Beiträge von Retrofan im Thema „Darstellung möglich oder nicht? (15-Puzzle)“

    Also normale 6x6-Hi-Res-Characters.

    Da hast du ja noch meinen 6x6-Font vom letzten Game. ;) Du könntest den sogar für die Kachel-Zahlen nehmen, denn niemand zwingt dich, die quadratisch zu machen – sie müssen ja nicht gedreht werden können, also einfach 4x3 Chars nehmen. Dann wird der Bildschirm auch voller und die breitere Schrift passt meines Erachtens auch besser zu den doppelt breiten Multicolor-Linien.

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    Dann musst du natürlich das gerade angewählte Tile markieren.

    Verstehe ich nicht, wieso? Es gibt doch je Richtung immer nur ein freies Tile, dann muss ich auch nichts auswählen. Ich drücke einfach den Joystick in die gewünschte Richtung und das einzig mögliche Tile bewegt sich. Wie bei 2048, nur das sich hier nur ein Tile bewegen kann.

    Was ist denn der "Stick"? Das Prinzip soll so sein, dass ich auf eine Kachel klicke und die sich dann auf die freie Stelle bewegt. Nun sind ja die Kacheln Buttons, und die soll man drücken können.

    Ah, OK, Maus. Ich würd das ganze halt mit Joystick (oder Cursortasten) spielen. Einfach in eine Richtung drücken und das einzig mögliche Tile (je Bewegungsrichtung) bewegt sich auf das freie Feld. Ist aber wohl wurscht, welchen Weg man da gehen will – ich hatte da nur einen ganz anderen Bedien-Ansatz im Kopf.

    Wenn es hier nur um das Spielprinzip ginge, reichte eine einfache Zahlenmatrix im Char-Mode. Ich habe den Thread schon mit Absicht im Grafik-Forum platziert.

    Schon klar. Ich fragte einfach deshalb, weil man bei dem Spielprinzip doch eigentlich nichts auswählen muss, oder doch? Im Prinzip muss man doch nur den Stick in eine bestimmte Richtung drücken und das einzige Tile, welches sich in die Richtung bewegen kann, flutscht auf die freie Stelle. Deshalb fragte ich, was man da drücken soll.

    Wie sieht es denn im Multicolor-Bitmap-Modus aus? Kann ich da auch - wie im Char-Fall - die Vordergrundfarbe auf einen der unteren Indizes setzen und so Hi-Res bekommen?

    Wie ich schon sagte: Das ist eine Besonderheit des Char-Modes.

    Ich würde gerne überall ein 3x6-Font einsetzen - auch in Menus, Dialogen, etc. Dafür bräuchte ich dann aber sehr viele Char-Definitionen.

    Gibt es denn (außer in den Tiles) dafür eine Notwendigkeit? Wird es sonst irgendwo eng? Oder möchtest du das einfach aus optischen Gründen?

    Im Charpad sieht das bei mir wie im Anhang aus. Dabei sind zwei Buttons gedrückt.

    Wozu muss man bei dem Spielprinzip einen "Button" drücken?

    Das mit den Farben hatte ich schon kapiert, nur "HiRes im Multicolor" nicht.

    Das ist halt ein Vorteil des Char-Modes gegenüber Bitmap. Dafür gibt es dort die härteren Farb-Einschränkungen (auch wegen dieser Umschaltmöglichkeit – ein reiner MC-Char-Mode fehlt mir beim C64).

    Retrofan Da mir das Ganze hier zu kompliziert wird bzw. ich nicht weiß, ob es überhaupt realisierbar ist, würde ich gerne deine Vorlage ausprobieren. Wäre das für dich ok? Ich habe vor ein 15-Puzzle-Spiel (Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.) zu programmieren, siehe unten. Mit wahlweise 3x3-, 4x4-, und 5x5-Feld. Dein Bild aus dem anderen Thread und atomcodes Argumentation haben mich überzeugt.

    Keine Ahnung, wie aktuell das noch ist – du experimentierst jetzt ja auch mit Multicolor. Du hättest aber eine Art "Vorkaufsrecht", weil mein Design hier im Thread als mögliche Problemlösung entstanden ist. Aber wenn du die Grafik nicht verwenden möchtest, würde ich sie für eine andere Spielidee freigeben.

    Ich denke, es ist einfach eine geschmackliche Entscheidung. Die cleane MC-Grafik entspricht eher deiner bisherigen Art und Weise, die Darstellung wie von Windows 95 aussehen zu lassen. Mein Hires-Entwurf sieht eher "natürlich" aus, weniger nach Betriebssystem-GUI.

    Im anderen Thread hatte ich ja einen Entwurf ohne Zahlen, dafür mit Symbolen, gepostet und mich jetzt gefragt, ob man diese Darstellung und deine Spiel-Idee der 15-Puzzle-Umsetzung nicht irgendwie zusammenbringen könnte. Und ja, es ginge – wenn man ein wenig Tangram mit reinbringt. Dort ist es ja so, dass man Vorlagen nachbauen muss und so könnte man das auch hier machen. Ein alter Meister stellt einem Kombinations-Aufgaben, die man dann per Schiebe-Steinen lösen muss. Das würde zum einen den C64-Bildschirm noch besser ausnutzen, zum anderen einen kleinen Kick mit reingeben, den das klassische 15-Puzzle nicht hätte. Und man hätte automatisch ein schönes Theming, welches das Game in eine Geschichte einbindet.

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    Hier sieht man das ein wenig illustriert auf 320 Pixeln Breite. (Aufgabe und Ergebnis-Feld passen hier natürlich nicht zusammen)

    Edit: Noch weiter gesponnen: Da man bei dem Spiel ja nur die Joystick-Richtungen und noch nicht einmal den Button benötigt (geschweige denn einen Cursor), wäre das ein super Tanzmattenspiel. 2-Spieler-Mode, die Aufgabe in die Mitte, links und rechts die Lösungs-Bereiche und wer als erster fertig ist, gewinnt. Das hätte Potential – auch ohne Tanzmatte. ;)

    Auf der U64 sieht es ein klein wenig besser aus, aber man sieht schon krass, dass da eine Kachel flimmert.

    Ich würde so Interlace-Darstellungen nur machen, wenn entweder keine großen Flächen flickern müssen oder aber die Helligkeiten der beiden Farben recht nah (1 Stufe) beieinander sind. Bei NTSC ist es natürlich wegen 60 Hz nicht ganz so schlimm.

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    Ich habe Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. noch ein wenig weiter gesponnen, da sie hier aber (außer den Ziffern) nicht benötigt wird, möchte ich sie für ein Game zur Verfügung stellen, das sich vielleicht jemand ausdenken (und umsetzen) möchte, der sich durch die Grafik inspiriert fühlt.

    Beim Wechsel von Buttonzeile 1 zu Zeile 2 sind gerade mal 2 Rasterlines Platz um die Sprites neu zu positionieren.

    - Sprites sind technisch immer 21 Pixel hoch, die auch gnadenlos zu Ende gezeichnet werden.

    Ich hätte da eine Idee, wie man beide Probleme in einem Rutsch erledigen könnte. Dafür müsste man aber einen weiteren Trick bemühen. Bei der Score-Anzeige von Bomb Jack DX wurde der verwendet, nämlich innerhalb eines Hires-Sprites vertikal einen Farbwechsel durchzuführen (zumindest habe ich das seinerzeit so verstanden – Endurion kann dazu vielleicht mehr erzählen).

    Dann könnte man das so anlegen (links die Bitmap, rechts die Sprites):

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    Die weißen und grauen Striche (im rechten Bild) sind ja die Sprites, die man ergänzen müsste. In grün habe ich mal 2 Sprite-Backgrounds eingefärbt, damit man die Größe erkennt. Man müsste jetzt "nur" im Sprite einen Farbwechsel erzeugen, dann könnte man beide Striche in ein Sprite packen und hätte am Ende sogar noch Platz bis zum nächsten.

    Oder was evtl. auch funktionieren könnte: Die Sprite-Priorität so ändern, dass sie hinter dem Bitmap-Inhalt liegen. Allerdings weiß ich nicht, wie das bei Hires aussieht. Wenn dadurch die Bitmap-Linien vor dem Sprite lägen, die Background-Color aber dahinter, dann bräuchte man das Sprite nicht umfärben, sondern man könnte einfach ein zweifarbiges Multicolor-Sprite verwenden. Die Hires-Bitmap-Linien würde dann die unerwünschten Teile der doppelt-breiten MC-Sprite-Linien abdecken. Das MC-Sprite könnte dann so aussehen:

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    Deinen Vorschlag (Bild) finde ich interessant, aber es ist nunmal nicht das, was ich erreichen möchte. Aber deine Zahlen finde ich schick.

    Mir ging es auch eher darum, für mich selbst nach einer Lösung zu suchen, die ohne Sprites etc. auskäme. Meine Ziffern kann ich dir gerne überlassen – hier ist eine verbesserte 3x6-Version:

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    Ohne Raster-Interrupt und Sprite-Multiplexing sieht es erstmal wie unten aus.

    Das entspricht ja grundsätzlich schonmal meinem Vorschlag, die dritte Farbe in das Zeichen links von (bzw. über) dem jeweiligen Zeichen zu verschieben, also ein weiteres Zeichen mitzubenutzen, um die 2-Farben-Beschränkung einzuhalten.

    Ich habe mal geguckt, ob das nicht auch ohne Sprite-Tricks funktionieren kann. Ich kam zu folgendem Ergebnis und finde, damit könnte man doch eigentlich auch schon ganz gut leben – ganz ohne technische Tricks, nur mit Pixeleien. Aber ich will dich nicht davon abhalten, mit Sprites das Ganze weiter zu optimieren.

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