Dann schreib halt wenigstens irgendwas was da bitte dein Konzept sein soll. Im Rasterconverter was schnell umwandeln was mit Ach und Krach und pro Zeile ein DLI samt Sprites die noch aushelfen müssen reinbolzt und die komplette Rastertime verbrät ist halt einfach nix wenn man ein Spiel machen will.
Sorry wenn ich das so hart sage.
Disclaimer:
Ich mag den Atari sehr gern, und auch ich bin der Meinung dass der noch einen Haufen Luft nach oben hat was seine Spiele angeht. Aber das müssen dann Spiele sein, die genau auf die Hardware abgestimmt sind, nicht C64 ports für die die Hardware einfach nicht gemacht wurde.
Also weil Du so lieb bittest 
schreibe ich dann doch nochmal was, dann können wir uns weiter lieb haben
(soll lustig gemeint sein):
- Grafikmodus: Antic Mode 4 (Char-Mode, vier Farben plus Hintergrund je Zeile, 160x200 Pixel), vermutlich Interlace für mehr Farben vielleicht auch Dithern (letzeres könnte aber
aussehen), besser: DLIs, wo immer es geht (wegen der Performance siehe unten)
- Sprites:
PM-Multiplexing, wie man am Rastaconverter-Mockup von Level 1 gesehen hat, ist das oft auch ohne Flackern möglich, die PMs sind ja 256 Zeilen lang und können per DLI beliebig horizontal geschoben werden, nur mehr als zwei Mulitcolor PMs pro Zeile gehen halt nicht. Schwierig könnte es an den Stellen werden, bei denen die Knights of Bytes schon gesagt haben, dass sie dort selber multiplexen, das würde ohne Anpassungen am Leveldesign vermutlich nicht gehen, jedenfalls:
Zwei Player/inkl. Missile für Sam, d.h. drei Farben (dritte geORt), wie man an den Rastaconverter-Images gesehen hat, muss SAM dann nicht völlig hässlich werden
Die beiden anderen Player/Missiles (mit drei Farben) für die anderen bewegten Objekte, wie z.B. den Schmetterling oder die Seesterne in obigen Beispielen
- RAM: keine Limitierung, die meisten Ataris haben ja heutzutage eine Speicherweiterung, im Zweifel gehen auch noch .car (sprich: Module), Sam's Journey lädt aber glaube ich auch nach, aber ich bin da eh nicht so der Purist, dass alles unbedingt mit 64K (eigentlich sogar 48K wegen der alten 400/800er) gehen muss.
- Statuszeile: das volle Programm: DLIs, PM-Overlay, eventuell auch Midline-Colorchange, kommt auf die Anzahl der benötigten Farben an
Von der Performance sollte es gehen, das Scrolling auf dem Atari benötigt kaum Rechenzeit (ist ja "nur" Pointergeschiebe) und trotz 30% für ANTIC-DMA bleiben immerhin noch grob 1,2MHz über. Da kann man schonmal z.B. was für die Lautstärkebit-Hüllkurvensimulation oder das vertikale Verschieben der PMs verbraten oder auch das Mitführen von DLIs für mehr Farben pro Zeile
Disclaimer:
Ich mag den Atari sehr gern, und auch ich bin der Meinung dass der noch einen Haufen Luft nach oben hat was seine Spiele angeht. Aber das müssen dann Spiele sein, die genau auf die Hardware abgestimmt sind, nicht C64 ports für die die Hardware einfach nicht gemacht wurde.
Und ja, Games, die für den Atari gemacht sind, sind natürlich noch besser (nur zwei Beispiele Yoomp! oder seinerzeit Rescue on Fractalus)
Offensichtlich haben wir aber ein fundamental unterschiedliches Verständnis, was auf dem Atari geht und was nicht.
Klar, wenn man nur die Standardfeatures nutzt (also keine DLIs oder Midlinecolorchanges oder PM-Underlays oder kein Lautstärkebit beim Pokey um ADSR bzw. andere Hüllkurven als Rechteck hinzubekommen oder PM-Multiplexen) dann sehen viele Games schlecht aus bzw. hören sich schlecht an. Aber es geht eben fast alles. Natürlich angepasst an das jeweilige Game, Midlinecolorchanges gehen z.B. bei Games, die viel scrollen eher "nicht so gut".
Was überhaupt nicht (auch mit der allertrickreichsten Programmierung) hinzukriegen ist:
- mehr als ein Tastendruck gleichzeitig (Atari)
- Highres-Sprites (Atari)
- mehr als 2 16-Bit-Stimmen, da müssen es dann eine 16 Bit-Stimme und zwei 8-Bit-Stimmen tun (Atari)
- größere Farbpalette (auf dem C64)