Beiträge von Retrofan im Thema „Anzahl Spiele für den C 64“

    Ach deswegen sind die aktuellen Konsolen und PC Spiele die durch Onlineanbindung nicht so ohne weiters zu kopieren sind so "günstig".

    Naja, heutige AAA-Produktionen kann man mit den damaligen Blockbustern, wie Giana Sisters, nicht vergleichen. Heutige AAA-Spiele-Produktionen ähneln eher Kino-Produktionen, auch von den Kosten (und dem Risiko) her. Nach allem, was ich mal so zum Thema gelesen habe, arbeiten viele Spiele-Entwickler aber eher am unteren Limit, was Gewinne angeht – bis auf sehr wenige große Labels. Ich glaube, dass die Vorstellung, dass es Dutzende von, in Geld schwimmenden, Spielefirmen gibt, die einfach nur darauf aus sind, noch mehr Geld zu scheffeln, von dem sie nicht wissen, wohin damit, auch eher im Land der Fantasie angesiedelt ist.

    Natürlich sind die Preise nicht immer fair – vor allem von der Verteilung her. Normalerweise müssten Konsolen-Titel billiger sein als die PC-Versionen – ich schätze, dass sich erstere viel besser verkaufen (mehr kaufwillige Kundschaft, weniger Sicherheitskopien). Aber es ist umgekehrt – wahrscheinlich weil die Hersteller Angst haben, sonst noch mehr PC-Kunden zu verlieren.

    Wie gesagt, ich glaube nicht, dass die Preise komplett unberührt sind von den zu erzielenden Stückzahlen (zumindest hat man sich bei den Smartphone-Games an den zu erwartenden hohen Download-Zahlen beim Preis orientiert). Aber ich habe ja auch schon gesagt, dass es auch andere Preisfindungs-Modelle gibt, als nur die Produktionskosten plus Gewinn auf die erwartete Stückzahl aufzuteilen.

    Und ich fasse natürlich auch an meine eigene Nase – ich habe damals auch keine Spiele gekauft und bin davon ausgegangen, dass wohl irgendwer anderes (ältere oder reichere Kunden) die Herstellung derselben finanzieren wird. Ich danke denen nachträglich und zünde auch gerne eine Kerze an. ;)

    Ja, wie bei den Audio-CDs, da wurde dieses Märchen auch immer erzählt.

    Wieso Märchen? Erst einmal ist das eine ganz einfache Rechnung: Geringe Stückzahlen = hoher Einzelpreis, hohe Stückzahlen = geringer Einzelpreis. Das eigentlich einfache Prinzip kann natürlich durch "Gier" torpediert werden. Natürlich versucht jeder Unternehmer, das Maximum bei einem Geschäft herauszuholen und es stellt sich auch die Frage, wer denn diese Spirale (nach unten bei den Preisen, nach oben bei den Käufen) hätte in Gang setzen müssen – Der Verbraucher oder der Hersteller?

    Manchmal ist es ja auch so, dass Kunden wie Anbieter die Preise nicht nach irgendwelchen Kosten kalkulieren bzw. bewerten, sondern nach vergleichbaren oder ähnlichen Produkten und Dienstleistungen. Also, was kostet eine Kinokarte, eine Schallplatte, ein Kauf-Film, ein Buch oder ein Vergnügungspark-Eintritt – was kosten so und so viele Stunden Spaß? Rechnet man so, dann wird/muss der Preis nicht unbedingt durch höhere Stückzahlen fallen.

    Einerseits wird und wurde über die hohen Stückpreise bei Software geschimpft (das kann doch kein Jugendlicher bezahlen!), andererseits hat man selber nichts gekauft (und der Nachbar und die Kumpels auch nicht). Wäre mehr verkauft (und weniger kopiert) worden, dann wäre evtl. auch der Verkaufspreis gesunken. Man gucke sich mal die Anfangszeit der App-Stores für Smartphone-Games an: Da kosteten wirklich gute Spiele manchmal nur 1, 2 oder 3 Euro. Das rechnete sich halt deswegen, weil die Stückzahlen stimmten. Wenn man von so einem Game ein paar 100.000 Downloads hatte, dann konnte man als Entwickler schon gut übers Jahr kommen (vor allem, wenn dahinter keine große Firma stand). Klar, Medium und Verpackung kosteten in den 80ern natürlich zusätzlich (Distributionskosten zahlt man ja auch heute über die App-Store-Abgaben) aber trotzdem wären problemlos einstellige Stückpreise machbar gewesen. Ein damaliger AAA-Titel für 9,99 DM wäre (bei größeren Stückzahlen) denkbar und bezahlbar gewesen.

    Aber ich will hier nicht den Moralapostel heraushängen lassen (nur auf die Zusammenhänge hinweisen) – ich gehörte damals wahrscheinlich zu den schlimmeren Fingern, was die Software-Sammelei und -Verteilung anging. ;) Und ich hatte schon das eine oder andere Mal erzählt, dass man in der Kleinstadt (25.000 Einwohner) nicht unbedingt Original-Software bekommen konnte – man war quasi auf "alternative" Wege angewiesen. Also gab es abendliche Copy-Partys, den Schulhof, Software-Tausch im Warenhaus der nächsten Großstadt (in der ich zur Schule ging) und auch ein Postschließfach für den neuesten Zustrom (allerdings nur ein paar Mal benutzt, bis die Post die Regelungen änderte).

    Ich freue mich schon jetzt auf die 3 Cracks (inkl. Cracktro und Trainer), die auf der CSDB erscheinen werden. ;)