Beiträge von IllegalAlien

    ASM war mein mit Abstand allererstes Computermagazin.

    Jungspund.

    :P

    TeleMatch war es bei mir.

    Finde es jedenfalls gut, dass die ASM wiederkommt. Das Retrogaming macht immer mehr Spaß.

    Nachdem TESCO in UK mitgeteilt hat, keine physischen Games für moderne Plattformen mehr verkaufen zu wollen, können wir uns an einer physischen Version von Sam's Journey fürs NES erfreuen UND kriegen auch noch die ASM in gedruckter Form. :thumbsup:

    Aber manch einer macht es, weil er einfach Spaß daran hat. Eine gute Portierung ist m.E. heute auch so etwas wie eine Demo. Man zeigt, dass oder wie es auch auf dem System X oder Y geht und wie es dann aussieht.

    Bei "Sonic the Hedgehog" habe ich keinen Menschen gelesen, der fragte, wofür das gut sein soll, weil es das doch schon auf anderen System gibt.

    Sehr gutes Beispiel, ein echtes C-64-Highlight wie auch z.B. Super Mario Bros. 64.

    Ich glaube, ich habe es so langsam eingeordnet.

    Es gibt Leute wie Retrofan die eher von der Grafik-/Soundseite kommen und dann zeigen wollen, wie man ein bestehendes Game auf der Zielplattform besser aussehen/klingen lassen kann, während ich von der Codierungsseite (Pixelkünstler werde ich auch mit ganz viel üben in diesem Leben nicht mehr) komme und den Spaß dabei habe, die Unzulänglichkeiten des schwächeren Zielsystems durch Programmierung zu umgehen (hier die schon mehrfach erwähnte Hüllkurvensimulation durch das Lautstärkebit auf dem Pokey).

    Die eine wie die andere Motivation ist nicht schlechter oder besser. Wichtig ist nur, dass möglichst viele tolle Programme für unsere alten Maschinchen und unser liebstes Hobby dabei rauskommen. :emojiSmiley-106:

    Gibts ähnlich begabte Programmierer, die das auch für die eingangs genannten 8-Biter können??

    Wie steril schon schrieb ist die Zahl derjenigen sehr klein, aber klar, die gibt es. Auf dem Atari hauptsächlich aus Osteuropa (Ausnahmen bestätigen die Regel).

    Die Grafik- und Soundtools sind auch nicht so gut (ich hadere bis heute mit g2fnt) und die Grafiker und Musiker müssen viel mehr über die Technik des Atari wissen.

    A8 160x192 5 Farben, C64 bis 320x200 durch die Hires Sprites 16 Farben

    Der A8 kann eher in 3D Games punkten, ein Gunship oder Elite wäre toll gewesen.

    Also ich sage ja auch oft, dass der Atari diese Auflösung hat.

    De facto kann man aber eine Auflösung des Atari bei 5 Farben (je Zeile) auf PAL-Geräten von 192*240 Pixel nutzen (je nach TV gemäß Profibuch ca. 174*224 sichtbar), da der Atari keine echten Bildschirmränder hat.

    An Elite wird (sehr langsam) gearbeitet.

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    Soweit ich weiß, war das Quelloffen. Da muß nichts disassembliert werden.

    Zum Zeitpunkt der Portierung zumindest die Apple-II-Original-Version wohl noch nicht.

    Hier steht es für Detailverliebte ganz genau:

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    Also ich finde die Portierung jedenfalls nach wie vor eine tolle Leistung und die ganze Hintergrundgeschichte dazu zu lesen hat richtig Spaß gemacht.

    Dann schreib halt wenigstens irgendwas was da bitte dein Konzept sein soll. Im Rasterconverter was schnell umwandeln was mit Ach und Krach und pro Zeile ein DLI samt Sprites die noch aushelfen müssen reinbolzt und die komplette Rastertime verbrät ist halt einfach nix wenn man ein Spiel machen will.

    Sorry wenn ich das so hart sage.

    Disclaimer:

    Ich mag den Atari sehr gern, und auch ich bin der Meinung dass der noch einen Haufen Luft nach oben hat was seine Spiele angeht. Aber das müssen dann Spiele sein, die genau auf die Hardware abgestimmt sind, nicht C64 ports für die die Hardware einfach nicht gemacht wurde.

    Also weil Du so lieb bittest :bgdev:saint: schreibe ich dann doch nochmal was, dann können wir uns weiter lieb haben :box:(soll lustig gemeint sein):


    - Grafikmodus: Antic Mode 4 (Char-Mode, vier Farben plus Hintergrund je Zeile, 160x200 Pixel), vermutlich Interlace für mehr Farben vielleicht auch Dithern (letzeres könnte aber :poop: aussehen), besser: DLIs, wo immer es geht (wegen der Performance siehe unten)

    - Sprites:

    PM-Multiplexing, wie man am Rastaconverter-Mockup von Level 1 gesehen hat, ist das oft auch ohne Flackern möglich, die PMs sind ja 256 Zeilen lang und können per DLI beliebig horizontal geschoben werden, nur mehr als zwei Mulitcolor PMs pro Zeile gehen halt nicht. Schwierig könnte es an den Stellen werden, bei denen die Knights of Bytes schon gesagt haben, dass sie dort selber multiplexen, das würde ohne Anpassungen am Leveldesign vermutlich nicht gehen, jedenfalls:

    Zwei Player/inkl. Missile für Sam, d.h. drei Farben (dritte geORt), wie man an den Rastaconverter-Images gesehen hat, muss SAM dann nicht völlig hässlich werden

    Die beiden anderen Player/Missiles (mit drei Farben) für die anderen bewegten Objekte, wie z.B. den Schmetterling oder die Seesterne in obigen Beispielen

    - RAM: keine Limitierung, die meisten Ataris haben ja heutzutage eine Speicherweiterung, im Zweifel gehen auch noch .car (sprich: Module), Sam's Journey lädt aber glaube ich auch nach, aber ich bin da eh nicht so der Purist, dass alles unbedingt mit 64K (eigentlich sogar 48K wegen der alten 400/800er) gehen muss.

    - Statuszeile: das volle Programm: DLIs, PM-Overlay, eventuell auch Midline-Colorchange, kommt auf die Anzahl der benötigten Farben an

    Von der Performance sollte es gehen, das Scrolling auf dem Atari benötigt kaum Rechenzeit (ist ja "nur" Pointergeschiebe) und trotz 30% für ANTIC-DMA bleiben immerhin noch grob 1,2MHz über. Da kann man schonmal z.B. was für die Lautstärkebit-Hüllkurvensimulation oder das vertikale Verschieben der PMs verbraten oder auch das Mitführen von DLIs für mehr Farben pro Zeile

    Disclaimer:

    Ich mag den Atari sehr gern, und auch ich bin der Meinung dass der noch einen Haufen Luft nach oben hat was seine Spiele angeht. Aber das müssen dann Spiele sein, die genau auf die Hardware abgestimmt sind, nicht C64 ports für die die Hardware einfach nicht gemacht wurde.

    Und ja, Games, die für den Atari gemacht sind, sind natürlich noch besser (nur zwei Beispiele Yoomp! oder seinerzeit Rescue on Fractalus)

    Offensichtlich haben wir aber ein fundamental unterschiedliches Verständnis, was auf dem Atari geht und was nicht.

    Klar, wenn man nur die Standardfeatures nutzt (also keine DLIs oder Midlinecolorchanges oder PM-Underlays oder kein Lautstärkebit beim Pokey um ADSR bzw. andere Hüllkurven als Rechteck hinzubekommen oder PM-Multiplexen) dann sehen viele Games schlecht aus bzw. hören sich schlecht an. Aber es geht eben fast alles. Natürlich angepasst an das jeweilige Game, Midlinecolorchanges gehen z.B. bei Games, die viel scrollen eher "nicht so gut".

    Was überhaupt nicht (auch mit der allertrickreichsten Programmierung) hinzukriegen ist:

    - mehr als ein Tastendruck gleichzeitig (Atari)

    - Highres-Sprites (Atari)

    - mehr als 2 16-Bit-Stimmen, da müssen es dann eine 16 Bit-Stimme und zwei 8-Bit-Stimmen tun (Atari)

    - größere Farbpalette (auf dem C64)

    Ich werfe mal ein anderes Beispiel in den Raum:

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    Dieser Port ist grafisch auf jeden Fall "simpler" als das Original, aber es hat dennoch seinen eigenen Charme, und die vereinfachte Grafik passt halt auch grundsaetzlich zu diesem Spiel, da es eh schon eine sehr "schematische" Grafik hat, mehr wie ein Brettspiel, aber kein Grafikwunder a la "Sam". Zudem wirkt es auf mich so, als wuerde es rein von der Spielbarkeit her keine wirklichen Abstriche machen, und es ist zudem eben ein super bekanntes Spiel. Also 3 Punkte die aus meiner Sicht fuer einen gelungenen Port sprechen.

    Disclaimer: Ich verwende hier Begriffe wie Sam, Atari, "schwaecheres System", "keine grosse Bekanntheit" usw beispielhaft, ohne damit irgendeine Bewertung im Sinne zu haben.

    Also das Game sieht in dem Video wirklich klasse aus. Toller Tipp, kannte ich noch nicht.

    P.S.: Habe nichts dagegen, dass der Atari als das schwächere System mit geringerer Bekanntheit bezeichnet wird, ist ja auch so.

    LOL, du erstellst mit Raster Converter ein paar Stills, und das soll dann der Beweis von Machbarkeit eines Spiels sein, welches 8 fach scrollt und multiple Objekte verschiedener Größen auf dem Screen darstellt?

    Ich hätte hier gerne anhand eines Mockups gesehen, wie du da Farben reinbringst, und das über einen kompletten Level, plus wo die bewegten Objekte und deren Eigenfarben herkommen.

    Ja,

    Dazu gerne auch noch welchen Mode du verwenden würdest, wieviele Fonts du brauchst wenn du per DLI umschaltest um genug Zeichen auf den Screen zu kriegen, und wie das alles in den Speicher passt.

    Na klar, das Ganze natürlich innerhalb eines Tages.

    Such Dir Dein Einhorn woanders, ich bin jetzt raus.

    Ich glaub das Problem in dieser Diskussion zwischen dir und Zeha/mir ist, dass wir als Leute die schon Spiele entwickelt haben die Arbeit dahinter sehen. Und den ganzen Kampf mit der Motivation dahinter sehen.

    Während du argumentierst damit was DU gerne sehen tätest.

    Ja klaro, ich hätte ja auch gerne ein Zuckerwatte kotzendes Einhorn das mich zur Arbeit teleportiert morgens, aber ist halt leider nich.

    Also weiter von der Realität entfernt hättest Du mit Deiner Vermutung nicht sein können:roll2:

    Meiner ersten (600) XL habe ich Ende 1983 bekommen und die einzigen beiden Jungs in der Nachbarschaft, die auch einen Computer hatten, waren einer mit 'nem C64 und ein anderer mit 'nem Apple II. Also hat man sich (zwangsweise getroffen) und dann sind daraus Freundschaften entstanden, die bis heute halten.

    Was wir seither machen ist, alle unsere Programme sowohl auf der einen (C64) als auch der anderen Plattform (Atari) zu programmieren und immer auch zu portieren. Leider sind unsere Treffen manchmal mit großen Abständen dazwischen (z.B. während der 16/32-Bit-Zeit, da ist auch der AppleII-Freund komplett ausgestiegen, Retro ist leider nichts für ihn) und auch nicht mit kommerziellen Interessen. Also ich WEISS, was für eine Portierung C64<->Atari erforderlich ist.

    So ist mir z.B. bei Deinem Dragonwood aufgefallen, dass Du den Fehler machst, den alle Anfänger machen, d.h. dass Du Deine "Sprites" nur acht Pixel breit machst. Der Atari hat aber 10 Pixel breite Sprites, weil die Player und Missiles prinzipiell zusammengehören (z.B. haben sie, wenn nicht anders definiert, die gleiche Farbe). So sehen Sprites die nur aus Playern bestehen meist sehr unnatürlich schlank aus und bei der Konvertierung hat man es von den 12 Pixel breiten Multicolorsprites zu 10 Pixel breiten P/Ms auch einfacher.

    Das Wichtigste ist daher vor allem die exakte Kenntnis was geht und was nicht geht. Da habe ich manchmal den Eindruck, dass der Atari stark unterschätzt wird.

    Aber Bilder sagen mehr als 1000 Worte, daher mal ein paar Sam Impressionen auf dem Atari. Wer die sich die Dateien auf dem Altirra-Emulator oder sogar auf echter Atari-8-Bit-Hardware ansehen will, einfach die .zip-Dateiendungen in .xex umwandeln.

    Bitte beachten! Das sind jetzt auf die Schnelle per Rastaconverter erstellte Grafiken, natürlich sind da noch Pixelfehler drin.

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    nicht portiert werden dürfen

    Das ist auch so 'ne Sache, ich habe nirgendwo gesagt was man darf und was nicht.

    Das tut mir leid, das hätte ich beim Umzug sauberer trennen sollen, was jetzt zu wem gehört, mit dem Smartphone habe ich es leider nicht besser hinbekommen. :S

    Das Gefühl ist ja mittlerweile bei mir auch wieder weg (aufgrund der Erläuterungen). :thumbsup:

    Komisch, den selben Grund hast Du bei mir nicht nachvollziehen können ;)

    Ich bin ja lernfähig (naja, versuche es zumindest). :emojiSmiley-06:

    Ich glaube ja mittlerweile (hoffentlich richtig) verstanden zu haben, dass Du eine Portierung befürwortest, wenn diese besser, nahezu gleich gut oder ein krasses Demake ist?

    Das ist bei der Atari-Portierung sicherlich insbesondere bei einem Titel wie Sam's Journey schwierig, ich glaube aber, dass hier die Fähigkeiten des Ataris unterschätzt werden.

    Wie man z.B. anhand von Space Harrier und Prince of Persia sehen kann, können da durchaus ganz ansehnliche Konvertierungen bei rauskommen. Ja, selbst ein "unmögliches" Programm wie Space Taxi mit der Hires-Textgrafik und exzessiver Nutzung vom Color-RAM-Feature ist auf den Atari 8-Bittern super geworden.

    Mit der Vorliebe fuer irgendein System hat das ueberhaupt nix zu tun. [...] Also woher kommt dieser Fehlschluss?

    War halt so ein Gefühl, rational begründen ist bei Gefühlen meist schwierig. :saint:

    Aber ist schön, dass Du bestätigst, dass dem nicht so ist. :thumbup:

    Ich versuche halt irgendwie, mich in Eure Argumentation hineinzuverdenken, warum sich eine Portierungsversuch von Sam's Journey nicht lohnt, aber ich bekomme die meiner Meinung nach vorhandenen Widersprüche nicht aufgelöst.

    Ich versuche es nochmal mit einem anderen Beispiel:

    Der Portierung von Prince of Persia für den C64.

    Wenn man der Argumentation folgt, wäre die Portierung total witzlos. Eine kommerzielle Verwertung war von vorne herein ausgeschlossen, es war irre aufwändig (Disassemblieren der Apple II-Version), technisch mit nur 64K statt 128 sowieso unmöglich und wesentlich besser als das Original ist die C64-Fassung nicht (muss sie auch nicht sein).

    Jedenfalls ziehe ich meinen Hut vor der Leistung von mrsid diese Konvertierung gemacht zu haben. War und ist ein Riesengewinn für die C64-Bibliothek und es wäre doch schade, wenn es die nicht gegeben hätte.