Gibt es schon ein paar Foren User, die schon etwas umgesetzt haben?
Ich habe neulich das hier gemacht: Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. (der Vorgänger liegt auch da irgendwo auf meinem Github herum). Im BASIC-Quelltext findest du allerdings nichts vom Spielablauf selber: Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.
Das ist "nur" ein Interpreter für die auf der Diskette liegenden Spieldaten. Was der Kurs in der 64er da als Vorgehen empfiehlt, empfinde ich als nicht so glücklich. Er hält immerhin den Parser und die Ausgänge der Räume allgemein, aber die Logik eines Raumes ist dann hart im Code hinterlegt. Das hat natürlich den Vorteil, dass es (im Verhältnis) schneller ist und das es flexibel ist. Man kann in dem Raum dann alle mögliche Absurditäten anstellen...weil es ja keine Struktur gibt, die einen binden würde. Das merkt man auch in vielen älteren BASIC-Adventures. Da tauchen dann in der Mitte des Spiels völlig abwegige Dinge auf, auf die niemals jemand kommen kann...einfach, weil es ging. Ferner wird die Wartung eines solchen Konstruktes u.U. irgendwann sehr schwierig, weil die ganze Spiellogik im Code steckt und der ist dann voll von IF RC(1)=1 AND (KU(A)>8 OR PT(9)=12) THEN ZP(I)=35 usw...das blickt man irgendwann nicht mehr.
Wenn man das Spiel aber lediglich im Rahmen der Möglichkeiten (irgendeines) Interpreters beschreibt, dann hat man mit sowas gar kein Problem. Man baut das Spiel dann als Datensammlung, nicht als Codehaufen. Für das verlinkte Spiel habe ich vielleicht 6h gebraucht.
Wenn man noch nicht so viel Erfahrung mit diesen Dingen hat, ist aber vielleicht der Ansatz aus der 64er schon ok. Und sei es nur, um zu merken, wo die Probleme dabei liegen...