Posts by rsn8887

    Ich suche ein C64 Spiel meiner Kindheit.


    Es war glaube ich ein Single Screen Spiel ähnlich Donkey Kong oder so, aber vielleicht mit Aufzügen und anderen Spielelementen als Donkey Kong. Das Wichtigste: in der Mitte des Bildschirmes stand der Boss, ein dicker Mann mit verschränkten Armen und hat immer so ungeduldig mit dem Fuß getappt.


    Das fanden wir als Kinder sehr witzig, wie der Boss dort immer ungeduldiger wurde.


    Kennt jemand den Namen dieses Spieles?

    Ich suche ein Spiel. Es war so ein split-screen horizontales Ballerspiel, wo man immer in so eine Art vertikale "Flaschen" hinein fliegen konnte, die waren ähnlich den Röhren bei Mario, damit wurde man woanders hin teleportiert.


    Es war glaube ich ein kooperatives Spiel. Es war von irgendwem berühmten programmiert, glaube ich. Der Name war gleichzeitig auch die Bezeichnung dieser "Flaschen" artigen Tunnel.


    Kennt das wer bei Namen?


    EDIT ich habe es gefunden, lol. Es hies Kettle!

    Oh ich habe es gefunden: Supertron-3D, manchmal auch Tron 3D, war ein Listing in CPC International Sonderheft 1988


    https://www.cpc-power.com/index.php?page=detail&num=3691



    Hier ist das Magazin Cover das hatte ich damals abgetippt:

    https://www.kultboy.com/index.…/kultmags&km=show&id=6689


    Und hier ist ein Download:

    https://cpcrulez.fr/GamesTest/supertron-3d.htm


    Und hier noch ein Download:

    https://www.cpc-power.com/inde…ail&onglet=dumps&num=3691

    Du meinst Zona 0? Leider nein, aber nah dran. Wie gesagt, es war NICHT Zona 0, denn es gab keine Motorrad Grafik und kein Scrolling, einfach nur Wände. Aber ja vom Stil her sehr ähnlich zu Zona 0.


    Es war auch nicht 3D Light Cycle, wo man an den Wänden am Rand hochfahren kann, das war es auch nicht.

    Ich suche ein CPC Spiel. Ich hatte früher ein Spiel, das war ein isometrisches Tron/Lightcycle Spiel mit 90 Grad Kurven. Ich glaube das war ein Spiel zum Abtippen. Definitiv für CPC.


    Es bewegten sich zwei Linien isometrisch korrekt. Das tolle war, das die Tron "Linien" richtige 3D isometrische Waende waren, d.h. die Wand von Spieler 1 konnte die Wand von Spieler 2 etwas verdecken. Ich habe das in meiner angehängten kruden Skizze versucht, anzudeuten. Das Ziel war den anderen Spieler zum Crashen zu bringen. Da es glaube ich ein Abtippspiel war (mit hex editor von irgendeiner Zeitschrift, glaube ich), scheint es nicht in TOSEC etc. zu sein. Aber das war richtig gut.


    Es war nicht Zona 0, denn es gab keine Motorradgrafik, nur einfach blockige Linien. Und es gab auch kein Scrolling nur ein einziger Screen.


    Ich habe eine Skizze gemacht:

    Ich verstehe es jetzt besser. Die Paletten werden nur dann je nach PAL oder NTSC Modell verschieden geändert, wenn FILTER_CRT aktiviert ist, sonst nicht. Im Retroarch Vice Core und auch in PSP Vice war fälschlicherweise FILTER_CRT im Code aktiviert. Das ist wahrscheinlich bei beiden Programmen bei dem Update von Vice 2 auf Vice 3 passiert.


    Ich habe das vor zwei Tagen im Retroarch Vice Core gefixed:

    https://github.com/libretro/vi…c9d98695cbc70d8f522df4f7b


    Und eben in PSP Vice:

    https://github.com/rsn8887/pspvice/releases/latest


    Ich hoffe jetzt ist alles korrekt.


    Die GTK3VICE Palette vom vorherigen Post scheint mir eine zu sein, bei der ALLE drei Regler auf 100 sind. Das musste ich in Retroarch Vice und PSP Vice auch manuell verbessern, da diese Regler dort nicht existieren. In den meisten Vice Versionen gibt es wohl diese Regler. Wenn es sie bei GTK3VICE gibt, versuch' mal 50/100/50 bei den Reglern, dann solltest Du die korrekte Colodore Palette von der Webseite bekommen. Das ist aber nur eine Vermutung.


    Kann jemand auf MacOS bestätigen, das die externen .vpl Farben auch hier exakt von Vice wiedergegeben werden, wenn der CRT Filter abgestellt wird? Ich bekomme auf meinem Macbook Pro leicht minimal unterschiedliche Werte. Ich vermute, das hat mit irgendsoeinem Farbprofil Gedöns oder so zu tun, das mein Mac vielleicht die Farben nachbessert.

    Ich habe eine Farbpalette .vpl mit 16 Farben. Ich will das Vice genau diese Farben darstellt, ohne Gamma Korrektur, ohne ybcr Korrektur, ohne irgendwelche anderen Veränderungen. Ich will einen Screenshot von Vice machen können, die Farben analysieren, und im Bild NUR meine 16 RGB Werte aus meinem .vpl File finden, NICHTS anderes.


    Das war in Vice 2.0 automatisch möglich, indem ich eine externe Palette eingeladen habe.


    Vice 3.3 rechnet an meiner Palette irgendwie herum mit Gamma und Yb etc. wie schalte ich das alles aus?


    CRT Emulation finde ich schlimm, das ist nie richtig. Ich will meine 16 Farben sonst nichts.


    Danke im Voraus fuer Hilfe.


    EDIT: Ich will das die gleiche Palette angezeigt wird, eben die Farben aus dem .vpl File, unabhängig vom Model, Pal, NTSC, etc.


    EDIT2: Ich habe es schon selbst herausgefunden, FILTER_CRT musste zu FILTER_NONE geändert werden im Code.

    Ein echtes Quadrat mit z.B. 8*8 Pixeln ist anscheinend auf einem echten C64 kein Quadrat, weil das Seitenverhältnis der Pixel ja 15/16 ist :)


    Naja in Retroarch kann man ja zum Glück sein Seitenverhältnis auch selber konfigurieren. Aber im morgigen Nightly Vice Core (07/29 oder später) is es dann zumindest bei "Aspect Ratio: Core Provided" 15/10, wenn die Rahmen deaktiviert sind. Ansonsten 4/3. Weil mit Rahmen ergibt die Auflösung von 384/272 zusammen mit dem 15/16 Faktor haargenau 1.32352, also fast exakt 1.3333, also 4:3 :)


    PS: CommieSurfer von welchem Spiel kommt dein Avatar Bild? Sieht interessant aus.

    Also wenn ich das hier mal zusammenfassen kann:

    Ohne Rahmen, perfekt: 15/10 (16/10 * 15/16) aber viele Leute und Emus benutzen 16/10, weil es dann quadratische Pixel sind.

    Mit Rahmen: Ja was denn nun? 4:3? Ich habe die Diskussion mit Rahmen nicht verstanden, aber ich tippe auf 4/3.


    Wie ist es mit VIC-20, PET, etc.? Kann ich global bei allen Maschinen ohne Rahmen immer 15/10 annehmen?


    Es geht mir um die korrekt Einstellung bei Retroarch Vice Cores übrigens.

    Vixen/She-Fox. Rennt, wenn ich mich richtig erinnere, in 7 fps. :thumbsup:

    Trotzdem habe ich Vixen damals gerne auf meinem Schneider CPC gespielt. Die Musik war auch schön.


    Beim Inputlag kommt es halt auch echt auf das Spiel an. Wenn man bei Street Fighter II wegen emulation keine special moves mehr machen kann, ist das was anderes als bei Street fighterV(?) und lag wegen online Matches, welcher aber von den Entwicklern bedacht wurde.

    Inputlag ist immer schlecht und unakzeptabel, egal bei welchem Spiel.


    Dafür ruckelt es zu stark in New Zealand Story. Wolfchild hat exakt 25fps. Da ruckelt nicht,s wird aber eben unscharf.

    Alles unter 50 fps ruckelt. Wolfchild ruckelt. Ruckeln hat nichts mit Pixeln pro Frame zu tun. Ein Spiel kann 7 Pixel pro Frame scrollen, in 50fps, und es ist nicht ruckelig, wenn es jeden Frame den scrollenden Bildschirm updated. Ruckeln entsteht dann, wenn ein Spiel den Bildschirm nicht in jedem Frame updated, also nicht in 50 fps läuft.


    Hier ein Beispiel. Sagen wir mal ich will 100 Pixel pro Sekunde scrollen. Das kann ich auf mehrere Arten machen:

    - 2 Pixel pro Update, Update in jedem Frame - flüssig (50 fps)

    - 4 Pixel pro Update, Update in jedem zweiten Frame - ruckelig (25 fps)

    - 6 Pixel pro Update, Update in jedem dritten Frame - ruckelig (~17 fps)

    - 8 Pixel pro Update, Update in jedem vierten Frame - ruckelig (12.5 fps)


    Man kann das auch mischen, also in einem Update 1 Pixel weiter, im nächsten Update 2 Pixel weiter, dann wieder 1 Pixel weiter etc., um krumme Geschwindigkeiten hinzubekommen.


    Sagen wir, ich will sehr langsam scrollen 0.5 Pixel pro Sekunde. Kein Problem. Auch das geht flüssig oder ruckelig:

    - 1 Pixel pro Update, Update in jedem 100ten Frame - flüssig

    - 2 Pixel pro Update, Update in jedem 200ten Frame - ruckelig

    Hier muss man sich begrenzen auf das Bestmöglichste, ausser die Maschine kann Bewegungen mit halben Pixel darstellen. wie z.b. ein Lo-Res Spiel auf dem Amiga, welches den Med-Res Grafikmodus benutzt, um halbe Pixel zu scrollen.


    Das ist ein krasses Extrem. Aber man sieht: Um nicht zu ruckeln muss ein Spiel seine Grafik "so schnell wie technisch möglich" updaten. Mit technisch möglich meine ich die Bildwiederholfrequenz des Monitors, also Folgendes: Auf einem 100 Hz Bildschirm sind 50 fps ruckelig. Auf einem 75 Hz Bildschirm sind 50 fps auch ruckelig. Auf einem 50 Hz Bildschirm sind 50 fps flüssig.


    Man sieht die Auswirkung der Bildwiederholfrequenz des Monitors sehr schön an WinUAE, wo das schöne Amiga Scrolling selbst mit 100 Hz Bildschirmfrequenz ruckelt, weil jeder Frame zweimal gezeichnet wird. Es geht in dieser Situation auch flüssig, wenn jeder zweite Frame durch ein schwarzes Bild ersetzt wird (Black Frame Insertion), dann wirkt das Bild aber leider viel zu dunkel, wenn auch perfekt flüssig. Zum Glück haben moderne teure LCD Bildschirme und Grafikkarten die Möglichkeit, die Bildschirmfrequenz zu variieren (adaptive sync), und somit auch 50 fps komplett flüssig darzustellen. Ich bezweifle aber, das adaptive Sync bei Vice unterstützt wird. WinUAE unterstützt das soweit ich weiss.

    Wir haben eben im Retrokompott Stammtisch Podcast nochmals drüber diskutiert. Es besteht evtl ein Problem damit, Colodore 50-100-50 als Voreinstellung einzubauen.


    Der CRT Filter scheint damit so seine Probleme zu haben.


    Das könnte vielleicht der Grund sein, warum es noch nicht gemacht wurde. Ich kann aber auch nur spekulieren, da ich keinen direkten Draht zu den Vice Entwicklern habe.

    Colodore Standard: colodore.zip

    Danke! Dein File colodore.zip enthält tatsächlich die korrekte Palette, als File namens colodore.vpl. Sie ist 1:1 identisch mit der, die erscheint, wenn ich http://www.colodore.com aufrufe, also mit Reglern 50-100-50. Sie sieht super aus.


    Die Palette, die bei WinVice als C64/colodore.vpl mitgeliefert wird, ist einfach total falsch. Sie hat die Farben mit allen Reglern voll aufgedreht, 100-100-100. Das ist viel zu grell, da kann mir wohl jeder zustimmen.


    Ich habe colodore.vpl in PSP-Vice jetzt geupdated:
    https://github.com/rsn8887/pspvice/releases/tag/v3.2.4r2


    Hier ist mein Palettenvergleich angehängt.
    - Die Vice Voreinstellung ist viel zu blass.
    - Pepto-pal hat tatsächlich einen Rotstich, aber so sah mein alter C64 am Fernseher aus.
    - Die Palette von Colodore.zip, die bei http://www.colodore.com erscheint, ist die Beste. Pepto weiss schon, warum er die Regler so einstellt. Warum wird dass nicht so bei Vice voreingestellt, beziehungsweise beigelegt?
    - Colodore.vpl von Vice ist viel zu grell.


    Die Vice Voreinstellung und die Colodore.vpl die bei Vice dabei ist, sind eindeutig die "falschesten" Farben finde ich. Es ist schrecklich.


    Nö, VICE hat solche Regler (siehe ebenfalls Screenshot, hier ein Vice 3.2 auf Windows). Ob sie natürlich bei Colodore exakt das tun, was sie laut Colodore tun sollen, da bin ich mir jetzt nicht sicher.

    Glaube ich auch nicht, bei den Screenshots auf der ersten Seite dieses Threads wurde vermutlich die Sättigung absichtlich hochgedreht.

    Bei Colodore.com gehen die Regler von 0 bis 100 und es gibt nur drei: Brightness, Contrast, und Saturation. Die Voreinstellungen sehen dort sehr gut aus, und sind Brightness: 50, Contrast: 100, Saturation: 50.


    In Deinem WinVice Screenshot gehen die Brightness, Contrast und Saturation Regler von 0 bis 2. Du hast Brightness: 0.9, Contrast: 1.25 und Saturation: 1.00 gewählt. Das könnte vielleicht den Colodore.com Werten Brightness: 45, Contrast: 62.5 und Saturation: 50 entsprechen, weiss ich aber auch nicht.


    Deine Einstellungen sehen gut aus. Wenn ich aber die Colodore Palette in PSP-Vice lade, sieht es viel zu schrecklich grell aus, wie in dem obigen Screenshot in diesem Thread. Ich glaube es hat mit den intern voreingestellten Reglern zu tun, oder es ist ein einfach ein Bug in diesem einen Port. Das muss ich erst noch genauer testen.

    Ah die Seite ist auf colodore.com und auch sogar von pepto höchstpersönlich. Seine Voreinstellung ist 50-100-50 und sieht super aus. Colodore.vpl von Vice hat dagegen wohl 100-100-100.


    Also darum ist die so grell.


    Jetzt muss ich nur noch eine vpl Datei mit 50-100-50 machen und überall meine Colodore.vpl damit überschreiben. Dann ist das Problem der falschen Farben endlich gelöst.

    Die Regler gibt es nur auf der Webseite. Dachte, das wäre klar. Wenn man da die Lieblingswerte eingestellt hat muß man sich halt mit Tools wie Colorpicker die Hexwerte der einzelnen Farben (einfach per Maus draufzeigen) rauslesen und in die colodore.vpl eintragen.


    https://www.heise.de/download/…olorpicker-65782/download

    Ich raffe es immer noch nicht. Auf welcher Webseite gibt es die Regler? Ich habe auf http://vice-emu.sourceforge.net geschaut, aber nichts gefunden. Wahrscheinlich bin ich nur zu blind.