Posts by larcky

    Thanks - a brilliant explanation & clever use of lookup tables. I guessed some of them correctly but see you pushed everything up to 11 (- storing closest bar for every single column, for example).
    I was actually going to - *ahem* - 'borrow' your 4.4 byte thing (4 bits = integer, 4 bits = fraction) for part of my own game but initially misunderstood its application. I was thinking you had to break it down into two parts to do the arithmetic and then put it back together again manually - and it just seemed like too much work. But of course (seems obvious now!) you just do normal 8-bit math and the 4.4 thing falls out of that quite naturally, doesn't it? Then you mask out the upper nybble (or whatever) when you need the integer part for sprite-plotting. Oh well I get there eventually. :D
    Regards larcky

    Are there any more of these posts on the way, enthusi? It's really interesting reading about how (larger) programs have been put together. I know you wrote about the collisions earlier (auf deutsch) but iirc you said there you had a fast way of finding out which player was closest to or at the ball. (Actually, having read this latest post through a few times, I think I can make a reasonable guess about how you might have done that.) But what's the actual process for deciding what to do with the ball when it's collided with a player (- assuming that all 'tunnelling' issues have been dealt with). Seems like you've got quite a lot to take into account - ball velocity vector, player configuration (offset on y-axis and current rotation), as well as any player velocity on y-axis and angular velocity around bar. You must have done at least something with that last one (angular velocity) because, on the rare occasions I can line my players up properly (genauso selten wie beim echten Spiel), I can do a 'power shot' at goal - though usually it's backwards into my own goal. :cursing:

    Thank you! Glad you like it.


    Unless EA SPORTS get in touch in the next few weeks and offer me a couple million dollars for it, I'll be releasing the source code after the compo results. It's basically lots (and lots) of lookup tables and arrays. I try not to throw away any information between processing stages that might be useful later on (- which massively speeds up quad-filling, for example).


    Quote from jammerc64

    Does holding fire affect much hitting strength? I haven't noticed and strength'o'meter.

    Yes, lots. If you just tap the fire button the ball goes a few feet but if you hold it down till the top of the swing, it'll almost go into orbit (with something like a 7-iron). The club shaft/stick turns grey while you're holding the fire button down - that's sort of the power-meter.


    Quote from jammerc64

    I couldn't figure wind influence - it seemed to blow elsewhere the meter shown. Is wind direction relative to our position or absolute?

    Relative. It's quite subtle - but it does make some difference. You do know that you've got a second button press to control the spin/precision? If you're not using that then you'll be constantly slicing your shots (and you'll never get out of the sandtraps!). I know people hate manuals but if you just read the Gameplay SWING and TERRAIN subsections - they're only quite short (https://matthewclarke.gitlab.i…rdie_manual.html#gameplay).



    Quote from jammerc64

    Sand and SW club. That was my ragequit

    OK, sorry about that - it's a case of I've-play-tested-this-thing-so-much-I-can't-see-what's-difficult-anymore!
    You've got a window of about 2 or 3 frames before ball-contact to get your 'precision' button-press in there. If you break into the monitor and change memory location $2127 to something like $10 you'll have an easier time (- it should be the argument to a 'cmp' instruction).


    I really loved your beta-demo as well, jammer - slickest curves ever! I'm going to do a blog post soon on the other entries and I'll say nice things about them all there - it's been great fun playing through them these last few days.


    Adios amigo
    larcky

    Ich glaube, du hast die Lernkurve sehr gut eingestellt. Wenn ich schon im ersten Spiel 10-0 gewinnen kann - dann ist es kein Spiel.


    Gegen den 'low-skill' KI kann ich jetzt den Ball meistens im rechten Drittel des Feldes halten und beim staendigen 'Ausholen-halten' (erm, sort of holding the front 3 players horizontal, ready to shoot) manchmal dabei Tore schiessen. Genauso wie ich beim echten Table Football machen wuerde! Nur mit dem eigenen Torwart kann ich bis jetzt nichts anfangen.


    Automatische Stangenwahl ist ja ein bisschen verwirrend aber bei der so schnellen Ballgeschwindigkeit und nur dem einen Feuerknopf muss man sich eban daran gewoehnen. Ein guter Spieler wuerde hier jedesmal gegen den Schwaecheren gewinnen.


    Das einzige dass ich mich dazu wuensche - so was wie ein 'Zornknopf' (an der Tastatur?) - wenn man die Geduld verliert und den Tisch schlaegt oder tritt - mit riesiger 'camera shake' und Elfmeter als Folge?!
    :bgdev

    Vielen Dank für die schönen Worte, Freunde!


    Quote from syshack

    mir scheint der Aufbau sehr schnell (Original Speed?)

    Ja - aber ich muss zugeben, das hat mich auch überrascht. Viele 'lookup tables' haben vielleicht dafür gesorgt. Also geht schnell voran aber wird beim RAM etwas knapp...

    Guten Abend!
    Letztes Update: https://youtu.be/MeWzGJe9mhk
    Dank an der Verlängerung habe ich jetzt genug Zeit, Bäume ins Spiel einzubauen. Im Moment sind sie aber nur kosmetisch und haben keine Interaktion mit dem Ball (oder der Flagge). Mathe und Physik (hoffentlich) mehr oder weniger fertig, es sei denn neue Bugs auftreten. Aber alle Physik muss neu eingestellt werden um etwas Spielbares zu bekommen.
    Gratuliere den drei die schon fertig sind :thumbsup: und allen anderen: viel Glück (und Spass) - freue mich auf eure Meisterwerke!
    larcky

    Great stuff - looks awesome!


    Quote from enthusi

    If it helps at all, I vote for an extended deadline as well. It sure helps delivering the jury fully playable games

    Can I add my vote to this as well. Though I realize it's a bit unfair to those who are ready to hand in on time.

    Sehr gut. Ich habe früher was ähnliches bei einem Platformer lösen müssen aber auf eine gar nicht so elegante Weise. (Wo das Haupt-sprite zu schnell durch eine dünne Plattform gefallen ist). Eben die Y-Postion genommen und sie nach oben geschieben, ohne auf das Horizontale zu achten. Das mit dem invertierten Vektor sieht viel schöner (und genauer!) aus. :thumbsup:

    Danke Zaadii und Eduard!
    Was die Steuerung angeht - ja, was ähnliches wie du beschrieben hast. Ich hatte vor etwas wie: Joystick runter um Schlag zu beginnen, loslassen um Schlagkraft festzulegen (oder bis zum Höhepunkt festhalten); dann in dem Moment, wo der Schläger den Ball erreicht, Knopf drücken für die Präzision - etwas davor: 'hook' (ein bisschen nach links biegen); etwas danach: 'slice' (nach rechts).
    Hauptsache - man sollte dabei den Golfer angucken, statt ein 'Power-bar' oder so was daneben. Das hat mich bei Leaderboard immer ein bisschen genervt - so eine schöne Animation aber ich sehe sie fast niemals an - ich gucke die ganze Zeit nur das Power-bar rechts an. Bei diesem anderen System fühlt man sich vielleicht ein bisschen mehr daran beteiligt - mindestens das ist die Theorie!
    Grüsse, larcky