Posts by Chrille

    $FFF6  -trb- Könnt ihr auch noch mal das neue Testprogramm ausprobieren?


    So siehts mit dem ARMSID aus:

    Okay, danke. Dann funktioniert es, auch wenn die Textausgabe fehlerhaft ist.


    Unten links ist der ausgelesene Wert vom SID Register $D41B der beim ARMSID offenbar nicht stabil bleibt, denn sonst hätte ihn als SwinSID oder realen SID (bei $03 oder $02) erkannt. Das ist ja im Prinzip das Programm aus der Codebase64 (https://codebase64.org/doku.ph…ng_sid_type_-_safe_method).

    Hmm, dann habe ich wohl noch ein Fehler dadrin. Ich suche mal nach dem Fehler ...

    spooki Kannst du noch mal den Anhang ausprobieren?


    Jetzt sollte eine Meldung wie "swinsid detected?" kommen. Dann werden wir den zweiten und dritten Joystickknopf abschalten.


    Andere wie FPGASid oder ArmSid sollten sowas wie "not a real sid detected?" bekommen. Dann fragen wir die Multibuttons ab.

    Files

    Super das es klappt. Besser wäre allerdings ein Screenshot vom Test Programm gewesen. Aber das scheint ja alles den Erwartungen entsprechend zu funktionieren.


    Schade wäre es, wenn wir die 2/3 Button Joystick Erkennung deaktivieren, obwohl das theoretisch auf einem alternativen SID möglich wäre, wie dem SwinSID Ultimate oder dem FPGASID.

    Wie funktioniert denn die automatische 2/3 Button Erkennung. Hast du da mal ein Beispiel als Source Code?

    Über $D419 & $D41A geht es ohne Button drücken ja nicht. Das steht immer $FF drin. Auch bei einem angeschlossenem 2/3 Button Joystick.

    Ja, genau ohne drücken geht es nicht. Und nur so lange bis das Spiel anfängt.


    Edit: Man könnte eigentlich auch immer den zweiten und dritten Knopf abfragen. Zuerst hatten wir nur Bedenken, dass das Programm dadurch langsam werden könnte. Aber im Prinzip ist der Verbrauch an Taktzyklen fast null. Vielleiicht baue ich lieber noch eine ProtoPad Abfrage ein, so dass man da auch bis zu vier Knöpfen abfragen kann für zusäzliche Aktionen, wie springen, schießen, Extra aktivieren und Pause.


    Nur die (S)NES Controller werden ohne drücken einer Richtung oder eines Buttons erkannt - Da ist leider die Vice Emulation nicht so ganz perfekt. Vice emuliert (S)NES Controller nicht ganz perfekt. Die Autoerkennung funktioniert da leider nicht.


    Auch beim SIDKick wird der Einstellung entsprechend jeweils 6581 bzw. 8580 erkannt.

    Perfekt, schön das die SID Erkennung funktioniert.


    P.S.: noch mal als Anhang das Test Programm

    spooki Danke :) Super, dann ist das Problem schon bald behoben :thumbup:


    Gerne können das Programm auch noch mal zur Sicherheit andere ausprobieren mit alternativen SIDs. Umso mehr es testen desto besser. Schade wäre es, wenn wir die 2/3 Button Joystick Erkennung deaktivieren, obwohl das theoretisch auf einem alternativen SID möglich wäre, wie dem SwinSID Ultimate oder dem FPGASID.

    Gut, wenn man es mit vielen Buttons spielen will, bleibt ja immernoch die Möglichkeit ein TrapThem bzw. (S)NES-Controller anzuschließen.


    Wie sieht es denn aus mit der Remastered Version des Spiels für normale C64er, ist da ein Erscheinungstermin schon ungefähr absehbar?

    Tja, ich kann da eigentlich wenig zu sagen, da das nicht direkt in meiner Hand liegt.


    Die Versionen sind ja schon fast alle fertig, nur der letzte kleine Feinschliff fehlt vielleicht noch. Bei 30th Anniversary zum Beispiel fehlt noch die Endsequenz (der Hintergrund existiert schon) und am besten wäre es, wenn wir alle Teile mit derselben Engine releasen. Mal sehen - vielleicht könnten wir mal bald eine Prognose abgeben ... und ja, ich weiß, dass viele leider schon viel zu lange drauf warten.


    Wenn es nach mir oder vielleicht nach MontyMole gegangen wäre, hätten wir das vermutlich schon längst raus gebracht. Nur wir haben da auch nicht so viel Zeit rein gesteckt wie Merlin_The7thSign - Ich habe ja zum Beispiel an den jetzigen Teilen nur wenig gemacht, nur das was man auf die Schnelle noch rein bauen konnte - klar basiert einiges noch darauf, was ich in Giana Sisters II programmiert hab. Nur das meiste wurde schon komplett überarbeitet und deutlich verbessert - All die Sachen über die mich später geärgert hab, dass ich das besser hätte programmieren können.

    Merlin_The7thSign möchte auch ein Giana Sisters abliefern, dass möglichst perfekt ist und vielen Leuten Spaß macht. Ich denke, da sollte man ihm auch die Zeit lassen, das eben so perfekt zu bauen, wie er möchte. Auch wenn er sich zum Beispiel für die Endsequenz viel zu viel Zeit gelassen hat bzw. da auch Unmengen an Zeit rein investiert hat. Klar hätte man das auch in weniger Zeit so bauen können, aber es ist ja auch "nur" ein Hobby-Projekt. Und in weniger Zeit wäre es sicherlcih auch nicht so gut wie es jetzt ist.

    Hallo,


    kennt von Euch jemand zufällig eine zuverlässige Methode um ein SwinSID zu erkennen.


    Ich brauche das um falsche automatische Erkennungen von 2/3 Button Joysticks in Giana Sisters zu vermeiden.


    Ich würde da vermutlich so dran gehen, dass ich den PotX Wert ein paar mal auslese und so lange dieser von Anfang an positiv ist - würde ich erst mal von einem SwinSID Chip ausgehen. - In dem Fall könnte natürlich auch jemand einfach nur ein Paddle am C64 angeschlossen haben.


    Leider habe ich keinen echten SwinSID für C64/C128 und kann das leider nicht testen.


    Sonst gibt es wohl leider auch kein Emulator, der einen SwinSID emuliert, oder?

    Ich finde die ganzen Darstellungen der Original-Giana (8-Bit und Amiga) als Cover-Art oder Splash-Screen eher mittelprächtig – große Künstler waren da mE nicht am Werk. Ich bin ein Fan der niedlichen DS-Giana (und auch dem Schriftzug) und auch der Twisted-Dreams-Optik und würde mir daher ein komplett erneuertes Titelbild wünschen.


    Edit: Mir kommt auch etwas seltsam vor, dass ein bestimmter Sachverhalt anscheinend nicht korrekt dargestellt wird. Das Spiel heißt Giana Sisters und damit sind doch wahrscheinlich (analog zu den Mario-Brothers Mario und Luigi) Giana (blond) und Maria (grüne Haare) gemeint, gezeigt wird aber immer nur Giana – entweder allein oder aufgeteilt in "normal" und in verwandelter Punk-Optik (nur ist das halt nicht ihre Schwester, wenn ich das richtig verstehe).

    Retrofan Du hättest nicht zufällig Lust ein besser passendes Bild zu zeichnen? :D Wir könnten dir dann auch sicherlich schon mal die aktuelle Version mit den neuen Level Grafiken geben bzw. zeigen :)

    spooki Ja, das hilft mir schon mal weiter :)

    Das erklärt schon mal wieso man nicht mehr nach oben springen kann. Mich würde eigentlich noch mal was Spezielleres interessieren, man kann nämlich irgendwie bei Joyride auch die analogen Werte sich anzeigen lassen, die über PotX und PotY kommen. Ich schreibe später noch mal wie man sich die Werte anzeigen lassen kann. Ich denke, dann kann werde ich mir schon irgendwas einfallen, dass wir den SwinSID erkennen und das Problem umgehen können.


    Sonst aber schon mal super, dass du das so detailliert beschrieben hast.

    Hmm, wenn du unbedingt über Cinch ein Videosignal aus deinen C64 willst, geht auch so ein Kabel:

    https://www.retro-kabel.de/p/c…abel-fbas-an-2x-rca-cinch


    Ein Kabel mit jeweils Video (Composite) und Audio Out und eben nicht S-Video (Chroma/Luma/Audio).


    Die Bildqualität ist eben schlechter, die Farben sind mehr verwaschen und man kann die Pixel noch weniger scharf sehen.


    Eine andere Alternative wäre S-Video auf HDMI Adapter, die allerdings deutlicher teurer sind, wenigstens wenn man was Vernünftiges haben will. Z.B. ein Retro Tink 2x


    Edit Vergleich SVideo/Composite

    Hier mal ein Bild über Composite an einem Mitsubishi EUM 1491a:
    Mini-Sommer-Competition 2021


    Und hier über SVideo an einem 1084S:

    Mini-Sommer-Competition 2021

    Liegt das wirklich am USB-Protokoll?

    Keine Ahnung. Aber ich hab noch kein Linux System gesehen, bei dem zwei Mauszeiger auf dem Bildschirm herumwuseln. Und der Emulator übernimmt ja den Mauszeiger des Systems, glaube ich. Dass man mehrere Gamepads verwenden kann, habe ich aber schon des Öfteren gesehen.

    Am USB Protokoll liegt es nicht. Aber wie Omega schon gesagt hat, wird vermutlich nur der Mauszeiger genommen und nicht das Gerät.


    Man muss so zusagen das USB Device direkt abfragen und nicht den Mauszeiger, ich glaube das kann keiner der Amiga Emulatoren.


    Ich hätte aber noch eine Frage, kann man an den A500 Mini 4 Joysticks/Joypads oder mehr anschleßen? Zum Beispiel für Dynablasters. Und wie ist das mit Spielen, die man über serielles Kabel verbinden kann, z.B. Lotus II, Stunt Car Racer, Populous usw.


    Die Multiplayer Features wären ein Grund den A500 Mini zu kaufen oder eben nicht ;)

    Echt? Apiyda läuft bei mir in den Levels mit der Wiese und dem Teich sehr gut, im Tunnel geht so und später in diesem Biomechanischen Level mit der Techno Musik kommt dann vermehrt das Ruckeln dazu. Das ist ganz normal?


    Ich hab ein Video davon gemacht. Auffällig ist schon das Knistern am Anfang in der "Transformation Sequence". Und die Techno-Musik kommt mir auch eine Spur zu langsam vor und klingt vom Timing etwas wackelig als wenn der DJ leicht besäuselt gewesen ist. :drunk:

    Ja, ich muss mir das vielleicht mal morgen oder demnächst auf echter Hardware ansehen ... Das mit dem Ton ist schon bisschen komisch. Ich bin mir nicht mehr sicher, ob das auf einem echen Amiga auch ist. Die Slowdowns würde ich aber als normal bezeichnen. Das Flimmern des Schutzschild sah allerdings auch ein wenig komisch aus.


    Naja, wie auch immer, auf dem Amiga gibt es auf jeden Fall auch Slowdowns in den Leveln mit dem Sprite Parallax Scrolling. Wegen dem wird fast jeder Spicherzyklus gefressen von der DMA für Copper/Sprites/Bitplane, so dass der Prozessor und der Blitter nur noch wenige Zugriffe auf den Speicher bekommen. Ist denn die Emulation auf ECS/OCS oder AGA gestellt? Auf AGA sieht es ein wenig besser aus, da wenigstens der Prozessor 32 Bit Zugriffe hat, wenigstens auf echter Hardware.

    Chrille: Das Ruckeln hängt vom Spiel und von der Emulationssoftware ab. Ganz weg ist es aber nie. Bei den Turricans ist das Ruckeln eher selten, so ca. alle 20 Sekunden. Bei manchen Spielen ruckelt es mehr, z.B. bei den späteren Levels von Apidya, bei manchen knackst zusätzlich der Ton oder es gibt manchmal Slowdowns.

    Bei Apidiya sind die Slowdowns wenigstens in Level 4-1 und Level 4-2 ganz normal - also wenn du das als später im Spiel siehst. Das wird auch auf echten Amigas langsam. Das ist ja der Level mit dem Sprite Hintergrund.

    1) Megablasters: Hier auf einem Retro Treffen im letzten November. Das macht auch erst ab 4 Spielern gleichzeitig richtig Spaß.

    Mist, das war ja der Link ohne Timestamp. Also wenn ihr Megablasters nicht kennt, hier ist Megablasters direkt zu sehen: https://youtu.be/52ZxxeUInjw?t=5185


    IMHO das beste Bomberman/Dynblaster, weil es mal komplett andere Waffen gibt als die normalen Bomben, wie zum Beispiel Flächenbrand, Schrägexplosionen, Laser oder Granaten. Oder das allerbeste Extra ein Overkill ;)


    Ports of Call habe ich leider noch nie gespielt, packe ich aber auf meine toplay Liste :)


    sowie auch Project Quest und Raid over Moscow.

    Und schon drauf auf meiner Liste:
    Tiny little Slug

    und Inviyya - Das ist zwar schon bestellt, aber noch nicht da.