Evtl. hat ja der ein oder andere einen guten Tipp für mich
Bei dem auf der Seite angegebenen Code handelt es sich nur um ein Skelett bzw. lediglich einen Ausschnitt aus einem längeren Programm. Anders gesagt: Da fehlt noch jede Menge.
Was die Programmierung in Basic anbelangt, so findest Du einiges an Inspiration in den 64'er Sonderheften 1985-02 und 1986-04 (s. Wolke). Persönlich würde ich jedoch keines der vorgestellten Systeme empfehlen. Das von Dir genannte halte ich für unzureichend und laienhaft. Normalerweise würde man ein Array für alle Zustände anlegen (inklusive der Orte, an denen sich tragbare Gegenstände befinden). Vereinfacht ausgedrückt: Man kreiert sich selber einen Satz an Adventurevariablen, die beliebig verändert werden können. Ein gutes Adventureprogramm sollte nämlich so aufgebaut sein, daß es selbst wie ein Interpreter funktioniert. Das bedeutet: Möchte man ein neues Adventure schreiben, bleibt der Kern des Programms (Parser und Auswertung) stets gleich, und allein die Daten müssen geändert werden. Abgesehen davon verwendet der Autor von "Let's make a Commodore 64 Text Adventure Game!" m. E. viel zu kleine Blöcke im Basiccode. Meiner Erfahrung nach ist es günstiger, das Programm etwa so aufzuteilen:
1-99 häufig verwendete Unterroutinen
100-199 Eingaberoutine
200-299 Analyse
300-999 allgemeine Handlungen (Nehmen, Legen etc)
1100-1139 Grafik (, falls das Programm welche enthalten soll)
1140-1149 Ortsbeschreibung
1150-1199 ortsspezifische Handlungen (z. B. Tür öffnen)
1200-1239 Raum 2: Grafik
1240-1249 Raum 2: Ortsbeschreibung
1250-1299 Raum 2: ortsspezifische Handlungen
...
Auf keinen Fall würde ich die einzelnen Elemente eines Ortes (Ortsbeschreibung und -handlungen) voneinander trennen, da dies den Code recht unübersichtlich macht.