Ah, alles klar. Dann kann ich mir solch eine heftige Reaktion, vor allem nach so vielen Jahren, doch wohl vorstellen. Ich hab auch nie vergessen, wie es war, als ich mit 12 Jahren eine Brille bekam, mit 4,5 Dioptrien. Da war ich auch wie doof herumgerannt und hab gestaunt, weil ich zum ersten Mal feine Oberflächenstrukturen sah, ohne mit der Nase 1 cm davor zu hocken. ![]()
Beiträge von atomcode im Thema „C64-Farben und Farbsehschwäche“
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Gestern Abend war ich im 1&1-Portal, und nach dem Abmelden gibt es immer News, Klatsch und Werbung. Da fiel mir das folgende Video auf. Kann das echt sein oder nur Fake?
Da ist also ein Farbenblinder, und der bekommt von seinem Freund eine "spezielle Brille", mit der er plötzlich Farben sehen kann. Wenn es Fake ist, ist es immerhin gut gespielt, aber ich würde mich dann fragen, wofür man so einen Fake macht, außer, um Betroffenen falsche Hoffnungen zu machen. Dass es echt ist, kann ich mir wiederum nicht vorstellen, und dann wüsste ich gern, wie das funktionieren soll.
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Die simulierten Farben kommen von Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.. Ich habe also die normale Colodore-Palette damit gefiltert und davon die Simulations-Paletten gemacht. Hab allerdings keine Ahnung, wie die an die simulierten Farben gekommen sein wollen. Das stelle ich mir schwierig vor.
Wenn ich eine dieser Simulations-Paletten in VICE einsetze, egal welche, und es geht darum, Farben zuzuordnen, z.B. Schlüssel zu Türen, komme ich sofort in Schwulitäten. Eigentlich braucht man darum nur die graue "40-cbl.vpl", falls man seine Spiellogik farbunabhängig bzw. diesbzgl. barrierefrei gestalten will.
Die Sache mit den Schlüsseln und Türen z.B. hab ich gelöst. Eine Zahl als Code ging leider (ohne zu großen Aufwand) wegen der Auflösung nicht, da ich Multicolor-Bitmapmode verwende und die Zahl (0-F) mindestens 3x5 px betragen muss und somit immer am linken oder rechten Rand des Zeichenblocks (4x8) anstößt. Ich hab stattdessen einen Mini-QR-Code kreiert. Der benötigt inkl. schwarzem Rand ein Char Platz und besteht selbst aus 4 dicken Punkten à 2 MC-px, idealerweise hellblau auf dunkelblau. Damit kann man die 16 Farbcodes gut darstellen. D.h., an der farbigen Tür sieht man den Code (quasi wie ein Schlüsselloch), und am Schlüssel sieht man den Code (wie ein Schlüsselbart) und im Info-Panel, das zeigt, ob man diesen Schlüssel besitzt, nochmal.
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btw Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. // Gilt auch für anderes Gemüse
-= Colorblindness Simulation VPL Set =-
00-col.vpl = Colodore normal
01-lab.vpl = Colodore monochrome
- Anomalous Trichromacy -
11-rw.vpl = Red Weakness
12-gw.vpl = Green Weakness
13-bw.vpl = Blue Weakness (rare)
- Dichromacy -
21-rb.vpl = Red Blindness
22-gb.vpl = Green Blindness
23-bb.vpl = Blue Blindness (rare)
- Monochromacy -
31-rgw.vpl = Red Green Weakness
32-rgb.vpl = Red Green Blindness
- Achromacy -
40-cbl.vpl = Color Blindness
Download: Bitte melde dich an, um diesen Anhang zu sehen.
Erstellt mit Hilfe von "Coblis", dem Color Blindness Simulator. Zum Testen beim Entwickeln, wenn man Wert darauf legt, dass das Farbsehen für das Spiel keine Notwendigkeit ist, so wie bspw. bei "Master Of The Lamps". Einfach den Ordner im VICE-Verzeichnis speichern und bei Bedarf eine VPL-Datei in den Video Settings aussuchen.
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Wie erklärt sich eigentlich, dass ausgerechnet die Farben, die zum Sehen in der Natur doch am wichtigsten sind, am meisten betroffen sind, während das beim seltenen Blau recht problemlos ist? Ist das nicht so was wie ein Darwinsches Paradoxon?
Die Zeit als Informationsträger, gute Idee. Was sich programmtechnisch anbietet, wird sich zeigen. Da ich 16x16-BOBs nutze, habe ich ja auch noch Hw-Sprites zur Verfügung, mit denen man die Werte per Overlay anzeigen könnte.
Ein spezieller Paletten-Editor für die Emulatoren wäre auch nicht schlecht. Wichtig wäre dabei, dass die selbst empfundene Helligkeit der Farben weiterhin ungefähr der 9-stufigen Grau-Rampe des C64 entspricht, damit die kleineren Farb-Ramps, die man im Spiel benutzt, noch funktionieren. Ideal wäre dabei vielleicht eine 16er-Reihe in grau, dann eine Reihe Colodore, die man verändern kann, sodass sie für den Probanden möglichst unterscheidbar werden, und daneben noch eine Reihe Colodore, die man nicht verändern kann.
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Dann dürfte es bei solchen Farben also noch schwieriger sein, wenn die nicht direkt nebeneinander liegen, was z.B. bei der Sache mit dem Schlüssel und der Tür regelmäßig der Fall ist. 1)
Dazu kommt erschwerend noch die Helligkeit der Umgebung. So kann die Helligkeitseinschätzung einer Graustufe auch für andere schwieriger werden. Oder anders gesagt, wenn einem Farbfehlsichtigen normalerweise die Helligkeit bei der Zuordnung einer (C64-) Farbe hilft, kann in unterschiedlichen Umgebungen die empfundene relative Helligkeit dabei zusätzlich stören.
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Die Felder A und B haben dieselbe Helligkeit
1) Das mit den Schlüsseln soll natürlich kein Idiotentest und auch kein Farbsehtest 2) darstellen, sondern dafür sorgen, dass sich der Player u.a. durchs Labyrinth bewegen muss.
2) Es gab üble Zeiten, da unterschied man das nicht mal, z.B. bei der amerikanischen Einwanderung, bei der ein "Intelligenztest" über die Zulassung entschied. Farbenblinde, Gehörlose (s.a. dumb = taub/dumm) oder auch Unwissende (noch keine Glühlampe gesehen, etc.) wurden einfach mal als dumm abgestempelt und abgewiesen. Den Begriff der Diskriminierung gab es glaub ich noch gar nicht.
Apropos Gehörlose: Das ist zwar ein anderes Thema, aber die Überschneidung liegt in der Barrierefreiheit. Ist allerdings, im Gegensatz zur Farbsehschwäche, schnell abgehakt: Etwaige informative Geräusche und Töne möglichst zusätzlich visualisieren, that's all. Bsp.: Wenn ein Gong einen Start ankündigt, dann am besten auch einen irgendwo einblenden.
Dass ich mir etwas Gedanken über Barrierefreiheit mache, hängt vermutlich damit zusammen, dass ich mal selbstständig als Webdesigner gearbeitet hatte. Besonders in der Zeit, als sich die Browser noch recht verschieden verhielten, ganz zu schweigen vom Kackbrowser V6 aus Redmond, kam es einem darauf an, dass alle Leute an ihrem Monitor das gleiche sehen können, mindestens bezogen auf den Inhalt, aber nach Möglichkeit auch bezogen aufs Design. Das führte dann so weit, dass ich meine Layouts auch für Screen-Reader für Blinde optimierte. Und egal, was man im Leben so macht, irgendwas bleibt ja meist hängen.
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"Tetrachromat", lächerlich - ich bin nach jahrzehntelangem C64-Gefrickel schon Hexadecachromat.

Man nennt den grünen Schlüssel also einfach "Grüner Schlüssel" und die Tür dem entsprechend "Grüne Tür", dann sollte das doch gehen.
Dafür ist in der Spielfläche in Multicolor bei mir gar kein Platz; einzelne Zahlen oder Buchstaben könnten evtl. gehen, wären aber auch nicht sonderlich schön und sollten dann per Tastendruck ein-/ausblendbar sein. Es sind Farben für Schlüssel und Türen ja nicht die einzigen Informationen. Ich habe 8 verschiedene Mechs, und diese gibt es in 7 verschiedenen Farben, welche die Qualität des Mechs repräsentieren; dazu kann ein Mech bei Überlastung glühen, nach längerem Gebrauch verrosten oder sich unter Wasser befinden, einer davon auch unter Hochspannung stehen, was alles farblich wiedergegeben wird. Es gibt farbige Bomben (Rauch, Brand, Explo, Spezial) und die entsprechenden Pyro-Wolken, verschiedenfarbige Munitionskisten, verschiedene Granaten, 2x Trap-Schmiere (klebrig/rutschig), 3 Motoren, 3 Akkus, 3 Schilde, 3 verschiedene Außentüren (Eingänge für Mechs und Fahrstühle), im Credit-System neben Talern in silbern und golden auch 7 verschiedene Edelsteine, von denen auch jeweils 4 bzw. 2 Stück bitmapgleich sind, und noch ein bisschen anderer Kram.
Das alles sollte man aber nach Möglichkeit leicht unterscheiden können. Es ist ja für den Player ein großer Unterschied, ob am anderen Ende des Spielfeldes ein Amethyst für 200 Credits oder ein Diamant für 500 Credits liegt. Und wie Ihr wisst, nutzt man bei einem 8-Bitter gern gleiche Bitmapgrafiken in unterschiedlichen Farben, weil sie eine (bzgl. Speicherplatz) günstige Möglichkeit der Unterscheidung bieten.
Mein bisheriger Plan war, durch optionale zusätzliche "Blinden-Pixel" am Rand der verschiedenen Shapes die Information zu verdeutlichen. Für glatten bzw. klebrigen Untergrund hätte ich normalerweise auch einfach nur dasselbe Muster genommen und nur entsprechend eingefärbt. Aber gut, so was kostet nicht die Welt, und wenn man unterschiedliche Muster nimmt, hat auch der Normalsichtige mehr Informationsträger im Auge.
Was man noch so machen kann, sieht man am Ende wohl am besten, wenn man einfach mal die Sättigung komplett herausdreht. Denn in einem Farbblindheits-Modus sollte man das dann immer noch gut spielen können. Ich stelle das eh nach hinten, aber es kann immer von Vorteil sein, wenn man sich früh genug Gedanken über so was macht, um ein bisschen die Voraussetzungen für den Einbau von Barrierefreiheit zu schaffen oder manches schon vorher anders zu machen.
Also einfach noch einen Farbzusatz in der Objektbezeichnung hinzufügen so das man nicht rein auf das Farbsehen angewiesen ist.
Klingt, als wenn du da eher an ein Point-and-Click-Adventure denkst. Da würde ich das auf jeden Fall so machen, allein schon aus Tradition.

Der Film legt u.a. nahe, dass wir eine Farbe erst "sehen" (im Gehirn unterscheidbar wahrnehmen), wenn wir sie benennen können.
Das Video kannte ich. Aber das geht mir nicht so in die Richtung, worauf es mir ankam. Benennen ist nicht wichtig; ich nutze keine Farbwörter oder so. Wichtig ist mir bei der Spielgestaltung das Auseinanderhalten unterschiedlicher Farben bzw. das Zuordnen gleicher Farben, und das bezogen auf 14 Farben des C64. S/W kann jeder erkennen, hoffe ich. Die anderen, einschließlich der 3 Grautöne, teilen sich aber bekanntlich Helligkeiten, und dadurch wird es bei jemandem mit Farbsehschwäche bereits bei 14 Farben eng. Gäbe es nur ein Dunkerot, ein Hellgrün und ein Mittelblau, könnte vermutlich auch der Farbenblindeste alles anhand der Helligkeiten zuordnen.
Aus diesem Grunde habe ich gestern Abend tatsächlich für die Türen, aus denen die Gegner kommen, Mittelgrau gewählt, für den Fahrstuhl nach unten Dunkelrot und für den nach oben Cyan. Ist sicherlich viel besser, als wenn ich jetzt für die Fahrstühle Hellrot (10) und Grün (5) genommen hätte.
Bei Gelb (7) und Hellgrün (13) ist es mit RG-Schwäche wahrscheinlich auch schwierig. Diese beide Farben hatte ich in dem BASIC-Spiel "Konsumwahn" benutzt und genau deswegen unterschiedliche Player-Icons benutzt.
Ich meine wohl, dass jemand mit (nicht zu starker) Farbsehschwäche sagen könnte, ob er Rot nur wie Orange sieht oder Grün nur wie Gelb. Er soll ja nicht sagen können, welche Farbe es ist (laut Wellenlänge und entsprechender Bezeichnung), sondern ob sie für ihn genauso aussieht wie eine andere Farbe, wobei die Farben an so einer Farbskala/Farbkreis dranstehen können.
Die Farben sind ja bereits alle benannt. Und wenn er dann auf einem Farbstreifen sieht, dass die Stelle, die rot sein soll, genauso aussieht wie die, die orange sein soll, dann weiß er eben, dass er Rot wie Orange sieht. Theoretisch könnte das zwar auch umgekehrt sein, aber durch Farbtests erfährt er ja, welche Primärfarbe er nicht so gut sieht, und dadurch lässt sich auch eher sagen, ob Farbe A wie B aussieht oder umgekehrt. Bei starker Farbsehschwäche, vor allem bei Kombinationen, wird es natürlich schwierig.
btw Beim Tetrachromat-Test sehe ich 39 Farben, grau natürlich nicht mitgerechnet. Glaube aber, dass ich nur normale RGB-Augen hab.
Und dieser Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. ist für'n Eimer, weil ich die Zahl auch schon bei 0% Sättigung aufgrund der Verteilung der Kreise sofort erkennen konnte. Wenn man schon so einen Test macht, sollte man erst zufällige Kreise darstellen und anschließend nur noch einfärben.
Ich werde diesen Thread später vielleicht noch zum Fragen nutzen, so nach dem Motto ... "Ist es sooo besser? Oder ist es sooooo besser?"

Beim C64 und Klone kann man zwar nicht einfach die Farben ändern, aber beim Emulator schon. Wenn man jetzt nicht gerade R-/G-/B-blind ist, könnte man sich dann nicht die Farben bzgl. Farbton und Farbsättigung unabhängig voneinander so einstellen/auswählen, dass man sie leichter unterscheiden und somit leichter zuordnen kann?
Einen hatten wir hier, der angab, fast gar keine Farben zu sehen; hab leider Nickname vergessen.
Und ius, controlport2, u.a., habt Ihr denn so eine Brille? Oder taugt die nichts? Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.
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das Gefühl habe ich bei mir auch, wenn ich dein Logo sehe, das war doch mal farbig
Ja, wird's auch wieder in 4 Wochen. Dient mir hier als Dauererinnerung an Verstorbene. Erst so viele nette junge Leute aus dem Forum und jetzt noch mein Kumpel mit 54.
Die Frage nach dem "wie sieht man das überhaupt" ist wohl nicht zu beantworten, weil das Empfinden der Farbe nicht übertragbar ist.
Ich würde aber wenigstens gern wissen, wie die Unterscheidbarkeit (auf der Webseite sehen sie bei "Nur"-Schwäche nicht gleich aus) oder am besten die Zuordenbarkeit der Farben (nur die 16 des C64) bei einigen ist, da die Schwäche ja auch weniger stark ausgeprägt sein kann.
Also, wenn da z.B. ein hellroter und ein grüner Schlüssel ist und eine hellrote und eine grüne Tür, die nur mit den passenden Schlüsseln aufgehen, ob sich das noch zuordnen lässt oder man abschalten kann. Und auch, ob das besser geht, wenn die Farbsättigung angehoben wird, z.B. bei Grünsehschwäche nur das Grün auf Vollschub und die anderen auf 50% oder so.
Bei Farbblindheit wird wohl eh nichts davon gehen. Aber, wie oben schon angesprochen, ließe sich dafür sicher was mit zusätzlichen Mustern machen.
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Männer Frauen Rotblindheit ca. 1 % 
ca. 0,03 % 
Rotsehschwäche ca. 1 % 
ca. 0,01 % 
Grünblindheit ca. 1 % 
ca. 0,01 % 
Grünsehschwäche ca. 5 % 
ca. 0,35 % 
Blaublindheit / -sehschwäche ca. 0,005 % 
ca. 0,005 % 
Jeder 20. Jäger sieht dat Mammut im grünen Busch nicht? WTF? Und vor allem WHY?
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Habe mal Fragen an alle, die eine Störung beim Farbsehen haben. (z.B. cp2)
• Was sind so die größten Schwierigkeiten? Lassen sich bei einigen die Farben gar nicht zuordnen oder nur mühsam?
• Wie ist es z.B. bei der Rot-Grün-Schwäche? Hellrot und Grün haben ja dieselbe Helligkeit. Deswegen also besonders schwierig zu unterscheiden?
- Geht's mit Dunkelrot und Grün besser? Wie sieht man das überhaupt? Blass, grau, beige, oder beide orange? Oder verliert man gar "den Plan" von Farben?
• Hilft es denn nicht, wenn man einfach die Farbsättigung stark aufdreht? Oder auch individuell für Rot, Grün oder Blau?
Ist es wünschenswert, in den Fällen, wo die Farberkennung fürs Spiel wichtig ist, (optional!) die Information mit ein paar Pixeln (ähnlich Blindenschrift) und hohem Kontrast zusätzlich anzugeben? Das würde ich aber ganz nach hinten stellen und erst mal von vollem Farbsehvermögen ausgehen. Bei manchen Sachen werden sich Farben optional auch austauschen lassen. Ein Setup steht sowieso auf dem Plan.