Posts by Mr Crayfish

    Ferner sollte man daran denken, den Stick mit der kleinstmoglichen Cluster Größe zu formatieren, damit bei den kleinen Dateien auf dem Datenträger nicht so viel Platz verschwendet wird.

    Manchmal wird bei großen Sticks/Speichermedien aber auch gegenteiliges empfohlen (Clustergröße 16KB, 32 KB, 64 KB statt nur 4KB), weil dann der Zugriff (das "Finden") schneller ist oder anders gar nicht funktionieren würde.

    Vlt. nicht unbedingt beim Ulitimate, aber bei anderen Flash Cartridges wie für GG, MD, GBA, GB, .. . Größere Clustergröße = weniger Cluster auf dem Stick. Das ist dann besser zu händeln für's jeweilige Gerät.

    Bei kleineren 1-2 GB usw. Sticks egal, da kann man eh nur bis 4GB wählen, aber bei größeren wird's relevant (die hätten sonst "zu viele" davon).

    Weiß nicht. Dann würde der scrollende Ausschnitt vlt. zu schmal wirken und noch andere Erklärungen + Gründe.

    Auf dem Amiga hätte man das in dem Fall sicher so gemacht, dort kann man das alles ja sowieso flexibler händeln [siehe je Spiel anders gecodetete(r) Bildausdhnitt(größe)].

    War das deswegen nicht genau so, weil es eben ein 1:1 Port der NES Version ist ? Anwort: Ja ! :) Und da (NES) tauchen die Sprites auch so "spät" bzw. an gleicher Pos. auf (aber am Rand), weil die Auflösung des NES

    horizontal nur 256 Pixel umfasst, anstatt derer 320 Pixel (auch in MC nur eben dass jeder Pixel dann doppelt so breit ist, 2x160) beim C64.

    Also tauchen die Sprites auch beim C64 1:1 Mario Port erst dann auf, wenn sie in dem originalen NES Aktionsbereich Bereich der horizontalen 256 Pixel sind. Die Differenz / "Lücke" zw. 256 und 320 Pixel bleibt dann bei dem

    1:1 Port hier eben 'frei' / von Sprites leer.. .

    Wäre das nicht möglich, und so passiert in der Saturn und PC Version, die Texturen zu animieren ? Sowas meinte ich im Prinzip ja auch in meinem Post zuvor.

    Einfach den Inhalt der Textur(en) fließend umschreiben / überschreiben, so dass eben eine Animation draus entsteht. [Wie beim C64 und animiierten backgrounds, chars für z.B. Wasserwellen usw. usf. ;) . ]


    Vielleicht war für das dafür nötige Mehr an Texturen in der Saturn Hardware (PC sowieso) mehr Haupt- oder Texturspeicher übrig. Während bei der PS1 für so etwas kein Platz mehr übrig war.

    Oder keine Rechenkapazitäten mehr übrig auf der PS1, während man auf dem Saturn das einfach die 2. CPU machen ließ.. . So in der Art sicher hier und da auch geschehen, wenn sie sich dann doch 'mal in dem ein oder anderen

    Spieletitel etwas mehr Mühe mit dem Ausnutzen der Saturn Hardware gegeben haben.


    Kann auch sein, dass man bei der PS1 Verson sowieso ein anderes (cleaneres Sony-) Feeling (mit dem Wasser) erzeugen wollte. Diese Lichteffekte, die dort "nur" die PS1 Version hat, waren schon gut genung dafür.

    Alles andere wie diese Texturanimationen wären obendrauf dann nur distrurbend und too much gewesen. Hätte diese genießerische Ruhe und das feine der Lichteffekte für diese Unterwasser-Ruhe etwas zerstört.

    Auf dem Saturn siehts echt nach Flüsigkeit aus. Die Geometrie wird förmlich in alle Richtungen gebogen


    Transparenz ja, aber eben nicht das schöne wabbeln.

    wenn man ins wasser schaut oder vom wasser nach außen. wie in echt

    Ahja, natürlich. Sehe was du meinst. Tja, k.A. wie die das genau gemacht haben. Das sind ja keine neuen oberflächlichen Texturen, sondern zumindest scheinbar immernoch die echten welche da wabbern (z.B. die Decke

    von unterwasser aus gesehen in dem Video). Vlt. einfach die Texturen in ein paar Sinusschwingugen versetzt, so wie das C64 Demos mit anderen Layern können ;) .

    Unterwasser sieht's ja recht gut aus. Auch sicher so etwas welchselndes Farbshading dabei.

    Aber die Oberfläche mit diesen weißen Pixeln (die auch ich meinte), welche halt einfach nur die Lichtreflektion an Wasseroberflächen darstellen sollen, ist ja nichts tolles.

    Aber man gewöhnt sich dran. Die PS1 ist dafür wegen diesen Texturkrümmungen, sobald man einer Wand näher kommt (bei jedem PS1 Spiel), scheuslicher.

    Saturn ist da more steady, ala VW da weiß man was man hat. Die Konsole hat dieses typische/bekannte PS1 Problem nicht.

    Schwammen da *auf dem Saturn* nicht nur weiße Texturen geformt wie Wolken drauf herum, während es auf der PS1 transparent war ?

    Hab' das also eher genau andersherum in Erinnerung (da der Sega Saturn keine Tranzparenzen -siehe B.A. Toschinden das Kleid eines Charaktiers, Daytona USA Radar, usw.- kann,

    stattdessen gibt's da nur Faketransparenzen ausgeführt als Pixelgitter).

    Die dt. Ausgabe vom Programmer's Reference Guide scheint in der Tat das Buch "Alles Über Den C64" zu sein.

    Sogar die Seitenzahlen<->Inhalt stimmen bis in höhrere Seitenzahlen mit dem Neudruck hier überein. Das fand und finde ich fast verrückt, (oder auch gewollt, wer weiß ;) ).

    Der Neudruck hat aber zumindest hinten 'raus ca. 10+ mehr an Seiten (und das obwohl das andere Buch z.T. Werbeseiten beinhaltet)

    und liest sich vlt. auch einen Tick angenehmer im Original (Tabellen haben zum besseren Lesen an entsprechenden Stellen freie Zeilen bekommen).

    Joar, vlt. war es aber die einzige so übergedruckte Seite aller ansonsten ident. Seiten auf dem Bogen / oder den Bögen. ;)

    Ich tippe also einfach 'mal auf Einzelfall, (auch wenn man es jetzt nicht ganz genau vor Augen hat, wie es in der Druckerei ablief.).

    Von dem Bogen werden dann -nachher, sobald bedruckt- alle Einzelseiten ausgeschnitten, und (die) eine Einzelseite darauf war halt auf dem Bogen zuvor oder nachher mit der bereits Folgeseite falsch bedruckt worden.

    Anstatt dann den ansonsten noch zu freien Bogen umweltschädlich zu tauschen :) , hat man einfach zumindest ab dann auf dem noch immer selben Bogen korrekt weitergemacht. - Thesen/Theorien

    Habe gerade einen Fehler auf S. 32-33 im Programmers Reference Manual entdeckt, ...

    Auf der Seite 32 stehen unten die Befehle LET, LIST und LOAD, in der 2. Spalte stehen die Abkürzungen als Tasten und in der 3. Spalte steht, was auf dem Bildschirm zu lesen ist. Dort ist in allen 3 Fällen ein I statt einem L abgedruckt.

    Jetzt sagt aber nicht: "das ist halt ein kleines L". Denn auf der Seite 33 geht es weiter: dort steht von MID$ bis einschließlich POKE ebenfalls das falsche Bildschirmzeichen I.


    Kein großes Ding, aber im Original ist das richtig.

    Das Buch merzt diie Fehler auf Seite 32 - 33 später auf Seite 374 - 375 (im Anhang) dahingehend aus, als dass dort die Tabelle ein weiteres Mal und dann ohne diese Fehler abgedruckt drin steht. ;)

    Die horizontale helle weiße Linie verschiebt hier das Bild nach rechts / "beult es quasi etwas aus".

    Das ist ganz normal. Hatte ich z.B. (weil bestes Bsp., nicht weil es das einzige Spiel wäre) bei Pilotwings in den Flugzeugleveln etc. auch:

    Dort wo die in dem Spiel im Vergleich zum Rest hellere Horizontlinie im Bild ist und jeweils war, folgte rechts am Rand des Monitorbildes zeitgleich die Ausbeulung des selbigen Randes mit.

    Wenn das Bild nicht total überverschwommen aussieht, wird der Modulatortausch an den Farbausblutungen auch nichts ändern.

    Zumal das da ganz normal aussieht, das ist bei allen VIC 6569ern so (Jedes zweite Zeichen hat bei denen einen Rotstich). - Das ist nur meine Meinung.


    [Ausserdem liegt ähnlichers ganz einfach an dem Composite Signal (falls nicht etwas besser per S-Video hier versucht), das ist technisch "direktivisch vom Erfinder" MHZ taktmäßig bzgl. der PAL Farbfrequenz von 4,43 MHZ (Experten wie Gerrit konnten das 'mal noch besser ausfürhen) so konstiruiert, dass das Bild gar nicht besser aussehen kann. Was Zerfransungen (rote Schrift auf Blau z.B.) angeht. Das hat man am NES, SNES und einfach allen anderen Computern und Konsolen über Composite Out auch.

    Das U64 macht über Composite bspw. teilweise ein mMn noch unausgewogeneres Bild als das Original, dort ist dann auf weißem Hintergrund bei schwarzer Schrift abwechselnd noch viel mehr im weißen Bereich rel. stark rötlich

    als am originalen C64. Ab S-Video, RGB (und HDMI) aber ist das U64 natürlich top.]

    Mr Crayfish - von dem Manual gab's aber auch ein paar Fotos --> siehe hier

    Das war oben verlinkt und ich kannte eigentlich auch keinen anderen "Commodore 64 User's Guide"

    Aufgrund der Fotos weiß man aber nicht gleich, dass es genau zu allen Seiten* dasselbe wie das Bedienungshandbuch vom C64 ist. Es sei denn man ist Autist und hat ein fotografisches Gedächtnis (und hat alles was man z.B. '84 einmal gesehen hat 1:1 als Bild im Kopf abgespeichert). *Könnten ja auch nur ein paar Seiten (jene) gleich und der Rest ganz neu sein und so halt.

    Zum zweiten: Ich kannte eben auch gar keinen "Commodore 64 User's Guide", bis jetzt. Deswegen fragte ich ja auch erst. Da man das ja nur als "Benutzerhandbuch" in Deutschland kennt. :)


    Egal, hier geht's schliesslich ums bestellen und sonst nichts.

    Die drei Manuals wurden als PDF Dateien von dem Blogger "Pickled Light" komplett neu erstellt.

    Ich weiß. Nur dass ich nicht wusste (jetzt ja weil nachgesehen per .pdf), dass "Users Guide" nur das normale beiliegende Manual des C64 aus '82 ist. Wenn auch ggf. dafür in bugfrei.

    Daher nehme ich dieses nun 2x 'mal aus meiner Liste und nehme aber stattdessen 2x das "MCS6500 Microcomputer Family Programming Manual".

    2x "Commodore 64 Programmer's Reference Guide" bleibt natürlich bestehen.