Posts by Sorbas2020

    Hallo,


    zum C16 hat sich bei mir jetzt auch ein schönes ASSY NO.250425 mit Tastatur dazugesellt.
    Jetzt fehlt mir nur noch ein schönes neues Gehäuse.
    Frage#1: passt so eins eigentlich mit den Befestigungen auch in ein C64C Gehäuse?

    Frage#2: wann und wo wird es wieder erhältlich sein? Ich hätte gerne eines in weiß. So wie dieses: https://www.polyplay.xyz/Commo…ehaeuse-Komplettset-weiss

    Kosmas das deckt sich aber nicht mit meinen Beobachtungen!

    Ich glaub nicht dass es für den MothershipScore einen Mechanismus über mehrere Spielrunden gibt.

    Ich werd das jetzt so implementieren:

    Die 17 möglichen X-Positionen werden über eine Table den Werten von 0, 1400, 2400, ...7400 fix zugeordnet. Plus 50 für jeden vollständig zerstörten Balken (shield) und 50 für jeden RotatingLayerTeil. Ergibt dann max: 9200. Das deckt sich zwar auch nicht 100%ig mit meinen Beobachtungen, ist aber logisch und fair.

    Hallo,

    der komplexere Teil am Mothership ist jetzt fertig (Collisiondedection am Shield und rotating layer).

    Jetzt bin ich an der ScoreBerechnung dran (1000-9000 abhängig von verschiedenen Faktoren).

    Mothership : 1,000 - 9,000 points (may depend on how close the mothership is to you fighter when you kill the Alien Queen; may also depend on the amount of damage to the mothership, speed of destruction, as well as the number of spaceships destroyed). Usually, first 9 spaceships would increase by a thousand, then will be followed by nine 9000 point spaceships, then back to the first nine set, etc...

    Siehe: https://www.arcade-history.com/index.php?page=detail&id=1961


    Dann die Explosionsanimation.

    Hallo,

    hier ein kurzes update zum Stand der Dinge.

    Hab die DrawShape Routine so überarbeitet, dass jetzt Darstellungen im teilweise sichtbaren Bereich auch möglich sind.

    Dh. das PlayerShip kann sich jetzt auch ganz nach rechts und links bewegen und Objekte werden nicht mehr plötzlich
    abgeschnitten bevor sie das Spielfeld verlassen.

    Der Overall game flow ist fertig.
    Mit der WAVE_2 Entwicklung warte ich noch auf die Bewegungsdaten vom Original. ( M. J.;-) )


    Ich arbeite gerade an der WAVE_3, also am Mothership (Boss) Level.

    Da der C16 keine HW-Sprites kann, und alles mit Chr's aufgebaut ist, kommt es da eben zu unschönen Auslöschungen,
    wenn die Aliens das Mothership überfliegen.

    Wird man aber wohl in Kauf nehmen müssen.
    Ich möchte auf die Aliens in dieser WAVE nicht verzichten.
    Ich hab aber jetzt auch nicht vor das Game auf Bitmap Grafik umzustellen.(ich denke das wär die einzig perfekte Lösung).

    Code für: 'degree of destruction' (für bunker und rotating-layer) kommt jetzt dann als nächstes dran.

    (das ist der komplexere Teil an der Sache.. ;-) )

    Ja es geht am Ende um ein Game für den 6502 aber für den Bird Level würde mich interessieren wie beim Original Arcade game die horizontalen Bewegungen (die vertikale durch HW-scroll ist mir klar), realisiert wurden. Also wie und wo die Felder: Shape id(0-30), Y-pos (0-25), Number of V-Blanks (0-x) in Tabellen organisiert sind. (Und das aber für insgesamt 8 Birds!) Und vor allem wie viele Tabellen dafür genutzt wurden. Rev-eng vom ROM file könnte da vielleicht Antworten darauf geben. Und Ghidra scheint dafür geeignet.
    M. J. hier das rom file.

    Files

    • program.rom

      (16.38 kB, downloaded 7 times, last: )

    Guten Morgen

    Ja, stimmt. Die Gegner-KI von Pac-Man ist für die damalige Zeit schon erstaunlich...


    Mir ist noch nicht ganz klar ob es bei den Phoenix-Birds auch eine Art von KI gibt, oder alles in Tabellen fix hinterlegt ist. Oder gar eine Kombination aus beiden.
    Bisher hab ich in Mame64 mit: "Plugin Options / Cheat / Invincibility" beobachten können, dass sich die Birds teilweise gerne zur Player Ship position hin bewegen.


    WAVE_3 ist mir soweit klar, was eine mögliche Implementierung betrifft. Das muss ich jetzt nur noch coden.

    Ich hab hier noch ein paar wertvolle Infos zum Original:
    Von Don Hodges (leider nur zum Scoring Bug, aber immerhin...)

    http://donhodges.com/phoenix.htm


    Und ein Disassembly von mir, basierend auf seiner Arbeit:
    Vielleicht erkennen ja "alte Hasen" wie zB. der Weltgrößte Z80 Fan oobdoo wo sich mögliche Tabellen dazu befinden und wie sie aufgebaut sind.

    Danke AW182 , das Video ist sehr hilfreich. Jetzt sehe ich gerade erst dass es beim Boss doch noch Variationen mit der Anzahl der Aliens gibt. Entweder starten ein paar auf übereinander liegend (gleichen Koordinaten) oder die Hälfte auf Höhe des Förderbands. Bin immer wieder Erstaunt über die immens große Anzahl an Funktionen.

    Ok, back to topic..


    Frage an Alle die das Original schon öfter durchgespielt haben und sehr gut kennen.
    Ich hab jetzt vor den Gesamtablauf so wie unten zu designen.
    Sehe ich das so richtig oder übersehe ich da was?


    ;the over all game flow is:

    ;FLOW_ALIEN_FORM_A part of FLOW_WAVE_1

    ;FLOW_ALIEN_FORM_B part of FLOW_WAVE_1

    ;FLOW_BIRD_FORM_A part of FLOW_WAVE_2

    ;FLOW_BIRD_FORM_B part of FLOW_WAVE_2

    ;FLOW_BOSS_FORM_A part of FLOW_WAVE_3

    ;FLOW_ALIEN_FORM_C part of FLOW_WAVE_1

    ;FLOW_ALIEN_FORM_D part of FLOW_WAVE_1

    ;FLOW_BIRD_FORM_A part of FLOW_WAVE_2

    ;FLOW_BIRD_FORM_B part of FLOW_WAVE_2

    ;FLOW_BOSS_FORM_A part of FLOW_WAVE_3

    ;loop back to FLOW_ALIEN_FORM_A


    FLOW_NUM_WAVES = $03 ;the 3 waves (levels)


    FLOW_WAVE_1 = $01 ;for the waves with aliens (form A - D)

    FLOW_WAVE_2 = $02 ;for the waves with birds (form A - B)

    FLOW_WAVE_3 = $03 ;for the wave with mothership (boss incl aliens on top)


    FLOW_NUM_ALIEN_FORMS = $04

    FLOW_ALIEN_FORM_A = $01

    FLOW_ALIEN_FORM_B = $02

    FLOW_ALIEN_FORM_C = $03

    FLOW_ALIEN_FORM_D = $04


    FLOW_NUM_BIRD_FORMS = $02

    FLOW_BIRD_FORM_A = $01

    FLOW_BIRD_FORM_B = $02


    FLOW_NUM_BOSS_FORMS = $01

    FLOW_BOSS_FORM_A = $01

    ...und entferne mich leise....da kein Coder.

    Bitte nicht falsch verstehen, ich meinte nur, dass hier in dieser Rubrik bisher leider rein gar nichts in Bezug auf ASM code, software pattern, mögliche Implementierungen, RAM Optimierungen und dergleichen geschrieben wurde. Dabei wäre genau DASS aber für mich als "Anfänger" von größten Interesse.
    Mein ursprünglicher Plan war eigentlich, die Internas vom Original Arcade game zu verstehen (zB mit Hilfe des Original Z80 Source codes) und dann "einfach" Teile davon entsprechend auf 6510 zu portieren. Bzw. auf Forumsmitglieder zu stoßen die bereits wissen wie zB Bewegungspattern möglichst platzsparend realisiert werden können usw. Bis jetzt musste ich aus Mangel dessen so ca alles mit eigenen Ansätzen verwirklichen. Was mit ein Grund dafür ist, dass es eben sehr viel Zeit kostet.