Posts by Roughnight

    "fast fertig" ist gut - es ist eine Techdemo, die eine Mode7-ähnliche Engine zeigt.


    zum Maskottchen: der MEGA ist ja keine Spielkonsole, sondern ein Heimcomputer, da finde ich den Kaktus schon passender als so eine Mario-artige Figur

    Ich hab mir damals die streams angeschaut, war mein Begin mit M65... und er war hart enttäuscht als der Weihnachtsjam 1 Einsendung hatte... mit der ganzen Arbeit on und off stream... keiner hat was eingereicht... und ja... wenn ich mir hier einige Threads anschaue, kann ich das nachvollziehen... der 1. Preiß war ein Mega65... weiß nicht ob Shallan die 800€ selber bezahlt hat, oder obs vom Team kam.... alles sehr schade gewesen, daraufhin hat Shallan sich erstmal zurückgezogen und weiter an seinem Ceconoid Port für den C64 gearbeitet... Ich selber habe auch nichts eingereicht, da ich gerade mal ein halbes Jahr Gehversuche mit Assembler gemacht habe und mit Basic noch weniger anfangen konnte... dennoch fand ich es schade, und es wiederholt sich hab ich die Befürchtung.

    english below!


    So an Alle,

    ich habe eine Alpha veröffentlicht.


    Das Tool findet ihr hier : Converter


    Das zugehörige Erklärvideo(nur in schlechten Englisch verfügbar) : https://youtu.be/tF_yAv2MQjw

    Wer bugs findet, oder eine Idee hat was dieses Programm noch sonst können sollte -> Email an cptnroughnight@gmail.com


    English:


    Hey all,


    I've released a alpha build of my converter tool: The Tool


    And the corresponding video (sry, only available with bad english) :

    [External Media: https://youtu.be/tF_yAv2MQjw]


    If you find bugs or have an idea what else this program should be able to do -> email to cptnroughnight@gmail.com

    Demo ProjectI have now support for NCM Mode.

    You can set the palette index in the Mapviewer. (Video 1)

    Im thinking of a way to determine the right palette index as I scan the tiles, but this is a future task^^


    For now I call my tool "feature-freezed", just working on bugs and Look&Feel and publish it... maybe 1-2 weeks (no promise so far ;) )


    I've also coded a demo project in TRSE,

    it loads Tiles,Palette and Tilemap into attic (sry nexys users :( ) and scrolls through the tilemap (Video 2)

    Deutsch :

    Ich habe endlich den NCM-Modus fertig.

    Im Mapviewer kann man per Doppelklick den einzelnen Tiles einen palettte Index zuweisen. (Video 1)

    Ich überlege derzeit einen robusten Weg zum automatischen setzen der Indizes einzubauen, aber das ist ermal für die Zukunft.


    Stand jetzt ist das Projekt "feature-freezed", heißt ich arbeite nur noch an bugs und dem Look&Feel und kann dann in 1-2 Wochen veröffentlichen (nagelt mich nicht darauf fest)


    Außerdem hab ich ein Demo in TRSE geschrieben,

    welches Tiles, Palette und Tilemap daten in den Attic-Ram lädt (sry nexys users :( ) und danach durch die Map scrollt.



    Demo Project

    Video 1:

    https://streamable.com/5qxjl2

    Video 2:

    https://streamable.com/7zqa6k

    Ich finde die Diskussion ziemlich daneben, ehrlich gesagt.... Das Gerät ist (ohne Devkits) nichtmal 1 Jahr auf dem Markt.... Wenn ich den tausenden Youtube Videos über den C64 glauben darf (Anfänge C64 usw) dann waren die ersten Spiele für dieses Gerät auch arg schlicht....


    Wie ich schon mehrmals gesagt habe sind einige Titel in Arbeit die richtig gut aussehen :


    [External Media: https://youtu.be/9r0Q1GzsT2U]


    [External Media: https://youtu.be/iWsKpG3fuGg]
    ( Minute 13 - Shallan50k Rogue Like / Mode7 Demo)


    Dazu arbeiten beide mit Github und deren Engines sind dort, man kann sich das anschauen, lernen oder sogar einsetzen und eigene Spiele damit schreiben..


    Der Mega ist ein Nischenprodukt, und noch sehr jung, deswegen seh ich da keine Probleme bis auf, und das ist jetzt allgemein ohne jemandem zu Nahe treten zu wollen, die Leute die eine Spielekonsole erwartet haben.... setzt euch hin, die 2 Stunden die ihr abends hier mit meckern verbringt, könnt ihr was neues lernen und z.b. auch ein Spiel schreiben.

    I can't agree with you. From my point of view the mega is a great device, but I'm a programmer and currently learning how to code for this machine.

    Also there is Shallan with a Hi-def Rogue-Like in work, and RetroCogs with a Sidescrolling Shooter with insane graphics... As time goes by and more machines are in the wild, there will be more to do and to play.

    When I'm done coding the Converter Tool everybody can convert Images, tiles, maps, palettes just by a few clicks, import the source or bins in basic,assembly or c/trse. I would like to lower the learning threshold for displaying graphics on the Mega, so more people will be able to use the extended features of the mega and develop games or apps or stuff....

    English version below.


    Hi,


    ich habe am Sonntag das erste Video, ein kleines proof-of-concept Video bei Youtube von meinem Converter-Tool hochgeladen.

    Das Video hat sehr viel, viel mehr als ich dachte, anischten erhalten....


    Bevor ich dieses Tool veröffentliche, möchte ich noch einige Sachen klären.


    Ein FAQ:


    Wozu dient dieses Tool:

    Bilddateien wie jpg, png, bmp in ein Format zu übertragen mit dem man in Assembler, Basic direkt arbeiten kann.

    Alternativ werden die Daten in binary abgespeichert und können vom jeweiligen Programm geladen werden.


    Der Mega65 unterstützt eine freie RGB-Palette ($D100++), der Converter kann eine Palette aus den geladenen

    Image-files erzeugen oder eine GPL-Datei übersetzen. (ASM,Basic,BIN)


    Tilemaps (CSV) werden mit gewünschtem Tileset (Image Datei) übersetzt. (ASM,Basic,BIN)


    Warum?

    Umso kleiner die Schwelle für neue Entwickler umso mehr Software/Spiele. Außerdem hab ich eh grad Zeit und muss

    meinen Kopf fit halten ;)


    Release?

    Wenn ich die gröbsten Bugs und meine gewünschten Eigenschaften reinprogrammiert habe wird das Projekt CC0 auf

    Github hochgeladen, mit builds für Win/Linux/Mac/Web (kann sich ändern, sofern eine Platform zu unkompatibel ist ---- looking at you apple)






    Derzeitiger Stand:

    Derzeit ist so ziemlich alles was mit Full-Color-Textmode zu tun hat implementiert.


    Ich erarbeite gerade die Datenstruktur für Nibble-Color-Textmode, d.h.

    das Programm wird eine Tilemap 2-teilig exportieren, 1. Teil ist die eigtl. Tilemap die

    man in den Screen-Ram schreiben kann und der 2. Teil ist der Color-Ram Bereich.



    Große Frage dazu ist, aufgrund der Diskussion im Discord-Forum :

    Im Nibble-Color-Mode kann 1 Tile nur 16 Farben addressieren, allerdings mit einem Wert im Color-Ram-Bereich kann der

    Index des verwendeten 16-Farben-Bereichs aus der Palette festgelegt werden.

    Meine herangehensweise wäre, das ich für jedes Tile Pixel (0,0) nehme und schaue in welchem index Bereich dieses sich befindet

    und das dann abspeichern.

    Ist es gewünscht eine Möglichkeit zu haben einem Teil händisch einen Palettenindex zuzuweisen, oder reicht dieser Pixel(0,0)-Weg?




    english:



    Hi,



    I uploaded the first video on Sunday, a small proof-of-concept video on Youtube from my converter tool.


    The video received a lot, a lot more than I thought it would....



    Before I release this tool, I would like to clarify a few things.



    A FAQ:



    What is this tool for:


    To transfer image files such as jpg, png, bmp into a format that can be used directly in assembler, basic.


    Alternatively, the data is saved in binary and can be loaded by the respective program.



    The Mega65 supports a free RGB palette ($D100++), the converter can select a palette from the loaded


    Generate image files or compile a GPL file. (ASM,Basic,BIN)



    Tilemaps (CSV) are translated with the desired tileset (image file). (ASM,Basic,BIN)



    Why?


    The lower the threshold for new developers, the more software/games. Besides, I've got time and I have to


    keep my head fit ;)



    release?


    When I have programmed the worst bugs and the properties I want, the project will open CC0


    Uploaded to Github, with builds for Win/Linux/Mac/Web (may change if platform is too incompatible ---- looking at you apple)







    Current status:


    Currently pretty much everything that has to do with full-color text mode is implemented.



    I'm currently working out the data structure for nibble color text mode, i.e.


    the program will export a 2-part tilemap, the 1st part is the actual tilemap


    you can write in the screen ram and the 2nd part is the color ram area.




    Big question about this is, based on the discussion on the Discord forum:


    In nibble color mode, 1 tile can only address 16 colors, but with a value in the color ram range, the


    Index of the used 16-color range from the palette can be specified.


    My approach would be to take pixels (0,0) for each tile and look at what index range it is in


    and then save that.


    Is it desired to have a way to manually assign a palette index to a part, or is this pixel(0,0) way enough?

    Sieht gut aus, es fehlt noch etwas Kaktus. Wieso flackert der Rahmen manchmal ? Frage das,

    weil ich mir bei meiner IRQ Routine ziemlich einen abgebrochen habe.

    Das ist diese C64-Measurment.... den border einfärben um zu sehen wie "lang" eine routine brauch, oder was meinst du?

    Vllt mach ich das Logo für den Converter einen Kaktus^^

    Ich benutze immer M65Connect um Daten von und zum Mega zu senden. Aber ja, Dos-formatierte Disketten wären ideal

    Du musst oberes und unteres nybble deines Bytes tauschen, bevor Du es setzt. Der C65 hatte glaube nur 4 Bit pro Farbkanal, daher musste man die zusätzlichen niedrigen vier Bit platzieren, wo noch ungenutzte Bits frei waren. Somit bleibt das Verhalten der Palette mehr oder weniger abwärtskompatibel. Man erhöht einfach nur die Auflösung jeder Farbe.

    Das meinte ich mit HalbBytes. Danke.

    Danke für die Antworten, aber ich habe beides probiert (das Problem mit den Halbbytes hatte ich bei asm/kickc/trse auch schon).... zur Zeit arbeite ich erstmal am Vervollständigen meines Tools und verschiebe den Basic-Demo-Code nach hinten. Paar frische Augen nach 1-2 Wochen wirken manchmal wunder.

    Hi,


    ich habe mich, auch wenn ich Basic nicht mag (ELEVEN geht schon mehr in meine Richtung), mal damit beschäftigt um demo code für mein Converter zu schreiben. Allerdings habe ich arge Probleme die

    Palette zu laden. Wahrscheinlich fehlt mir da noch Hintergrund wissen.

    Ich aktiviere FCM Modus (16bit für chars > $ff), verschiebe den Screen und setze RowSize/LogicalRowSize, das funktioniert auch ganz gut, auch das Zeichen ausgeben funktioniert.


    Ich habe derzeit eine feste Palette von 255 Farben in Data Statements und lade diese mit READ.

    Aber wenn ich die Werte in die Register $D100+,$D200+,$D300+ poke kommt eigtl. nur Müll raus


    Sind da noch weitere Schritte in Basic zu beachten? Mit Palette hab ich es auch probiert, aber ich denke das geht nur in Kombination mit geöffnetem Screen.... soweit mein Halbwissen.


    Wäre cool wenn du es erklären könntest wie du die Palette initialisierst.

    Ich habe das Program mal getestet,


    https://streamable.com/eyd22r

    edit(1u2) : (captured via hdmi)

    erster Punkt... du hast die Schleife bei 4500 ausgeklammert... deswegen kann nur 1 Tile erscheinen, wenn ich die REM's für die Schleife weglasse kommt nur "garbage" auf dem screen... bin nicht so bewandert in Basic, vllt schaut mal jemand drüber der da mehr Ahnung hat..


    edit2:

    Beim beenden des Programms wird nicht alles wieder auf 0 gesetzt, salopp gesagt... was mich irretiert ist, das du auf Bank 128 lässt... wie gesagt, ich bin ein BASIC-Noob.. aber könnte es damit zu tun haben?

    Für zwei Sätze zu labern brauch ich keine Energie, keine Angst, der Rest geht weiter in die Entwicklung. ;)


    Aber: ganzes Wochenende vorbei und kein einziger Testreport. Schade! :(

    Wo hättest du denn gerne positives Feedback gesehen? Ich glaube dafür ein issue im github ist irre führend.Wenn's dir hier reicht?

    Ich habe zuerst Core 1 Setup ausprobiert, funktioniert nach Anleitung wunderbar, keine Probleme. Habe die Programme und mein eigenen Code ausprobiert und bisher keine Probleme festgestellt. Ein Quirk war mit dem Befehl BACKUP, aber da muss ich bei Zeit schauen ob es nicht meine Inkompetenz war.

    Apropos Discord bashing und Forum64 Vergleich: wo geht der meiste MEGA65 Talk auf Forum64 ab und findet ihr das dies eher Forum like oder eher übersichtlich chat like ist?


    Ja, ich rede von dem IRC ähnlichen, 284 Seiten langen rumgelaber in dem wir hier gerade schreiben

    Berechtigte Frage. Aber hier scheinen die wenigsten irgendwas ernsthaftes mit dem Computer zu machen.

    Mir kommt das manchmal so vor als ob die auf etwas warten. Vermutlich auf das absolut Oberübersupderduperblockbustergame

    oder so ähnlich.:S

    Das war das Gleiche vor ein paar Jahren mit der Open Pandora,

    schönes Teil für Retrogaming, linux drauf, sdl,sdl2 usw. aber richtig viel ist Entwicklungstechnisch nicht geschehen. Der Mega65 ist eben schon sehr Nostalgie behaftet, sodass der Effekt, das einige Leute ihren Mega nur zum spielen & anschauen haben sehr groß. Allerdings würde ich nicht soweit gehen das nichts passiert. Wie schonmal erwähnt, arbeitet Shallan50k an einem Spiel, was jetzt schon richtig gut aussieht. RetroCogs ist auch auf einem guten Weg einige richtig gute Sachen zu machen. Nebenbei sind die Teammitglieder stark darauf bedacht das Core und Rom zu perfektionieren.

    Wir könnten an geeigneter Stelle vllt. ein kleinen GameJam veranstalten, das bringt immer viel Aufmerksamkeit... Shallan50k hat ein Framework für KickASM geschrieben was die Handhabung von RRB erleichtert. Basic ist leistungsstark genug um damit auch ordentliche Sachen zu machen.

    Ahoihoi,


    Ich hab mal ne technische Frage... Kann mir jemand einen Link zu den gängigsten Commodore-Dateiformaten und die Erklärung dazu teilen, mein "google-glück" ist etwas dürftig heute... spez. geht es mir darum umgewandelte Sprites und Bilder nicht ständig in ASM code zu formatieren.


    MfG

    Ich denke ich habe was ich brauche hier gefunden.... falls jemand noch danach sucht

    Ahoihoi,


    Ich hab mal ne technische Frage... Kann mir jemand einen Link zu den gängigsten Commodore-Dateiformaten und die Erklärung dazu teilen, mein "google-glück" ist etwas dürftig heute... spez. geht es mir darum umgewandelte Sprites und Bilder nicht ständig in ASM code zu formatieren.


    MfG