Beiträge von Syncrow

    DER SPÄHER

    Bei der Konvertierung des Spähers konnte ich mich zunächst nicht für die Felsfarbe entscheiden, tendiere aber eher zu der dunkelgrauen Variante, weil der Felsen in meiner Titelbild-Konvertierung ja auch grau ist. Hier zunächst das Originalbild vom Amiga:

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    Und hier meine C64-Konvertierung mit braunem Felsen:

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    und hier mit dunkelgrauem Felsen (unfertig):

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    Ich bin hier insgesamt nicht zufrieden mit den Farbwahlen. Das Orange ist dunkler als das Mittelgrau. Das sieht vor allem mit der Feuerreflexion auf dem Torbogen (was immer der auf dem Hügel für eine Funktion haben soll :thumbsup: haha) irgendwie falsch aus. Das hat wohl mit den Farbhelligkeiten zu tun. Orange ist dunkler als Mittelgrau. Der Top-Grafiker VETO (oder v3to) von Oxyron hat dazu mal eine extrem hilfreiche Tabelle veröffentlicht, die ich zum Zeitpunkt des Konvertierens noch nicht kannte:

    colorfade_table_v2.pdf

    DIE KAPITEL-BILDER

    Hier ist das erste Kapitelbild der Amiga-Version, an dem ich mich zu allererst versucht hatte:

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    Hier meine miserablen Farbkonvertierungsversuche (mit der deutschen Version):

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    Gerne hätte ich die Kapitelbilder wenigstens dreifarbig in HIRES dargestellt (hellblau, dunkelblau für die Schrift auf schwarzem Hintergrund), aber ich habe auch nach extrem langem Puzzlen bisher keine Lösung gefunden, die MEGADRIVE Version hinzubekommen.

    Hier der Screenshot des letzten Kapitelbildes der original MEGADRIVE-Version, an der ich u.a. gescheitert bin.

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    Selbst das NUFLI-Format hat seine Grenzen (es nutzt schließlich auch nur Bitmap und Sprites). Vielleicht könnte es dieses neue NUFLIX-Format schaffen können, ein PC-Tool, das quasi den NUFLI-Programmcode beim Malen anpasst und dadurch eine höhere Flexibilität hat:

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    Somit hätte man die Kapitelbilder wohl nur

    a) entweder in HIRES einfarbig (nur hell- oder dunkelblau auf schwarzem Hintergrund) oder

    b) in schlechterer Auflösung in MULTICOLOR

    konvertieren können.

    DAS INTRO

    Hier nun das Ergebnis. Jedoch möchte ich unbedingt darauf hinweisen, dass das noch eine ältere Version ist, wo mir noch nicht klar war, dass der Dropshadow durch das Double-Buffering sogar auch in HIRES dargestellt werden kann!

    Als mir der Coder die Double-Buffering-Technik erklärt hat, hat mich dann doch noch mal der Ehrgeiz gepackt und ich habe dann alles noch einmal neu gezeichnet und überarbeitet. Leider hatte mein Coder mittlerweile die Motivation verloren, so dass ich hier nicht die perfekte Version zeigen kann.

    Viel Spaß damit:

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    Wie gesagt, sollte ein engagierter Coder interesse haben, stelle ich gerne meine Dateien zur Verfügung.

    Der Titelschriftzug vor der Wolke ist eine besondere Herausforderung, vor allem wenn sowohl die violetten Buchstaben als auch den schwarzen Dropshadow in HIRES darstellen möchte.

    Hier ist noch einmal der isolierte Schriftzug:

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    Beim erstmaligen erscheinen müssen zunächst EINMALIG folgende Daten auf die bereits angezeigte Bitmap kopiert werden:

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    Danach müssen per Double-Buffering (also in zweiter Bank) die Wolke auf den Screen kopiert werden und anschließend die folgenden Daten:

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    Dann muss die Bank umgeschaltet werden. Die Wolke muss immer multicolor-pixelweise nach links kopiert werden. Bei der Farbgebung muss man aufpassen, dass da nicht mehr als 4 Farben in ein Char-Feld kommen können (z.B. durch das Dunkelgrau in der Wolke).

    Hier sind die komplexen, detaillierten Informationen für die Sprite-Positionierung, die mein Coder leider nicht mehr vollständig implementiert hat:

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    Sollte sich ein fähiger Coder berufen fühlen, das Titelbild neu zu programmieren, stelle ich ihm gerne meine Dateien zur Verfügung.

    Sollte es zu wider Erwarten zu einer Kooperation mit Larsson und Ljunggren kommen, würde ich das Titelbild sogar noch einmal überarbeiten und statt dem schwarzen Dropshadow die erwähnte Vollumrahmung aller Buchstaben vornehmen.

    DER TITELSCHRIFTZUG

    Auch hier habe ich mit der gleichen Technik wie bei der Schrift bzw. den Credits gearbeitet. Zunächst habe ich den Schriftzug abgezeichnet:

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    Dann wurde wieder gepuzzlet, wie man die Sprites am besten positioniert.

    Ich habe hier versucht, der Amiga-Version so nah wie möglich zu kommen, d.h. der Titelschriftzug sollte auch den schwarzen Dropshadow bekommen.

    Würde ich das Titelbild heute noch mal machen, würde ich jedoch vom Original abweichen und eine einfache schwarze Umrandung um alle Buchstaben setzen, weil sich die Farbhelligkeit von Violett doch etwas mit den Grautönen des Felsens beißt.

    Die Folgenden bilder zeigen den Berggipfel und den fast vollständigen Titelschriftzug. In jedem Screenshot sind jeweils nur 8 Sprites zu sehen, die ich ohne Multiplexer auf einen Screen bringen konnte. Man beachte, dass der Schriftzug (und der Dropshadow!) die HIRES-Qualität der Amiga/PC-Version hat!

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    Die weißen Pixel sind teile des Dropshadow, die eigentlich schwarz sein müssen. Ich hab die hier weiß gelassen, damit man sie überhaupt erkennt.

    Die grobe Auflösung der dunkelgrauen Multicolor-Pixel rechts-unten vom "D" hätte ich ggf. noch mit ein oder zwei Sprites verfeinert.

    Das Mockup von Syncrow vielleicht in einen eigenen Thread :auslagern:
    Hier geht es ja um die Version von Andreas Larsson (Jackasser) und Joachim Ljunggren (The Sarge).


    Syncrow
    Könntest Du mal ein PRG von Deinem "Demo" hochladen? Nur, damit mal was für die Nachwelt erhalten bleibt. :)

    Danke Tobias, ich bin nun deinem Rat gefolgt und werde jetzt nach und nach die Fragmente meiner Arbeit veröffentlichen, da ich mein Coder leider nicht die Motivation hatte, das Projekt zu Ende zu führen...

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    Ich kann momentan nur Grafiken meiner Arbeit veröffentlichen. Ob es PRGs zum download geben wird, liegt in anderer Hand.

    Die Kombination von Sprites und Bitmap sieht dann so aus. Merlin hat mir geholfen, die Sprites mittels ACTION REPLAY Modul einzuladen und ohne Multiplexer auf das Bitmap zu legen. Danach habe ich einen Screenshot gemacht, d.h. das wurde auf dem Emulator real so angezeigt!


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    Bei dem letzten Bild, wo dann auch der Titelschriftzug sichtbar wird, müsste unten im Text der erste Sprite (unter dem "TM") geteilt werden und das "Re" von "Reserved" in die Mitte geschoben werden.

    DIE CREDITS

    Für die Schrift der Credits und auch für den Titelschriftzug habe ich enormen Aufwand betrieben, um grafisch so nah wie möglich an das Amiga-Intro zu kommen.

    Dazu habe ich alle Text und den Titelschriftzug auf Papier gezeichnet.

    In einer Art "Puzzle-Spiel" habe ich dann Sprites eingezeichnet, meist x-vergrößert und um einen Pixel zum Multicolor-Bild versetzt. In Kombination von versetzten Sprites und Multicolor-Bitmap wirkt alles durchgehend HIRES, da nur in selten Fällen Einzelpixel vorkommen. Stattdessen sind es doch meist mindestens zwei Pixel nebeneinander, also ein Multicolor-Pixel, der entweder mit der Bitmap oder dem x-vergrößerten Sprite gezeichnet werden können. So hat man quasi so eine Art HIRES-Modus, aber über die gesamte Breite des Screens. (Es gibt wahrscheinlich nicht viele Leute, die so krank sind, sich so viel Arbeit zu machen...)

    Die beiden separaten Papierstücke, die unter dem Schriftzug liegen, haben die größte von Sprites (x-vergrößert und normal).

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    DAS INTRO


    Wunderschön lyrisch, ein karibische Insel, ein hoher Berg, am Fuß erleuchtete Hütten am Hafen, die Sonne ist fast schon untergegangen, die Sterne funkeln am Himmel und alles begleitet von einem großartigen, stimmungsvollen Soundtrack, der sich zunächst spannend aufbaut und dann – sobald der Titel erscheint – so richtig loslegt.

    Hier zunächst meine Handkonvertierung des Titelbildes. Im Himmel fehlen ein paar sehr dunkle Grautöne, ebenso im Felsen. Mir war es wichtig, die Stimmung einzufangen, daher habe ich mich dann dafür entschieden mehr Schwarz zu verwenden.


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    Offenbar wird es bald eine SCUMM-basierte MONKEY ISLAND Version geben. (Die D42-Version kann ich nicht ernst nehmen.)

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    Aus diesem Grund möchte ich noch vor der Fertigstellung meine eigenen Überlegungen mit Interessierten Szenern teilen, um bestenfalls die Entwickler Andreas Larsson und Juachim Ljunggren zu inspirieren/beeinflussen, ihre Version noch weiter zu verbessern.

    Vorgeschichte:

    Schon in den 90er Jahren war ich (wie viele) sehr enttäuscht, dass MONKEY ISLAND nie für den C64 erschienen ist und ich hatte mich schon damals gefragt, ob man das Spiel nicht doch hätte für diesen 8-Bit-Computer portieren können. Immerhin sind Titel wie ELVIRA und ELVIRA 2 damals noch für den C64 erschienen (leider ohne Game-Soundtrack, wodurch nie eine richtige Stimmung wie bei der Amiga-Version aufkam).

    In MONKEY ISLAND sind vor allem die Hintergrundgrafiken und auch die die Figuren sehr detailliert gezeichnet und animiert, was eine Konvertierung vor enorme Herausforderungen stellt. Zudem sind die Grafiken zum Teil über 3 Bildschirme breit, was die Speicheraufteilung zusätzlich belastet.

    Ich habe dennoch über die Jahre überlegt, wie man eine Konvertierung grafisch lösen könnte und habe einen Programmierer bei TRS gefunden, den ich eine gewisse Zeit für das Projekt begeistern konnte, bis er leider die Motivation verlor...

    Auch wenn es natürlich viel wichtiger ist, einen SCUMM-Interpreter zu schreiben (so wie es Larsson zu Beginn seinen aktuellen Projektes getan hat), ging es mir, um die grafischen Lösungen. Da es offenbar einige Szener zu interessieren scheint, teile ich hier nun gerne meine Überlegungen und Grafiken, denn nach dem Full-Game-Release wird es sicher niemanden mehr interessieren...


    Wenn man auf alles verzichtet, was die Engine in diesen einen Beispiel nicht benötigt, kann man natürlich auch in die Vollen gehen, und Sprite-Texte auf der Hintergrundgrafik zeigen und mit einem bunt konvertierten Interface aus der enhanced CD prahlen. Guybrush ist auch noch in voller EGA-Auflösung animiert. Ich denke auch, daß man da irgendwo Kompromisse machen muß, wenn das ganze Spiel mit der angedachten Hardware laufen soll.

    Das ist nicht einfach ein "bunt konvertiertes Interface". Das ist ein händisch erstelltes Menü bestehend aus einem komplizierten Doppel-Overlay (x-vergrößert) aus 14 Sprites. (Es sind auch leider noch sichtbare Fehler vorhanden.)

    Die Guybrush-Figur besteht aus einem Multicolor und 2 HIRES-Overlays (hier insgesamt also 6 Sprites, horizontal aber nicht mehr als 3), d.h. es könnten noch 2 weitere, sich bewegende Figuren in dem Screen vorkommen. Würde man bei stehenden Figuren bei Bedarf Teile in die Hintergrundgrafik kopieren, könnte man sogar noch mehr Figuren HOCHAUFGELÖST auf den Screen bringen.

    Die Hintergrundgrafiken können noch deutlich gepackt werden. Auch für die Figuren könnte man sich eine clevere Routine überlegen, weil die Gang-Animationen ja quasi wie ein Film ablaufen. Bin gespannt ob die Profis Laarson und Co. eine Zoomroutine einbauen. Dass sie das drauf haben, haben Sie ja in ihren Demos reichlich gezeigt.

    Ich hoffe, sie haben für ihre Sprechroutine die gleiche Lösung geplant und nicht die billige Maniac Mansion, Indiana Jones Lösung.

    Die Statuszeile benutzt übrigens ebenfalls den ROM-Zeichensatz, wobei hier verschenkte Leerpixel weggeschnitten wurden, damit mehr Text in die Zeile passt.

    Wenn das Spiel auf Modul rauskommen soll, dann hat man speichertechnisch sowieso GANZ ANDERE Möglichkeiten.

    Ich würde gerne meine Arbeite an dem Projekt zur Verfügung stellen, aber es scheint, dass die Macher die Kommunikation verweigern. Ist vielleicht so ein Szene-Ehre-Arroganz-Ding. Naja, Hauptsache das Spiel wird fertig und es bleibt nicht bei der D42-Nummer...

    Der C64 kann mehr, vor allem die Szene-Coder!

    Suche Mitfahrgelegenheit zur DoReCo am Samstag!

    Da ich kein Auto habe suche ich einen netten Menschen, der mich am Samstag von einem Bahnhof (z.B. Soest, Hagen) zur Party-Location (Anröchte) mitnehmen könnte. Ich komme aus Düsseldorf und könnte zu den folgenden Bahnhöfen kommen, je nachdem welcher bei dir so auf dem Weg liegt (Soest, Hagen, Düsseldorf, Wuppertal, andere Städte im Ruhrgebiet).

    Auch für die Rückfahrt bräuchte ich jemanden, der mich an einem der Bahnhöfe rauslassen könnte.

    Wäre toll, wenn sich jemand finden würde. Vielen Dank!