Posts by Retrofan

    So ein Projekt frisst jede Menge Ressourcen, die man sinnvoller auf die alten Geräte anwenden könnte, es wird doch wieder nur ein Kompromiss, große Verbreitung wird das Ding nicht finden, es wird nur wenig Software dafür geben

    Ich sehe so einen Retro-Rechner (zumindest den, den wir uns da ausdenken) nicht als Konkurrenz zu einem wirklich alten System (wie ich sie sammle). Und gerade, weil es kaum Software dafür geben wird (wie übrigens wahrscheinlich auch für den Mega65 und Co.), soll es ja ein Selbst-programmier-Computer werden, bei dem die Not zur Tugend gemacht wird.


    Der große Unterschied zu einem Vintage-System sollte meines Erachtens sein, dass es leichter zu programmieren sein sollte, dass es komplett, neu und heile zu erwerben wäre und dass es mit unseren heutigen Geräten (TV, Controller etc.) kompatibel wäre und man nicht viele Adapter und Workarounds bräuchte, um das Ding in Betrieb zu nehmen.


    Keine Lötstation, keine großartigen Vorkenntnisse, kein Retrobright, kein Werkzeug, keine schmutzigen Hände, keine langen Tutorials usw. – Auspacken, anschließen, sich aufs Wesentliche konzentrieren. Das wäre etwas ganz anderes als ein Amiga aus einer Haushaltsauflösung und würde teils auch andere/neue Leute ansprechen.


    Vielleicht findet auch der ein paar Fans, aber eine Generation prägen wird er sicher nicht.

    Das soll er auch gar nicht. Nichts von dem, was wir hier aktuell machen, prägt irgend eine Generation – das ist vor 40 Jahren passiert (und wir waren dabei). Wir sind halt nur ein paar verschrobene Säcke, die krampfhaft ihre Jugend zurückholen wollen. ;)

    ES GEHT NICHT UMS AUSSEHEN SONDERN UM DIE TECHNIK

    Mit dem Thread-Titel hast du dir aber gut ins Knie geschossen, wenn man sich die Beiträge so anguckt. ;) Vor allem auch deshalb, weil dein erster "Heimcomputer"-Vorschlag ein Videospiel-System ist. ;)


    Meiner Meinung nach zeigt das Master System, dass "technische", "saubere" Paletten nicht unbedingt die erste Wahl sind wenn es dann drum geht, schoen aussehende Spiele damit zu machen.

    Grundsätzlich wahrscheinlich richtig, zumindest solange man in RGB einfach Extremwerte und gleichmäßige Abstände nimmt, wie z.B. auch beim CPC. Das müsste man schon deutlich intelligenter angehen, wenn es überhaupt klappen soll.



    Ich mag Atari ST und die 68K-Macs weil deren Hardware simpel gestrickt ist und Software quasi "King" ist.

    Wäre die Frage, wer hier "wir" ist.

    Einer oder mehrere von "uns", wer auch immer. Ich hätte auch "man" sagen können. Wie gesagt, ohne Anbindung an moderne Geräte, und sei es, über ein (getrenntes aber internes) "Modern"-Subsystem am Retro-Board, kann ich mir persönlich das Ganze nicht vorstellen. VGA-Aus- und PS/2-Eingabe ist mir dann doch zu vintage für ein aktuelles Retro-System, dass letztlich auch Neulinge ansprechen soll.


    Den AtariST kenne ich nicht gut genug, aber beim Amiga hat der Blitter nicht gerade Wunder gewirkt.

    Ich nehme an, dass der Blitter für das Scrolling ein wichtiger Faktor war. Zumindest hatte der ST ohne Blitter damit seine liebe Not (und er wurde dann ja auch beim Mega-ST und STE eingebaut), während der Amiga ohne Probleme gescrollt hat. Gerade die typischen Horizontal-Shooter oder Jump&Runs mit horizontalem Scrolling gab es auf dem ST extrem wenig.


    Giana Sisters hatte auf dem ST noch nicht einmal Scrolling eingebaut:



    Das will man echt nicht haben, oder? (Ich weiß, dass es auch Gegenbeispiele gibt, es bleibt aber Fakt, dass Scrolling auf dem Blitter-losen ST eine Herausforderung war und deshalb nur selten vorkam.)


    Anstelle also jetzt an dieser Stelle eine bestimmte Auflösung als absolut verbindlich vorzugeben, sollte man erst einmal einen Emulator schreiben und gucken, ob das Ergebnis dem entspricht, was man sich vorgestellt hat.

    Für Standbilder kann man das auch ohne Emu, einfach in Photoshop. Habe ich auch schon öfters gemacht. Weiter unten ein Beispiel.


    Damals[tm] war ein Rahmen um das Anzeigebild völlig normal. Rechner wie der AppleII hatten dabei nicht einmal die Möglichkeit, die Rahmenfarbe zu bestimmen. Warum sollte das also heute bei einem Retrorechner ein Problem sein?

    Ein "Rahmen" sieht aber eindeutig besser aus, wenn er das ganze Bild (möglichst gleichmäßig und so wenig wie möglich) umgibt und nicht nur schwarze Balken links und rechts vom eigentlichen Bild anzeigt. Das ist halt der Effekt, den man kennt, wenn man alte Serien auf HD-Screens guckt. Da fehlt halt was, es wirkt wie eine Notlösung, um Altes auf Neuem darstellen zu können. Aber unser Retro-Computer ist ja nicht wirklich alt, sondern retro.


    Auf einem Flatscreen wirkt aber jeglicher Rahmen irgendwie deplatziert und wie eine Verschwendung von Fläche.


    Na ja, wenn VGA geht, geht auch DVI/HDMI mit externem Encoderchip.

    Ich hatte M. J. ja auch schon intern vorgeschlagen, man könne doch das FPGA-Retro-Board um ein "Modern-Daughter-Board" ergänzen, das den Vintage-Output für die heutige Welt umsetzt. Man könnte also so einen "Adapter" auch mit ins Gehäuse setzen, besser wäre allerdings wahrscheinlich ein richtiger Upscaler, der dann auch gleich virtuelle Scanlines und andere Pixel-Aufhübschungen hinzufügen kann (wenn gewünscht). Es gibt z.B. auch aktive USB-Eingabe-auf-PS/2-Buchse-Adapter für rund 10€ Endverbraucher-Preis. Intern und in Massen dürfte das recht günstig zu bekommen sein.


    Bei 768 x 216 hat man aber keinen ganzzahligen Teiler mehr oder ? 1920 / 768 = 2,5

    Dann wäre ja ein Pixel 3 und der nächste 2 Bildschirm-Pixel breit. usw. usf.

    Die beiden für Spiele (und damit für mich wichtigen) Auflösungen haben auf beiden Achsen einen ganzzahligen Teiler zu Full-HD: 5. Und für die höchste Auflösung würde man natürlich nicht jeden 2. Pixel schmaler als den vorherigen darstellen, sondern der Scaler würde alle Pixel gleichmäßig hochskalieren, wodurch eine kleine regelmäßige Unschärfe entsteht, die ich aber als nicht störend empfinde. Hier ein Ergebnis, hochskaliert auf Full-HD mit maximaler Schärfe (also ohne zusätzlichen Blur – wie ihn z.B. VICE bei CRT-Simulation anwendet). Vertikal ist das der glatte Teiler 5 (daher hundertprozentig scharf), horizontal bekommt das Bild eine Unschärfe, die wahrscheinlich die wenigsten auch nur merken würden, da regelmäßig und jeweils nur eine Pixelspalte breit. Selbst das 50%-Schachbrett-Raster in den Augen des Tigers stört das kaum. Und Typo sieht 1A aus – wichtig für Editoren.


    (bitte in Full-HD-Originalgröße außerhalb des Browsers angucken)


    Aber bei weiteren Experimenten bin ich auch zu einer Lösung gekommen, wie man mit der Basis-Auflösung 320 x 200 evtl. auch zu einer fast flächendeckenden Flatscreen-Abdeckung (ohne Unschärfen) käme. man müsste dann allerdings sogar in der mittleren Auflösung auf quadratische Pixel verzichten. Wenn man das als Pixelkünstler weiß, kann man es ja schon bei der Erstellung der Grafik kompensieren, wie man es ja auch beim C64 tut. Die niedrigste Auflösung hätte dann aber mehr als doppelt breite Pixel (in der Darstellung – rechnerisch natürlich nicht). Insgesamt nicht ganz so elegant aber M. J. könnte es sogar auf seinen VGA-Bildschirmen darstellen (allerdings dann halt quasi verzerrt).


    Wenn man also 320 x 200 Pixel auf Full-HD aufbläst, dann sollte man das evtl. nicht, wegen 16:10 vs. 16:9, mit schwarzen Rändern links und rechts tun (und die Pixel quadratisch lassen – also 1620 x 1080 mit je 150 Pixeln Rand links und rechts), sondern das Bild verzerren, und zwar auf 1920 (320 x 6 oder 640 x 3) in der Breite und 1000 (200 x 5) in der Höhe (also das, was eine Röhre beim C64 auch tut, nur in der anderen Richtung). Dann hätte man je 40 Pixel oben und unten "Letterbox", wie man es von Kino-Filmen im TV kennt. Und das könnte man sogar komplett eliminieren, wenn man vertikal auf 216 statt 200 Pixel gehen würde – das brächte uns auch 2 weitere Zeilen im Editor. Und 216 Pixel vertikal liegen ja auch noch locker in einem Bereich, den VGA darstellen könnte.


    Ich wäre auch versöhnlich mit nur 1620 x 1080 Pixeln auf einem Full-HD-TV – aber das sieht schon sehr danach aus, als hätte man überhaupt nicht an heute übliche Ausgabe-Geräte gedacht und seinen 90er-Jahre "Retro-Stiefel" einfach durchgezogen.


    ----


    Wie gesagt, wenn es keine (schon von Anfang an mit einbezogene) Option für den Anschluss des Retro-Computers an "moderne" Sicht- und Eingabe-Geräte geben sollte, dann fände ich das Ganze nicht sehr spannend – weil die von mir (und anderen) gewünschten ONU-Fähigkeiten des Geräts nicht mehr gegeben wären. Dann wäre ich nur noch Beobachter der ganzen Sache, weil es in eine Richtung liefe, die aus meiner Sicht eine Sackgasse wäre.


    Klar, jeder Retro-Computer mag besser sein als gar kein Retro-Computer – aber gerade, weil ich die Konzepte des Commander X16 und auch Mega65 an einigen wichtigen Stellen für suboptimal halte, hatte ich den Thread ja überhaupt erst gestartet. Kompromisse sind wichtig und nötig – aber ich sehe z.Z. quasi alle mein Felle wegschwimmen und nichts von der ursprünglichen Idee scheint übrig zu bleiben – so macht das natürlich auch keinen Spaß mehr.


    Das soll euch aber nicht ausbremsen – wenn die Mehrheit den Anschluss des Retro-Computers an moderne Geräte für verzichtbar oder nebensächlich hält, dann ist das eben so.

    Von den derzeitigen bzw. kommenden Retro-Computern gefällt mir der Commander X16 am besten.

    Ich finde den auch OK aber mich stören dann doch zu viele (von mir hier teils schon aufgezählte) Dinge, um ihn mir zu kaufen. So ein Gerät muss mich richtig "kicken", sonst kann ich auch bei meinen "Altgeräten" bleiben.


    Bis dahin bleibt es eine muntere und unterhaltsame Diskussion.

    Mit dem geringen Anspruch ist der Thread ja auch gestartet worden – und wenn es dabei bleibt, haben wir nichts verloren und alle etwas dazugelernt.


    Und wenn sich jemand findet, der etwas von den Ideen umsetzen will (egal ob in Hard- oder Software), wäre das quasi ein Bonus, über den sich viele freuen würden. Ich würde mich natürlich bei einer zustande kommenden Realisierung im Rahmen meiner Möglichkeiten und Kenntnisse einbringen, wenn gewünscht, aber federführend sollte das jemand machen, der sich mehr mit der nötigen Hard- und Software auskennt.

    Wenn die Anzahl der Zeilen auf 180 reduziert wird, wäre dies eher eine Verschwendung von Fläche.

    Jein. Die Fläche wäre ja immer die des TV-Screens und je näher das Seitenverhältnis dem entspräche, desto weniger schwarze Balken (tote Fläche) sind vorhanden. Das Bild wäre ja immer hochskaliert. Aber ich bin ohnehin nicht sehr für die 180er-Auflösung, sondern eher für


    a) 384 x 216 @ 4 (und daraus ergebend: 192 x 216 @ 16 und 768 x 216 @ 2). Die Auflösungen ergeben sich aus der Full-HD-Auflösung von 1920 x 1080 Pixeln (HD/5 beim mittleren Modus).


    Zum jetzigen Zeitpunkt ist es für mich unmöglich, höhere Auflösungen zu erzielen als 640 Pixel horizontal.

    Tja, das lässt mich an dem Konzept jetzt doch etwas zweifeln. Wenn wir keine vernünftige Ausgabe auf heutige TVs hinbekommen (also das Seitenverhältnis einhalten, Scaler und HDMI/DVI-Port sind eh Grundvoraussetzung), dann wäre die Hardware für mich persönlich wahrscheinlich "gestorben". Ich glaube nicht, dass sich mehr als eine Handvoll Leute finden werden, die auf dem Sperrmüll nach gammeligen VGA-Bildschirmen suchen (und sich die auch noch irgendwo zusätzlich hinstellen), um da eine nagelneue Retro-Konsole anzuschließen. :(


    Für Spiele könnte man allerdings auf die hohe Auflösung (768x216) verzichten – die bräuchte man ohnehin nur für den Code-Editor (und vielleicht noch andere Anwendungen). Man könnte also auf 640x216 gehen und den Scaler das Bild in die Breite zerren lassen. Im Text/Code-Editor wäre es am unwichtigsten, wenn die Darstellung verzerrt ist. Die anderen Auflösungen (384 x 216 @ 4 und 192 x 216 @ 16) könnten bestehen bleiben. Das wäre für mich ein erträglicher Kompromiss.

    Bitmap höchstens als optionalen, selten verwendeten Zusatzmodus.

    Mir persönlich ist es egal, ob man mit Chars/Tiles arbeitet oder mit einer großen Bitmap. Das ist ein Vorschlag von M. J., den ich einfach übernommen habe, da er meinte, dass seine 8-MHz-32-Bit-CPU das locker handlen könne, auch was Scrolling, Shapes etc. angeht. Und es ist natürlich die simpelste (und damit am Besten verständliche) Art, Grafik im RAM zu repräsentieren. Die meisten 16/32-Bit-Computer der 80er-Jahre arbeiten so, von daher fand ich das überzeugend.

    Ist die Idee einer CSDB-App schon in einer Diskussion konkretisiert worden?

    Soweit ich mich erinnere, nicht. Ich hatte Icons für Apps gepixelt, die ich mir unter dem angedachten OS gut vorstellen könnte und die bestimmte Fähigkeiten herausstellen. Die Idee bei der CSDB-App war es, dass man eine Art "App Shop" oder "Paket-Manager" auf dem C64 hat, sodass man auf der Maschine selbst PRGs herunterladen, speichern und starten kann. Damit wollte ich natürlich vor allem die (optionalen) Internet-Fähigkeiten des geplanten Systems bewerben.


    Vielleicht könntest Du dann auch nochmal den Thread-Titel von diesem Thread anpassen, ich schlage folgendes vor: "Wunsch-UI für eine CSDB-App (Text oder Bitmap)"

    Erledigt!

    Die normale VGA-Auflösung ...

    ... ist eigentlich seit Jahren tot. Retro ist eine schöne Sache aber es geht dabei darum, heute etwas (mit (nachgebildetem) Altem) zu machen, eine Brücke zu schlagen zwischen alt und neu. Wenn wir also den Bildschirm nicht mitliefern, sollten wir uns daran orientieren, was bei den Usern (auch noch in 10 Jahren) vorhanden ist. Und wenn ich mich hier so umschaue, dann sehe ich (abgesehen von alten Röhren) nur noch 16:9-Screens – vor allem im Wohnzimmer. Und das wird sich ja nicht "bessern" – 4:3 und ähnliches wird (außerhalb von Tablets) aussterben. Warum sollte man also immer schwarze Balken links und rechts darstellen und Fläche verschenken? Außerdem fände ich persönlich es reizvoll, zwar Retro-zu-pixeln – aber in einem anderen Seiten-Verhältnis, als gewohnt.


    Alle anderen Auflösungen sind technisch schwieriger zu meistern.

    Solange es nicht unmöglich ist, bin ich guter Dinge. Die Sache ist die, dass man die Hardware später nur an ONUs verkaufen kann, wenn sie diese auch an ihren Fernseher anschließen können. Und der hat üblicherweise keinen VGA-Anschluss. Daher muss alles, was aus einem Retro-FPGA-Board herauskommt (wenn es nicht schon HDMI ist, wie beim Ultimate 64) ohnehin durch einen "Booster" gejagt werden, um kompatibel zur heutigen Welt zu werden. Das ist kein "Kann", das ist ein "Muss".

    Hat sich wer schon Gedanken gemacht wann die ganze Diskussion beendet sein wird und das Konzept mit konkreten Spezifikationen eingefroren werden, damit dann mal los gelegt werden kann?

    Sobald jemand loslegt.


    Und wenn losgelegt wird, wer arbeitet daran

    Immer der, der fragt. ;) Oder anders: Bist du Teil des Teams und wirst du mitarbeiten?


    Und wenn nur Bitmap dann muss die CPU oder ein ZusatzBlitter schnell genug sein um das per Frame komplett umkopieren zu können und zwar so, dass noch genug Rechenzeit für Spiellogik und andere Sachen übrig bleibt.

    Klar. Oder anders: Ja, es wird Scrolling geben.

    Wir diskutieren hier ja parallel auf diversen Ebenen (klar wären einzelne Threads dafür besser aber der Projekt-Stand rechtfertigt das eher noch nicht) und daher springe ich jetzt mal wieder zu etwas ganz anderem, was ich auch schon intern mit einigen Leuten diskutiert habe: Die Grafikauflösungen der potentiellen Maschine (ob nun virtuell oder als Hardware).


    Ich setze ja auf moderne Displays (vorwiegend TVs) mit 16:9-Seitenverhältnis für das Haupt-Display. Wenn man mal alle anderen Einschränkungen (bzgl. Schnittstellen etc.) außer acht lässt und nur über gut aussehende, eingeschränkte, (auf TVs hochskalierte) Auflösungen nachdenkt, dann schweben mir 3 Möglichkeiten im Kopf herum (hinter @ steht die Farbanzahl, nicht die Bit-Tiefe):


    a) 384 x 216 @ 4 (und daraus ergebend: 192 x 216 @ 16 und 768 x 216 @ 2). Die Auflösungen ergeben sich aus der Full-HD-Auflösung von 1920 x 1080 Pixeln (HD/5 beim mittleren Modus).

    b) 360 x 200 @ 4 (und daraus ergebend: 180 x 200 @ 16 und 720 x 200 @ 2). Das ist eine horizontal erweiterte "C64"-Auflösung (wide-retro), die ungefähr 16:9 erreicht, ohne ein glatter Teiler von HD zu sein.

    c) 320 x 180 @ 4 (und daraus ergebend: 160 x 180 @ 16 und 640 x 180 @ 2). Das wäre HD/6, leicht weniger als der C64. Da wäre halt die Frage, ob man das z.B. bei einer 32-Bit-CPU akzeptieren würde.


    Für "Frickler" könnte man erlauben, in den höher-auflösenden Modi (mit eingeschränkter Farbauswahl) in jeder (oder jeden 8.) Zeile die Farbauswahl zu wechseln.


    Momentane Rahmenbedingung (diskutiert mit M. J.): Palette mit 16 festen Farben, Aufbau ähnlich der vom C64. Reine Bitmap, kein Charmode. Shapes (die sich Auflösung und Farben mit der Bitmap teilen) statt Hardware-Sprites.


    Könnten sich alle (die sowas überhaupt haben wollen, also ohne die Berufs-Nörgler) grundsätzlich mit einem der 3 Vorschläge anfreunden? Falls ja, welche fändet ihr am Besten?

    Wenn man allerdings unbedingt diese Zielgruppen für ein Produkt zusammenbekommen will, dann wird es unnötig schwer.

    Das sehe ich nicht unbedingt so. Auch die Hardware-Fraktion (zumindest die, die was tun wollen) hat eigentlich immer gesagt, dass eine Emulation unerlässlich ist. Und weil es einfacher ist, einen Emu zu schreiben, als die Hardware zu bauen, wäre der Emu auch bei den Hardware-Vertretern zuerst da. Aber eben nicht alleine und nicht als Haupt-Attraktion. Daher bricht man sich keinen Zacken aus der Krone, wenn man zuerst die potentielle (realistische*) Hardware definiert, die dann emuliert wird. Damit ist beiden "Lagern" geholfen.


    Und rein virtuelle Umgebungen (mit guten IDEs) ohne Aussicht auf Hardware haben wir auch schon mit PICO-8 und Co. Da braucht es keine weitere Lösung.


    *) M. J. hat dafür einen (natürlich noch nicht in Stein gemeißelten) Vorschlag gemacht.

    Jeder erwartet bei so einem neuen Retrocomputer(geht so was überhaupt?) was anderes.

    Mit "neu" meinte ich hier "zukünftigen", "kommenden". Retro beinhaltet ja auch so schon eine Kombination aus "jetzt" und "zurückliegend". Der Rest ist eine Plattitüde. "Jeder" erwartet auch von seinem zukünftigen Auto oder T-Shirt etwas anderes – trotzdem kann man Zielgruppen definieren, für die man etwas baut. Natürlich formuliert hier "jeder" andere Ideen bei dieser Brainstorm-artigen Diskussion. Trotzdem kann man auch Gemeinsamkeiten herausfiltern und letztlich würde ohnehin der, der sowas wirklich angeht, seine Quintessenz aus den Vorschlägen umsetzen.


    So etwas wie den Mist(er) nur wirklich fix und fertig und in schön mit Handbücher, Supportseite, Shop mit neuer Software etc.

    Ich glaube nicht, dass das funktioniert. Erstens spricht der MISTer schon vom Konzept her nur ein paar Bastelfreunde an – daran werden auch eine hübsche Verpackung oder Handbücher nichts ändern – denn nach dem Auspacken bleibt es eine Bastelkiste. und das ist dann auch gleich der nächste Nachteil: Der MISTer kann "alles" sein: Dem technisch weniger versierten ist das zu beliebig und für was will man dann Software entwickeln?


    Ein Computer definiert sich durch sein Softwareangebot

    Meine Idee des Jedermann-Spiele-Entwicklungs-Rechners kam ja nicht von ungefähr – ist auch etwas geklaut von Linux. Ich glaube nicht, dass irgend einer der kommenden Retro-Rechner (und auch der schon erschienenen) mit einer Flut professioneller Software-Titel rechnen kann. Wenn die Software-Entwicklung einigen "Profis" vorbehalten bleibt (weil BASIC für nix großes taugt und Assembler den meisten zu sperrig ist), dann bekommt man halt ein dutzend Spiele-Umsetzungen und Demos und Tools und das war's dann. Reich kann man mit Software für Retro- und Vintage-Computer ohnehin nicht werden, also ist das alles mit viel Enthusiasmus verbunden und die Stückzahlen reichen meistens nicht, um die Entwicklungen zu rechtfertigen.


    Also ist mein Plan, den Retro-Computer so zu konzipieren, dass letztlich jeder User auch ein kleiner Programmierer wird. Wir machen die (wahrscheinliche) Not zur Tugend und entwickeln hier einen Selbst-Programmier-Computer. Es soll gar keine tolle 3rd-Party-Software geben (bis vielleicht ein paar Leuchtturm-Projekte, um die Leistungsfähigkeit zu zeigen) – der User soll gleichzeitig Entwickler sein und sehr schnell kleine Spielchen programmieren (und verteilen) können. Daraus soll letztlich der ganze Spaß mit der Kiste entstehen. Deshalb ist die leichte Zugänglichkeit so wichtig – wir wollen aus Noobs kleine Helden machen.


    und mal um das Drumherum eines Computers zu reden, also Software, Shops, Support, Community, YouTubeKanal (alles jetzt nur zufällige Beispiele) ...

    Ich bekomme ja schon fast Haue, wenn ich nur von Gehäuseform oder Zielgruppen spreche. ;) Ich denke, dass der YouTube-Kanal und alles andere von dir genannte automatisch kommen wird, wenn man erst einmal einen Computer (zumindest auf dem Papier) hat. Momentan haben wir nur eine Diskussion mit ein paar wirklich guten Ansätzen – Außer M. J. gibt es aber noch niemanden, der Zeit investiert hat, mal wirklich etwas im kleinen umzusetzen oder zu testen. Ich könnte jetzt noch nicht sagen: Hier ist das Team aus Fachleuten, die das stemmen könnten. Gerade im Hobby-Bereich benötigst du ein Team, weil immer irgendwer aus Zeitnot das Projekt zur Seiten legen wird. Der 8-Bit-Guy hat sich ja auch über das Veröffentlichen seiner Ideen ein Team zusammengesucht – alleine hätte er nichts machen können.


    Bitte nicht übel nehmen, das ist hier die Sicht eines Software-Menschen

    Dann solltest du den oben genannten Ansatz ja eigentlich gut finden. Denn es geht bei diesem Konzept um Software – und zwar die, die die "DevUser" selbst auf der Kiste entwickeln. Dafür braucht es eine definierte Hardware (nicht drölfzig Cores auf einem FPGA) und eine tolle kleine Entwicklungsumgebung (inkl. Programmiersprache, Compiler und Editoren für Code, Grafik, Sound) AUF der Kiste (aber auch für den PC inkl. Emulation).

    Ich denke, wenn die Wartezeit allzu lange wird, bevor mal eine spielbare Version eines Games erscheint, dann kann auch die Gefahr bestehen, dass die Vorfreude bei einigen Usern irgendwann wieder verfliegt oder nachlässt

    Dann ist es eben so. Das Spiel ist nunmal fertig, wenn es fertig ist. Wer es dann spielen will, wird es spielen, wem es zu lange gedauert hat, lässt es bleiben und spielt was anderes. Da entleihe ich mir die Argumentation der OpenSource-Szene: Ist ja nicht so, dass uns Einnahmen entgehen würden, wenn es weniger Leute spielen wollen.


    Vor allem auch vor dem Hintergrund, dass das Spiel schon auf drei Jahre alten Preview-Videos in einem weiten Entwicklungsstand war, einige Levels schon so gut wie fertig schienen und es insgesamt schon aussah, als könne es in Kürze erscheinen

    In den Videos kannst du maximal sehen, wie das Spiel AUSSIEHT und klingt (ich hoffe gut). Ob es über Level 20 hinaus funktioniert, kannst du nicht sehen. Es könnte direkt nach dem letzten gezeigten Level abstürzen – du würdest das nicht sehen können.


    Im Prinzip haben wir euch hübsche Trailer gezeigt – der Film ist aber noch im Schnittraum und die letzte Szene wird sogar erst noch gedreht (während uns das Filmmaterial ausgeht). Und einige wollen, dass wir statt Film eine Langfassung des Trailers veröffentlichen, notfalls ohne Handlung. ;)

    Die Selbstbaucomputer scheinen ja wie Pilze aus dem Boden zu schießen.

    Der Commander X16 war ja ein Grund, diesen Thread überhaupt zu starten. Einige Aspekte fand ich gut, andere hingegen gar nicht. Ich schätze aber, dass die Kiste recht erfolgreich wird – die Stückzahlen werden weit über denen des Mega65 liegen (Gründe mehrfach besprochen). Aber solange mir kein Gerät in seiner Gesamtheit signifikant besser gefällt als der C64, werde ich der alten Kiste wohl treu bleiben.


    Von so einem neuen Retro-Computer erwarte ich eine Menge guter alter Traditionen aber auch einige spannende Neuheiten. Ich finde, dass einige der neuen Kisten die Balance nicht immer gut treffen (zumindest nicht für mich). Wenn ich mir z.B. die Doom-alike-Demo auf dem Mega65 so angucke (bestimmt mit 40 MHz, oder?) – was hat das noch mit 8-Bit-Feeling zu tun? Wenn ich sowas haben will, nehme ich einen Amiga oder DOS-Rechner.

    Es geht nicht darum, dass wir unbedingt noch ein gelbes Pixel rot machen wollen, sondern, dass wir z.B. ein Spiel mit Ende aber ohne Ende haben. Die Mechanik ist also noch nicht ganz fertig, das Boot würde untergehen. Klar, die ersten Levels spielen sich sehr schön aber die Sachen mit den Extras, Bonussystem, Zwischensequenzen, Punktezählung, Ende usw. ist nicht ganz ohne Komplexität, vor allem wenn der Speicher knapp wird. Aber wir wissen ja, was wir zu tun haben. Wie Endurion gehe auch ich davon aus, dass das Spiel noch dieses Jahr fertig wird. Aber keiner von uns wird irgendwas auf irgendwelche Bücher schwören.