Posts by mrsid

    Ich hab mir vor kurzem einen Lilliput TK1330 (13,3" FullHD Schirm) unter anderem auch für den U64 geholt. Kann 4:3, und hat auch extra DVI, Composite und VGA Eingänge. 1500:1 Kontrastverhältnis und 300 nits.

    Alles aus Metall und Glas, kein Plastik. VESA oder Rack mounts.

    Funktioniert perfekt am U64, Anzeige sagt 720x576p mit 50.2Hz.

    Absolute ruckelfrei und wunderschönes Bild, aber natürlich nicht billig. Würde ich aber auch gebraucht kaufen, ich glaub das Ding ist unkaputtbar.


    https://lilliputweb.net/non-to…monitors/tk-1300-c-t.html

    Kürzlich habe ich nach einer Lösung gesucht um C64 Spiele einer jüngeren Generation von Konsolen-verwöhnten Spielern näher zu bringen.

    Dabei waren mir folgende Punkte wichtig:

    - Kein Joystick, weil die Kids das nicht gewohnt sind, daher ist der Frust sofort da, also ein Gamepad.

    - Muss drahtlos sein, weil heutzutage die Leute von Kabeln auch schon wieder abgetörnt werden

    - Spiele die Space als alternatives Feuer oder Joystick Hoch zum Springen verwenden müssen damit spielbar sein (also extra Knöpfe).

    - Das Gamepad selbst muss langlebig und/oder leicht erhältlich und austauschbar sein.


    Die Lösungen die für mich ideal funktionieren sind entweder eine Kombination aus:

    GenAssister + https://www.8bitdo.com/retro-receiver-genesis-mega-drive/

    oder

    OpenC64MegaDrivePadAdapter + https://www.8bitdo.com/retro-receiver-genesis-mega-drive/


    Der Megadrive Retro Receiver funktioniert mit allen gängigen Bluetooth Gamepads, z.b. von PS3, PS4, Xbox, etc.

    Nach erstmaligem Pairen muss man das Gamepad nur noch einschalten, dann verbindet es sich nach ca. 1 Sekunde.

    Ich verwende ihn mit einem PS4 Dualshock4, weil davon hab ich eine Kiste voll hier rumstehen.

    Lag ist für mich nicht fühlbar (bin Bluetooth Lag von Konsolen heutzutage einfach gewohnt). Hab aber irgendwo noch einen BenHeck Latency Monitor Controller, mit dem kann ich das messen (wenn ich ihn finde).


    Damit hab ich es geschafft das Mit-Zwanziger ein Sam's Journey oder dergl. ohne Probleme zocken konnten und Spass dabei hatten.




    Es ist auch oft nicht ein Frage von "aufgeben", sondern das man sieht das das Projekt nicht so realisiert werden kann wie man es sich ursprünglich vorgestellt hat. Also die Ambition war zu hoch (aber lieber zu hoch als zu niedrig).

    Für jedes fertige Projekt hab ich ein dutzend andere Projekte die unterschiedlich weit gekommen sind. Manche spielbar, manche nur ein "proof of concept". Aber bei keinem bin ich bereit zu 100% zu sagen das sie nie fertig werden. Manchmal sind ein paar Jahre an Inspiration nötig um auf einen neuen Lösungsansatz zu kommen.

    Gerade Software (die so flüchtig ist) sollte für alle da sein – Und da finde ich es egoistisch, wenn man als Entwickler nur sich selbst als Maßstab definiert.

    Ich finde nicht das es hier irgendein implizites Mitspracherecht gibt. Software ist auch nicht für alle da. Vorschläge unterbreiten darf man, aber darauf muss der Entwickler noch nicht mal eingehen, sondern kann sie auch komplett ignorieren. Den Egoismus sehe ich da eher in der Community ("Hey, aber ich will dieses Feature, mach du mal!" oder "Wo bleibt denn jetzt mein Fun-Racer, die Engine ist doch schon lange fertig!").

    Ein Unterschied existiert höchstens wenn eine finanzielle Vereinbarung besteht (bspw. Firma oder Kickstarter Projekt).


    Und daher finde ich es auf jeden Fall besser erst einmal im Dunklen zu entwickeln, und erst an die Öffentlichkeit zu gehen wenn das Projekt dafür reif ist.

    Genau. Bei Gideon bringt abwarten gar nichts. Wenn man eines seiner Produkte will muss man eben bestellen und direkt bezahlen, um nicht nach hinten gereiht zu werden wenn andere sofort zahlen. Das es produktionstechnisch dauern kann bis geliefert wird sollte uns bei einem Ein-Mann Betrieb (der das noch dazu in seiner Freizeit betreibt) nicht wundern.