Beiträge von Extreme Digital Arts

    Q: Hat das Posting etwas mit Suggestiv-Beiträgen zu tun ?

    A: Ja.

    Q: Haben Fakten etwas mit Verschwörungstheorien zu tun ?

    A: Nein.

    Q: Ist das Thema durch, weil keine Beispiele gefunden wurden ?

    A: Nein. Der Thread ist durch, weil sowieso nichts Konstruktives diskutiert wird.

    Q: Ist man ein Troll, wenn man auf Fakten hinweist ?

    A: Nein.


    Status der Funde: 0

    Übrigens:

    Wer mir ein Beispiel bringen kann (mp3, mp4, was auch immer), wo "Another" genau so ausgesprochen wird, wie bei IM1, der gewinnt eine Schachtel OMO-Trommel.
    (Anmerkung aus rechtlichen Gründen: Nicht wirklich) -> Strengt Euch an Kollegen, strengt Euch an. Und dann seid Ihr wieder rehabilitiert.

    Also: Auf geht's, ich wünsche Euch viel Spass beim Suchen.

    PS.:

    Impossible Mission Revised ist wirklich ein Hammer. Ich hatte auch lange die Idee, das Programm selbst zu ändern. Aber ich hätte nie gedacht, dass das wirklich mal wer macht. Jetzt sind wenigstens schon mal ein paar Punkte meines unerträglich "ausladenden" Postings umgesetzt. Gratulation an den Programmierer ! (ernst gemeint)

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    Keine Ahnung, was du jetzt mit erfundener Geschichte meinst. Ich hatte in meinem ersten Posting bei der Another Geschichte das "Meiner Ansicht nach" vergessen, ja.

    Ansonsten rede ich die ganze Zeit von nichts anderem als der Betonung.

    Jetzt musst du mir nur noch erklären, was die technische Limitierung des C64 mit der Betonung in Samples zu tun hat.

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    Ich könnt euch hier von mir aus noch tagelang sinnlosen Therorien hingeben ala "Ich hab's xyz vorgespielt, die hören das auch so" und "Google Trans sagt's auch so", etc.

    Es wird euch nichts helfen, denn die Betonung ist und bleibt trotzdem absolut falsch.

    Der erste Satz von Elvin sollte wahrscheinlich (und wurde es mehr oder weniger auch) von der Intention her als eine erstaunte/überraschte Feststellung gesprochen/werden. Und egal wie man es auch schauspielerisch dreht und wendet, in keiner Version würde es in diesem Fall so betont werden wie bei IM1.

    In keinem Englisch. Egal von wem, egal wo.

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    Caswell war lt. eigener Aussage nie in Summer Games involviert. (Wenn wir schon Erbsen zählen).

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    Dann darf man sich aber auch nicht wundern, dass man nur Stuss raushört. Quantisierungs-Artefakte liefern nun halt mal unfreiwillige "Animationen" im Sound.

    "Destroy him my robots" klingt im Anbetracht des damals technisch Machbaren (!) einwandfrei. Wo ist da was (für dich) versabbelt?

    Und ich rede jetzt nicht von VICE. Beschreib doch mal genau, wie deine Wiedergabekette deines "echten c64" aussieht.

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    Das war ein Witzlein. Ich wollte damit nicht sagen, dass da ein Unterschied gewesen wäre. Es klingt in UK und in US gleichermassen dämlich.

    Natürlich beantwortet der Schneider alle Fragen, das war ja auch in 1987 (!!!) Zum Kuckuck :wink:

    Euch ist schon klar, dass die Chip schon 1984 alles über IM1 geschrieben hat, was zum Schreiben war?

    Was soll das?

    Sorry, dass ich das jetzt noch mal aufwärmen muss, aber schliesslich betrifft es mich auch, schliesslich habe ich die Original-Samples für das Remake aus Ausgangsbasis genommen, und die sind definitiv nicht so schlecht, wie sie hier teilweise gemacht werden!

    Also, Lynx:

    Das was du im Zwischenraum hörst ist quasi das Quantisierungsrauschen, der Fehler der durch die Encodierung entsteht.

    Macht null Sinn, das zu entfernen, zerstört das ganze Sample. Deshalb hab ich das auch nicht gemacht, es fällt nach der Bearbeitung sowieso nicht mehr auf.

    Ich glaube, der Fehler den ihr macht ist, dass ihr euch immer nur den direkten Ausgang vom SID anhört, so könnt ihr das auch nicht wirklich beurteilen, der ist einfach Scheisse. Das muss alles vorher moduliert und geglättet werden, damit da überhaupt was Vernünftiges rauskommt.

    und Fepo:

    Du nimmst ein Video der Amiga-Version als Beispiel, wo das Sample genauso klingt wie im 64er ?

    Du nimmst die Nintendo DS Version als Beispiel, die nichts anderes als die system-3 Version ist, und meinst man versteht eh alles deutlich, Hallo ?

    Logischerweise hat System-3 alle Samples komplett neu aufgenommen.

    Hast du noch andere so tolle Beispiele ?

    Verdammt nochmal :)

    Ich habe mir auch noch mal das Interview mit Dennis Caswell durchgelesen, kaum zu glauben, was man in der Erinnerung alles durcheinanderbringen kann ;)

    Also er hat jemanden aus der Belegschaft von ESS "instead of an actor" für die Aufnahmen genommen, also genau anders herum, als ich oben sagte, sorry.

    Die Recordings haben also auch in US stattgefunden, und nicht in England (wäre möglich gewesen, das,s Aufnahmen woanders stattfinden, als das Encoding).

    Was das ganze für mich noch merkwürdiger macht, man kennt ja die Engländer und ihre Betonungen...;)

    @ Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

    Du hast natürlich recht, wenn du es auf dich beziehst. Trotzdem ist es eine komische Ansicht, die Betonung dabei einfach ausser Acht zu lassen, oder?

    ESS:

    Ich bilde mir ein, das im Interview gelesen zu haben. Liegt ja auch nahe, weil es für mich viel mehr britisch als amerikanisch klingt.

    Aber wenn sie die Aufnahmen in US gemacht haben, wird es ja noch skuriller:

    Kein Mensch in US würde dieses Wort so betonen, wie es in IM1 betont wird (copy & paste...), das ändert genau überhaupt nichts an der Situation.

    @ eddiecochran

    Stimmt, jetzt wo du's sagst, fällt's mir auch wieder ein. Hatte ich falsch in Erinnerung, sorry mein Fehler.

    @ Snoopy

    Tja, du kannst ja mal versuchen, die zu kontaktieren. Vielleicht findest du noch irgendwen, der sich an einen Arbeitstag zurückerinnert, der vierzig Jahre

    zurückliegt.

    @ -trb-

    Bez. merkwürdiger Betonung/Sprachmelodie:

    Was bitte soll daran merkwürdig sein? Ich fand es ziemlich passend, der Typ war ja Schauspieler. Nur die weibliche Stimme war eine von der Belegschaft. Und logisch sollte es dramatisch wirken, zum Spiel passend.

    Bez. woher stammt die Info und wie glaubhaft:

    Na, die normative Kraft des Faktischen würde ich sagen. Oder glaubst du im Ernst, dass irgendein native speaker "Another" tatsächlich so betont hätte wie in IM1?

    Schön langsam werdet ihr mir wirklich unheimlich...

    Bitte seht es mir nach, dass ich nicht alle Antworten quote, das ist mir ist zu mühsam :)

    Also der Reihe nach:

    @ Omega:

    Es geht um das Design bei der system3-Version, das sie verkackt haben. Jeder "IM1-Purist", mit dem ich bis jetzt geredet habe, sieht das eigentlich genauso.

    Wenn es um eine Neuauflage des c64 Klassikers geht, ist das definitiv die falsche Version. Das fängt schon bei den zugemüllten Räumen an, und hört nicht erst bei manchen völlig deplazierten Sounds auf. Ich sagte es bereits: Wenn man alte Fans des c64 Spiels wirklich gewinnen will, MUSS die Spielmechanik möglichst 1:1 übernommen werden, sonst ist es kein IM1 mehr. Den "Casual-Gamern" das Gameplay möglichst zu erleichtern, ist imo der falsche Weg.

    IM1 war/ist auch ohne Speichern lösbar. (Nachsatz: eine richtige Neuauflage würde den Schwierigkeitsgrad an einigen wenigen Stellen sowieso entschärfen, weil das für einen Speedrun unerlässlich ist)

    @ clarkkent:

    Du redest hier von der PC Version von IM3, nehme ich an. Ich sagte ja schon, ich will keine Isometrie für eine Neuauflage. Soweit ich es verstanden habe, wird die Veröffentlichung durch rechtliche Probleme behindert? Icon64 hat ja eine offizielle Lizenz für ihren Teil (der aber eben auch nur in c64 Optik läuft).

    @ controlport2:

    Nö, ist überhaupt nicht klar. Die Betonung ist völlig falsch. ESS waren in England, und kein Mensch in der gesamten UK hätte das Wort so betont, wie es eben in der c64 Version betont wird. Entweder der Sprecher war total behindert oder er hatte Fanta im Mund, anders könnte ich mir das nicht erklären.

    Zumal es beim Rest der Samples überhaupt keinen Zweifel gibt, was gesprochen wird, sorry. Das war eigentlich schon beim ersten Anspielen in den Achzigern völlig klar.

    Wenn ich lese, was da teilweise rausgehört wird, frage ich mich schon ernsthaft, ob die Lautsprecher bei manchen überhaupt an waren ;)

    Was tatsächlich gesagt wurde, wird man nie rausfinden. Erstens, weil sich Caswell selbst nicht mehr erinnern kann, was auf seinem Zetttel stand, und Zweitens, weil die damalige Belegschaft der ESS schon geschlossen in Pension gegangen ist. Also richtig: Es bleibt ein Mysterium :)

    @ eddiecochran:

    Nö, die Silbenanzahl passt. Ich sitze schon lange genug am Remake der Samples, glaub mir.

    Ich müsste das ganze noch mal durchspielen, aber soweit ich mich erinnern kann, war es dann oben links ein "blau/grauer" Raum, ich glaube, es war das Bad.

    In dieser Konfiguration hat man es leichter, weil die "Random"-Verteilung günstiger ausfällt, als in allen anderen. Auch der PAL-Fehler ist hier von der Zeit her, die man zum Erreichen des Terminals braucht, weniger/kein Problem.

    Das Dilemma der PAL-Lokalisierung ist weithin bekannt: Der Robot steht verkehrt, und schiesst auf die Wand, dadurch wird man gegrillt, und kann den Raum so nie beenden. (im Original, der Trainer behebt das Problem)

    @ Endurion:

    @ Flodder:

    Es gibt keine Phoneme Maps bei IM1. Alles wurde gesampled, encodiert und komprimiert, wie weiter oben schon richtig bemerkt wurde.

    @ rh70:

    Interessant, wenn es so ist. Wenn sie die Sample-Frequenz nicht alterniert haben, haben sie ganz schön Speicherplatz verschissen, aber ok ;)

    Ein Hallo an die versammelte Mannschaft,

    ich hoffe, die Aufmerksamkeitsspanne ist hier aufgrund des vermuteten Alters höher als 5 Sekunden, denn zu dem Thema gäbe es einiges zu besprechen.

    Mit anderen Worten: Achtung, viel Text:

    Vorweg will ich gleich mal klarstellen, dass IM1 für mich das einzige und ultimative IM ist. Alles, was danach kam, war Murks imo.

    IM2 habe ich relativ schnell wieder weggelegt wegen der isometrischen Ansicht (der Grund, warum ich auch von IM3-PC nichts halte), IM2025 war alles nur kein IM,

    die Implausible Mission war Schrott, und IM von system3 ziemlich verunglückt mMn (von PSP über Wii bis Switch).

    IM3 auf c64 (von Icon64) ist sehr vielversprechend, wenn es denn mal fertig wird (allerdings nur mit Original-Grafik).

    Leider ist IM 2009 von uns nie veröffentlicht worden (dazu gleich mehr).

    Ich bin überzeugt, dass sich IM1 aufgrund der "planaren Draufsicht" absolut dazu eignet, in eine High-Tech Version aktualisiert zu werden.

    Etwas, das bei Metal Slug (640x480, Steam) bspw. überhaupt nicht funktioniert hat, bei GnG allerdings immer wieder (siehe Ultimate und Ressurection).

    Ich weiss auch, dass viele IM lieber weiter in der Oldschool-Technik weiterentwickelt sehen wollen, verstehen kann ich das allerdings nicht, deshalb versuche ich schon seit Jahren, überall Überzeugungsarbeit dafür zu leisten.

    WENN die Spielmechanik 1:1 übertragen wird, kann es kein Argument gegen High-Tech Grafik geben, weil es das Spielerlebnis einfach nur besser macht.

    Es möge sich jeder mal vorstellen, wie das hier in Echtzeit aussehen würde: (sorry, weiss noch immer nicht, ob Bilder direkt verlinken erlaubt ist)

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    Die Modelle wurden damals nur deshalb runtergerechnet, weil die 2009er Edition noch in Bitmap-Grafik dargestellt wurde.

    Nicht zu vergessen, dass ich in 3D ganz andere Möglichkeiten (wie Zoom oder Shader) nutzen kann. IM wird damit zukunftssicher, weil es mit der Technik mitwachsen kann (im Gegensatz zu Bitmaps).

    Um zum Punkt zu kommen: Gibt es niemand, der daran interessiert ist, so ein Projekt zu starten?

    Es bräuchte (nur) einen talentierten 3D-Modeler, der Erfahrung mit zB Blender hat, und einen Programmierer, der Erfahrung mit C# in Unity3D hat.

    Vielleicht anwaltliche Beratung, um die Rechte zu klären (obwohl das ganze ein reines Freeware/Open-Source Projekt sein und bleiben muss).

    Um den Sound braucht man sich nicht mehr zu kümmern, der ist (fast) fertig. Sprich die SFX sind komplett (sofern keine weiteren Vorschläge kommen),

    die Ingame-Music wird's voraussichtlich im Herbst sein (daran bastle ich noch, die InGame-Music ist komplett dynamisch).

    Den Bonus-Soundtrack im Stil von TAGAP und Hurricane gibt es schon seit zwölf Jahren.

    Es gibt ein kleines offenes Pflichtenheft dafür, über das man an dieser Stelle hier diskutieren kann (und soll).

    Ich bin neugierig auf etwaige Vorschläge: Was kann man, was sollte man an einem High-Tech IM1 ändern/verbessern, wenn man die Chance dazu hätte?

    Die Spieler sollten mitpartizipieren können, es sollte Updates geben.

    Auch ich bin für alle Vorschläge offen. Ich werde spätestens im Herbst ein zweites Video einstellen, bei dem man sich zumindest vom neuen Sound überzeugen kann

    (im Bonus OST hört man schon einige der neuen Sounds, für InGame sind die aber komplett überarbeitet).

    Ich persönlich trete grundsätzlich für eine reine Arcade-Version ein (verständlich, wenn man meinen Hintergrund kennt), bei der die ganzen lähmenden Dinge wie Puzzlen rein optional sind. Der Speedrun sollte im Vordergrund stehen, und gerade hier ist es dann logisch, dass sich die Aufzüge mit der Figur mitbewegen, im Gegensatz zur optionalen Originalversion -> bei Caswell haben sie sich mitbewegt, was ich für nicht logisch halte.

    Weitere Beispiele aus dem Pflichtenheft wären: Alle Aufzüge sollten mit Hallways oben und unten connected sein, um das ganze zu beschleunigen, das Ziel sollte blau, leere Räume grau, und die Coderooms rot markiert sein. Es sollte neben normalen auch Super-Snoozes mit doppelter Länge geben.

    In der Arcade-Version werden die Puzzleteile dann sozusagen automatisch zusammengesetzt, man kann das aber trotzdem mitverfolgen (es wird alles angezeigt).

    Hier wird auch der Spielplan nicht sukzessive mitgezeichnet, sondern liegt von Beginn an vor (im Gegensatz zur strategischen Variante).

    Für all jene, die lieber nur puzzlen (gibt's die wirklich?) müsste man umgekehrt einen reinen Nur-Puzzle Abschnitt optional anbieten, der den Plattformer-Abschnitt überspringt (wo alle Teile schon vorhanden sind), aber ich weiss nicht, ob das sinnvoll wäre.


    Bemerkungen zum Thread (und wie ich es spiele, Uncheated!):

    Auf dem 64er ist IM1 nur in einer bestimmten Raum-Kofiguration wirklich gut lösbar. Ich drücke so lange Run/Stop-Restore, bis die kommt.

    Das ist eine Gesamt-Konfiguration, die man aber am Raum ganz links oben erkennt (IM1 ist nicht wirklich Random), mit der man auch das PAL-Dilemma

    umschiffen kann. Ansonsten ist es eine Schweine-Arbeit, und ich hatte keine wirkliche Lust dazu ;)

    Dann solange rumtelefonieren, bis alle Teile richtig liegen, dann geht's schneller (die Bestzeit ist dann allerdings weg).

    Ansonsten sind nämlich die Puzzles relativ schwer lösbar, weil Caswell bekanntermassen einige fiese "Ähnlichkeiten" eingebaut hat.

    Da braucht's aber keine Hochbegabung dazu ;)

    Wirklich unerreichbare Möbel gibt's bei IM1 nicht.

    Clean Run geht gar nicht, weil selbst in dieser Konfiguration manche Räume ohne Snooze definitiv nicht schaffbar sind.

    Trivia:

    Caswell hatte keine Kollegen.

    IM1 war 1983 fertig, nur die Lokalisierung hat verzögert (Caswell brauchte knapp über ein Jahr für das komplette Spiel (!), nach Erscheinen/Kauf des c64 in 1982)

    Es heisst nicht "ANOTHER Visitor", das ist ein hartnäckiges Gerücht, das sich bis heute hält, und das u.a. die Chip 1984 aufgebracht hat.

    Sorry, dass ich jetzt alles in einen Beitrag reingepackt habe. Fragen beantworte ich gerne.