeutung haben.
Das geht natürlich. Mir gefallen die ohne Knubbel auch schon ganz gut – die mit aber noch einen Hauch besser (weil ich es da noch erstaunlicher finde, dass man die 2-Farben-Einschränkung kaum wahrnimmt). Ist eher eine technische "Verliebtheit" denn eine gestalterische. ![]()
Und ja, man könnte das als zusätzliche Bedeutung einsetzen – über die Einfärbungen hinaus (die mir auch gut gefallen). Man muss nur gucken, dass man es nicht übertreibt mit den Möglichkeiten.
Für den Fall, dass der eine oder andere evtl. mit Ideen herumspielen will und dafür zur Vereinfachung Grafik-Assets haben möchte, habe ich hier mal die wichtigsten Elemente zusammengefasst. Ich habe sie auf einen 320x200 px "Screen" gepackt und als PNG (mit indizierter C64-Palette, 4 Bit) abgespeichert. Da ich nicht mit Charpad u.ä. Tools arbeite, ist PNG quasi immer mein Output, den es zu importieren gilt, wenn man Grafiken von mir übernehmen möchte. Notfalls kann ich das in eine C64-Hires-Bitmap mit PRG-Header umwandeln. Aber für PC-gestützte Entwicklungsumgebungen ist es so wahrscheinlich am praktikabelsten.
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Die Anzahl der Symbole sollte man variabel anlegen. Bis jetzt sind es 40, maximal könnten es 64 werden (wahrscheinlich weniger aber mir fallen halt immer mal wieder neue ein). Aus diesen könnte dann ein zufälliges Subset (je nach Puzzle-Größe) gewählt werden.
Die 3 Elemente unter den Symbolen sind der bewegliche Stein, das leere Feld und die Umrandung des Spielfeldes.
Man könnte unter den Steinen Symbol-Flächen verstecken.
Erstmal keine schlechte Idee, die Flächen unter den Steinen mitzubenutzen – für was auch immer. Die primäre Sortierung wird ja über das Aufgabenfeld vorgegeben. Aber man könnte evtl. per Zufall 1/4 der Flächen mit Symbolen versehen, die Extra-Punkte geben, wenn man einen passenden Stein (kurzzeitig) darauf schiebt. Markierte Flächen könnten aber vielleicht noch andere Dinge tun – Teleporter?
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Ja, Zuma (und Abwandlungen) spiele ich heute noch ganz gerne (und hatte ich damals für meinen iPod). Funktioniert ganz gut mit Touch-Eingabe (aber auch mit anderen Bedien-Philosophien). Stimmt, Zuma hat auch so einen Azteken-Look (und passenden Sound). (Hätte ich mich aber nicht dran erinnert).
Wie gesagt, bei diesem Game kann ich mir auch andere Kulturen als Thema vorstellen, z.B. was keltisches. Wobei ich die coolsten Statuen im lateinamerikanischen Bereich gefunden habe. Wenn ich also so eine Figur grafisch umsetzen sollte, dann würde es schnell in die Richtung Azteken/Mayas/Inkas gehen.
Das mit den verdeckten Reihen usw klingt fuer mich erstmal sehr langwierig.
Ja, das könnte ein Problem werden. Vielleicht ginge es aber mit kleineren Puzzles, wie 3x3. Aber so Action-angehauchte Sachen, wie ein Icon, das man erst mit anderen erzeugen muss, wären schon eher auf meiner Schiene. Da hätte man dann vielleicht einige Doubletten im Set, die man erst zusammenbringen muss, um Symbole zu erzeugen, die in der Aufgabe vorkommen.
Ich denke, das Spielprinzip ist so noch etwas zu dünn und wird auf Dauer langweilig.
Danke für deine Einschätzung. Zu komplex sollte man es evtl. aber auch nicht machen, weil das natürlich alles erklärungsbedürftig wäre. An was ich aber z.B. auch schon gedacht hatte, waren blockierte (rote) Steine im 2-Spielermodus – die man "rübergeschickt" bekommt, wenn der Gegner zum ersten mal 1, 2, 3 usw. Reihen geschlossen hat. So puzzelt nicht jeder vor sich hin, sondern es wäre stärker ein Battle gegeneinander.
Die anderen von dir aufgeführten Sachen finde ich aber auch gut. Ich hatte auch schon gedacht, dass man Elemente z.B. aus 2048 (2 Steine verwandeln sich in einen neuen) übernehmen könnte oder auch aus Candy Crush (Plätze tauschen).
Man kann da gerne weiter zusammen "rumspinnen". Vielleicht erstmal sammeln, welche Prinzipien denkbar wären und dann wieder auf ein vernünftiges Maß eindampfen.
Spannend fände ich das schon, leider muss ich aber wohl bzgl. meiner zur Verfügung stehenden Zeit realistisch sein.
Ja, die liebe Zeit. Ich erwähnte ja auch schon, dass ich eigentlich anderes zu tun habe – aber dann kam mir dieses "Zufalls"-Produkt in die Quere. Und irgendwie kann ich mir vorstellen, dass man daraus was schönes machen könnte. Und ein Puzzler ist doch für einen erfahrenen Programmierer eher eine Fingerübung, denn eine große Herausforderung, oder?
(lock) ![]()
Oder alles zusammen und das Spiel heißt dann Riddles of the world oder No more secrects
Korrekt, man könnte quasi durch die Weltgeschichte springen und unterschiedliche Kulturen grafisch repräsentieren. Ich behalte das mal im Hinterkopf. Der Arbeitstitel des Games ist auf jeden Fall "Cult" (irgendwie muss ich Grafiken und Ordner ja benennen) – das passt so ziemlich zu allem. ![]()