Posts by ubik

    Whoa this is big news. I can't wait to try it out... and then maybe begin porting my RPG enigne to the new compiler and finally finish it.


    Up until now I was using CC65 and doing banked stuff (overlays, far variables, etc.) manually and with lots of ever more complicated C and asm helper code. Which at some point simply wasn't fun any more... so, chances are you just gave https://github.com/steph72/dragonrock-mega65 a new lease of life :)

    Ich glaube, Bits setzen und löschen ist tatsächlich einfacher jetzt. Habe mich in den letzten Monaten nicht mehr so sehr darum gekümmert... ;)

    Aber der Multi-Argument-POKE von weiter oben (mit 24 Bit Adressierung und Hex-Schreibweise) ist ja schon mal ganz nett, oder?

    Wenn es "nur" darum geht, eigene Zeichen zu erstellen, dann ist es im C65/MEGA65-Modus tatsächlich noch einfacher, da das Character-"ROM" nativ bei $FF7E000 liegt:

    POKE $FF7E000,126,129,165,153,129,126,0 : PRINT "@@@"


    Das "originale" ROM lässt sich dann mit einem Hypervisor-Call wieder herstellen (weiss aber grad aus dem Stegreif nicht welcher)

    In letzter Zeit habe ich mich auch mal wieder intensiver mit GFA-BASIC für den Atari ST beschäftigt und da kommt immer wieder mal der Gedanke hoch, vielleicht doch eher so ein BASIC für den MEGA65 umzusetzen. Weg von Zeilennummern, mit Prozeduren und lokalen Variablen und Variablennamen, die auch mal "ichbineinlangerVariablenname" heißen dürfen und so Zeug. ;)

    Beides geht mit BBC BASIC übrigens auch schon. Und Du brauchst keine Zeilennummern bei BBC BASIC, man kommmt tatsächlich vollkommen ohne sie aus (ok, man braucht sie, um Zeilen einzugeben... aber mehr nicht).

    Wie gesagt, ich programmier' gerade ein Spiel für meine Frau... und ich bin drauf und dran, den BBC Master wieder aufzubauen und den MEGA65 in die Abstellkammer zu verbannen, weil BASIC65 im direkten Vergleich einfach nur doof ist


    (und ich bin drauf und dran den ganzen MEGA65 Kram eh erstmal sein zu lassen weil ich das Gefühl habe, gegen Windmühlen anzukämpfen... aber das ist ne andere Story, und vielleicht brauch ich auch einfach mal wieder ein bisschen Schlaf ;))

    In letzter Zeit habe ich mich auch mal wieder intensiver mit GFA-BASIC für den Atari ST beschäftigt und da kommt immer wieder mal der Gedanke hoch, vielleicht doch eher so ein BASIC für den MEGA65 umzusetzen. Weg von Zeilennummern, mit Prozeduren und lokalen Variablen und Variablennamen, die auch mal "ichbineinlangerVariablenname" heißen dürfen und so Zeug. ;)

    Ich schreibe gerade (unter anderem) einen 80x50 Zeichen Texteditor mit DMA-Unterstützung. Die Files können beliebig gross werden (solange Attic-RAM da ist)... den könnte man zu sowas sehr gut verwenden. Ich stell ihn auch mehr als gerne zur Verfügung, wenn er fertig ist. ;-)


    (das ganze entsteht in KickC & Assembler, das heisst, es wird klein und fein... ;-))

    Klar kann damit ein Tetris geschrieben werden. Wurde auch schon. Es wurde damit auch schon ein kompletter Editor plus Präprozessor geschrieben. Es ist nur fürchterlich kompliziert und von vorvorvorvorgestern.


    Gerade programmiere ich für meine Frau ein kleines Spiel auf dem MEGA65 als Weihnachtsgeschenk, und es tut mir mal wieder in der Seele weh, wie mein 1984er BBC Micro den 40 Jahre jüngeren MEGA65 sowohl in Sprachfeatures als auch in Geschwindigkeit auf der Standspur überholt. Es ist einfach eine Schande, eine so schöne Maschine mit einer derart grottigen Sprache auszustatten.


    Aber gut, wenns niemand sonst stört, dann isses halt so.

    *seufz*


    Bitte nicht persönlich nehmen, aber das OpenROM ist sowas wie der Angriff Steiner der MEGA65-Entwicklung. Wann immer jemand (meistens ich) die Probleme mit BASIC10/BASIC65 anspricht, wird darauf hingewiesen, dass mit dem OpenROM alles in Ordnung kommen wird.


    Wird es aber nicht. An den OpenROMs ist seit Ewigkeiten nichts passiert, und FeralChild hat keinen Zweifel daran gelassen, dass ein modernes BASIC nicht im geringsten zu seinen Prioritäten gehört.


    Ich weiss, wieviel Arbeit BitShifter da rein gesteckt hat, weil ich ihn über Monate mit manuellen und automatisierten Tests sowie Fehlersuche unterstützt habe. Er hat meinen größten Respekt dafür. Trotzdem bleibt BASIC65 das, was es ist.


    Oder, um das Eleven-Readme zu zitieren:


    Da ist wohl jeder Jeck anders ;-) Ich für meinen Teil musste nur eine Minute mit der MEGA65-Tastatur verbringen um zu wissen dass ich auf dieser Kiste entwickeln will, und nicht auf irgendeinem blöden PC oder Mac den ich eh jeden Tag sehen muss :D


    (ahja, und nach zwei weiteren Minuten war mir klar, dass ich im Jahr 2020 nicht darauf achten möchte, ob ich DX% oder BX% oder AX% schon verwendet habe und wtf sie überhaupt bedeuten und bei welcher Zeilennummer sich meine Ausgaberoutine für den Full Color Mode befindet und dort vielleicht R und Y schon verwendet wurden; und so entstand Eleven... ;))

    Aber der Erfolg steht und fallt mit Entwicklungen für den MEGA 65, wenn man Leute an Bord holen will, diesen Preis zu zahlen, wenn sie nicht nur in den C65 verliebt sind, sondern neue Spiele für das System haben wollen. Ohne Entwickler mit Zeit dafür wird es wie beim Next sein, nach kurzer Zeit mit Spaß dann keine Lust mehr für neue Produktionen und Stillstand.

    In diesem Punkt muss ich ihm recht geben. Aber es sieht ja wirklich gut aus, so einige Leute machen was für die Plattform. Und es sähe IMHO nochmal 150% besser aus, wenn der MEGA65 eine integrierte Entwicklungsumgebung mitbringen würde, die seiner auch wirklich würdig ist (statt dass man zum Programmieren seinen PC bemühen muss)... und da heisst es weiterhin: hoffen, dass es jemand macht...

    Nee, er hat 4096 Farben und man kann 256 Farben gleichzeitig anzeigen. Aber so 100% genau weiss ich das alles auch noch nicht. Fakt ist aber schonmal, dass man mehr als 16 Farben gleichzeitig anzeigen kann, das habe ich schon probiert.

    Ein paar ergänzende Infos:

    - Im Textmodus (also beispielsweise so wie in Deinem Screenshot) haben C65 und MEGA65 bis zu 32 Farben gleichzeitig

    - die Systemfarben lassen sich auch mit PALETTE COLOR <farbindex>,<R>,<G>,<B> ändern

    - schamlose Eigenwerbung: YAPED32 ist ein PETSCII-Malprogramm, das alle 32 Farben (und Maussteuerung, und Gradienten, und und und) unterstützt, und es wurde damals auf dem C65 entwickelt (oder zumindest, die allererste Version davon) ;-)

    Der Typ war echt - wie man nun so sagt: "todeslost"

    Das allergeilste war ja seine Selbstdarstellung in seiner nächsten Firma (die er mit seinen Söhnen zusammen betrieb, inzwischen nur noch via archive.org zu sehen):


    https://web.archive.org/web/20…rtners.biz/principals.htm


    Quote

    His prior experience includes serving as the President of Commodore International, where he accomplished a major operational turnaround.

    ROFL, ja, klar, so kann man es auch ausdrücken...!

    Actually, there is not really such a thing as "C64 mode".


    Unlike the C128, all of the MEGA65 features are available in its C64 configuration. And I mean all of them. Full speed, full RAM access, all VIC-IV features, all 4 SIDs, enhanced opcodes, 32-bit-addressing, everything.


    The only difference is that C64 starts in a more developer friendly memory configuration and has the C64 kernal banked in.


    Of course you can try remain in C65 configuration and call C65 kernal functions, but keep in mind that it's a hell of a lot more complicated and there's really no benefit, as both C64 and C65 kernal call the same CBDOS routines in the end.


    In fact, I suspect, someday the C65 'closed ROM' will vanish into oblivion anyway, as soon as the Open ROM evolves and gets a nice programming language.


    (yep, I completely understand why one would want to 'remain' in C65 mode... once I thought so too ;))

    That‘s a wonderful idea! The editor is working independently from the precompiler, so there would be no problem from that side.

    Now we just need the assembler module.
    With the MEGA65‘s 40MhZ speed it should even possible to implement the assembler part in BASIC65 (or even better, with ELEVEN itself...)


    I‘d love to do it myself, but then I‘ll never finish my RPG project (which was pushed to the sidelines already because of ELEVEN...)


    So, any volunteers? ;-)

    Don't know about the Ultimate-II specifically, but:


    - the MEGA65 already includes a Freezer Menu which lets you select the disc image. Currently .d81 images are supported (as the C65 had a built-in 3.5" drive), but 1541 support is also planned.


    - the 1565 (==internal drive of the C65) was already many times faster than a stock 1541. The MEGA65 is even faster when accessing disc images. While not as fast as the SD card interface could be, it's on par with current fast loaders.


    As for cartridges: Some work, some (currently) don't, but it's constantly being worked on. But I think once the MEGA65 is finished, there will be no need for the Ultimate-II cartridge.