Posts by Chrille

    Kann der 65816 nen 68000 ersetzen fürs OCS Chipset ?

    Bestimmt hätte man das machen können, aber dann wäre das OS nicht so gut geworden. Bei dem 65816 hätte man wohl eher feste Adressen genommen als dynamische Adressen für das OS.


    Ich glaube der 68000er war die bessere Wahl, egal ob von Atari oder Commodore ... Der 68000er ist schon relativ effizient, wenn auch im direkten Vergleich zum 65xx bzw. 65816 vergleichsweise lahm für die Taktung - Der typische Befehl am 68000er braucht ja mind. 4 Zyklen statt mind. 2 Zyklen beim 65xx Außerdem passt der 68000er ziemlich gut in die Architektur des Amigas, denn das ChipRam im Amiga ist der Flaschenhals für schnellere Prozessoren. Der 68000er kann außerdem direkt den ganzen Speicher ansprechen. Bei dem 65816 hat man AFAIK nur 64 KB Bänke, da hätte man ja gleich nen schlechten x86er einbauen können ;)


    Für den 68000er spricht auch die Anzahl der Register und die vielen Adressierungsarten mit Adressregistern, da ist der 68000er auf jeden Fall überlegen, übrigens angeblich auch jedem x86er ... Der 68k Code ist da angeblich sehr effizient.


    Ich denke, der einzige Amiga Killer wäre der geplante neue Amiga von Jay Miner gewesen - Amiga Ranger mit VRAM usw.

    Und was den Amiga angeht scheint der genauso unflexibel zu sein, mehr als 16 Farben (OCS) pro Zeile scheinen in Hires nicht zu gehen.


    Der Amiga ist gar nicht so unflexibel. In Hires gehen auch mehr als 16 Farben in einer Zeile. Einmal kann man noch Sprites hinzunehmen. Außerdem kann man bei 3 Bitplanes oder weniger in Hires auch noch mit dem Copper innerhalb einer Zeile Farben ändern. Klar gibt es Grenzen. Zum Einem sind die Sprites beim Amiga schwach ... nicht sonderlich groß und man hat auch nicht besonders viele Sprites, wie bei Atari 8 Bit. Und man hat immer natürliche Grenzen der Speicherzugriffe. Bei 4 Biplanes bei OCS/ECS in Hires sind eben keine weiteren Zugriffe innerhalb einer Zeile möglich. Auch einer der Gründe warum es kaum Spiele gibt die Hires nutzen wenigstens bei OCS/ECS.


    Bei AGA geht ja auch mehr so wie Gladiators in 256 Farben bei 640 * 264 :D

    Hallo, ich hab es auch in einem anderen Thread erwähnt und schon zum Download angeboten, aber hier ist es vielleicht etwas zentraler :)


    Megablaster ist ein 6 Spieler Dynablaster Clone. Unser eigenes Spiel, also Gladiators wäre noch besser - Leider ist es noch immer in einer Alpha Version, sieht deutlich besser aus und lässt sich mit 10 Spielern spielen - naja irgendwann wird auch das mal fertig ;)


    Das Spiel kann man zu sechst spielen. Das Spiel habe ich auch auf verschiedenen Retro Events gezeigt.


    Entweder man spielt das Spiel mit 4 Spieler Adapter und 2 Spieler über Tastatur (eher eine Spaßbremse, wenigstens für die Spieler, die über Tastatur spielen müssen) - Die Version ist hier angehängt.


    Oder man spielt das Spiel mit meinem 10 Spieler Adapter. Der wird über Parallel-Port angeschlossen. Über den könnnen auch allle 6 Spieler mit Joystick spielen so wie auf der Amiga 37, GamesCom und DoReCo Party gezeigt. Auf den Retro Events hatten die Joysticks auch die passenden Spielerfarben. Da würde man auch eine spezielle Verison von mir benötigen ...


    Was das Spiel besser macht als Dynablaster:

    - Man kann es mit 6 Leuten spielen

    - Es gibt mehr Extras (normale Bomben, Flächenbrand, Schrägexplosionen, Granten, Laser oder so was wie Overkill :D )

    - Es macht einfach mehr Spaß und ist nicht so langweilig wie Dynablaster oder Bomberman ;) Wenigstens haben sich für mich alle Bombermans so angefühlt, egal ob Atomic Bomberman, Bomberman auf dem SNES oder 10 Spieler Variante auf der Playstation. Für mich ist da noch nichts dran gekommen - aber das ist ja auch nur meine Meinung ;)


    Es gibt allerdings leider ein paar Fehler ... oder Inkonsistenzen. So kann man sich mit seinem eigenen Laserschuß umbringen in dem man in seinen eigenen Schuß rennt - Man scheint sich also schneller als das Licht zu bewegen ;) Also niemals bewegen und schießen gleichzeitig.


    Und man kann noch leichter selber umbringen als bei Dynblaster.


    Ich hab hier noch mal das Spiel angehängt als ZIP(adf), sowie ein Screenshot (da ist der schwarze Spieler schon tot) und eine kleine Anleitung als PDF (1 Seite).


    Man kann das theoretisch auch über WinUAE oder FSUAE spielen ... sogar mit 6 Spielern, allerdings ist die Konfiguration ein wenig nervig ... da die Emulatoren nicht wirklich gut 6 Joysticks unterstützen. 2 Joysticks müssen eben auf Tasten gemapped werden. Am meisten Spaß macht es am Original Amiga :)


    Mit dem Origianl Autor JackTR bin ich übrigens auch in Kontakt und konnte das schon mal auf der RCT #26 in Bad Nenndorf spielen :D


    Referenzen: A1K Forum, Amiga France oder hier


    Wer mal Megablaster ausprobieren will ...


    Ich hab hier mal die Version angehängt, die mit 4 Spieler Adapter und 2 Tastatur Spielern funktioniert. Also auch theoretisch mit 6 Spielern. Aber über Tastatur macht das ja nicht wirlich Spaß, wenigstens für die beiden die mit Tastatur spielen müssen.


    Außerdem noch mal ein PDF, was die Extras erklärt. Ein 4-Spieler Adapter sollte man schon haben, um zu sehen, wie viel Spaß das macht :) Ich hätte ja noch die Version mit 6 Joysticks gleichzeitig, aber dafür braucht man den 10 Spieler Adapter.


    Im A1k Forum konnte man das übrigens schon seit Oktober runter laden.


    Und hier könnte man es auch runter laden: Megablaster auf Amiga France


    Viel Spaß mit dem Spiel :D

    Obwohl ich den Thread schon länger mal auf dem Schirm hatte (ich hatte mich schon dazu geäußert ;) ),

    ich nutze am liebsten Röhrenmonitore.


    Nicht nur wegen der Bildqualität der Standbilder. Auf TFTs bei Emulatoren oder Original C64 mit Konvertern wie dem Retro Tink würde ich die Scanline Emulation noch okay finden. Leider scheitern bei mir die TFTs wegen der Qualtät der bewegten Bilder. Außerdem ist es auf Emulatoren nervig, den 50 Hz Modus zu erzwingen. Bei Windows gehe ich da immer über HDMI Ausgang auf 50 Hz. Sonst kann ich das bei Windows nicht erzwingen.


    Röhren bevorzuge ich wegen dem butterweichen Scrolling, welches scharf im Gegensatz zu einem TFT ist. Auf einem TFT wirkt immer allles etwas ruckelig bzw. verwaschen. Leider sind TFTs für mich immer noch keine perfekte Alternative zu Röhrenmonitoren. Angeblich soll es mit Black Frame Insertion besser sein, aber dann soll auch ein TFT wieder flimmern - Für mich wirkt das alles noch nicht perfekt.


    Als Beispiel gibt es ja auch diesen UFO Test, und da sieht man auf TFTs, dass die Bewegug verwaschen ist. Selbt auf einem 240 Hz Monitor in 240 Frames pro Sekunde ist es noch leicht verwaschen. Der selbe Test würde bei einer Röhre zu scharfen und weichen Bewegungen führen.


    Bei einem Röhrenmonitor sehe ich sofort, ob etwas ruckelt oder nicht. Auf einem TFT sind (immer/meist?) Bewegungen verwaschen und/oder ruckelig. Und wenn es dann mal kurz ruckelt, kann man schlecht erkennen, ob es von der eigenen (fehlerhaften oder schlechten) Programmierung oder vom TFT kommt.

    Ich habe 2 C128 aufgebaut


    Einen flachen C128 (NTSC) und einen C128D (Plastik / PAL) mit 2 passenden Röhren Monitoren. Ein 1084S (PAL) und ein 1084 (NTSC) mit leichtem Rotstich. Mannchmal habe ich auch am PAL C128 ein Mitsubish1491a (PAL) dran - Eigentlich perfekt, ausser das der kein SVideo kann, nur Composite. Dafür kann ich dann mein Amiga 1200 mit allen Auflösungen betreiben. Alle zwei oder drei Monitore können auch den VDC Modus / RGB digital. Auf jeden Fall ganz gut, wenn ich nur ein C128 an hab, für Eye of the Beholder, ein Monitor für die VIC Ausgabe und den anderen für die VDC Ausgabe :)


    Etwas Offtopic: Apropos läuft der VDC eigentlich mit 50 Hz oder 60 Hz vertikaler Bildschirm Frequenz? Gibt es da auch Unterschiede zwischen NTSC und PAL Versionen ähnlich wie beim VIC oder gerade nicht?


    Beide C128 haben auch eine 1541 Ultimate II dran.


    Leider spiele ich zu wenig am C128 ... außer Giana Sisters 30th Anniversary testen. Auch mal parallel um die Unterschiede zwischen PAL und NTSC zu sehen und zu hören. Ja auch Giana Sisters 30th Anniversary nutzt den 2 Mhz Modus. Allerdings gibt es praktiisch kaum Unterschiede und die auch nur, wenn man ein NTSC C128 hat, es kann nämlich in sehr seltenen Fällen vorkommen, dass die Musik etwas langsamer läuft - eigentlich merkt man das kaum, es sei denn man kennt die Stellen in denen das passieren kann und das sind nur sehr wenige Stellen und man muss verschiedene Dinge gleichzeitig tun.



    Vielleicht komme ich ja mal dazu Eye of the Beholder zu spielen oder mal Sonic komplett durch zu spielen :)

    Tja, also so lange der VIC-IIe aktiv ist, laufen beide Prozessoren nur mit 1 Mhz lesend oder schreibend auf das RAM.

    Danke! Also in den Beispielen mit den Herzchen in den Bildschirmspeicher schreiben, laufen beide CPUs mit 1 MHz. :prof:

    Ich glaube, das kann man nicht so einfach sagen, denn wenigstens beim Z-80 brauchen ja viele Befehle länger als nur der Lese- oder Schreib-Zugriff. Da gibt es viele Befehle die beispielsweise 10 Taktzyklen brauchen. Und davon ist dann 1 Takt der Lese oder Schreibzugriff. Und diese eine Takt verlangsamt möglicherweise den Z-80 nicht. Beim 8502 dauern eben viele Befehle nur wenige Taktzyklen. Zum Beipspiel ein NOP, nur 2 Taktzyklen. Und ein Zyklus davon ist eben den Befehl lesen des Befehls. Deshalb profitiert der 8502 mehr als der Z-80 von den 2 Mhz. Aber der Z-80 wird ja auch vom 2 Mhz Modus profitieren, nur niicht so linear wie der 8502.

    Tja, also so lange der VIC-IIe aktiv ist, laufen beide Prozessoren nur mit 1 Mhz lesend oder schreibend auf das RAM.


    AFAIK läuft der Z-80 trotzdem nicht mit 1 Mhz, sondern mit 4 Mhz oder so? Im Prinzip können sowohl der Z-80 als auch der 8502 von dem 2 Mhz Modus profitieren, wenn der VIC-IIe nicht aktiv ist. Aber der Z-80 profitiert nicht so stark wie der 8502.

    Der 8502 Code kann trotzdem noch optimiert werden, da man beim C128 noch eine MMU hat, so dass man beipielsweise den Stack verschieben kann und so könnte man theoretisch die Schreibzugriffe optimieren, so dass man den Stack zur Bildschirm-Adresse schiebt (Dann sind natürlich keine Interrupts mehr möglich) und mit pha den Bildschirm voll schreibt. Mit der MMU kann man ja den Stack und die Zero-Page verschieben.

    Habe ich das soweit richtig verstanden, dass das Programm dann, und zwar nur dann, auf 2 MHz schaltet, wenn der Rasterstrahl gerade oben oder unten im Rahmen ist und ansonsten in 1 MHz arbeitet? Die schnellere Geschwindigkeit oben und unten im Rahmen bewirkt die beschleunigte Laufzeit der Testschleife?

    So weit ich weiß, ja, genau, der 2 Mhz geht nur wenn der VIC inaktiv ist. Also wenn der VIC nichts aus dem Speicher liest. So machen das auch Spiele wie Mario64 oder Test Drive, die Nutzen aus dem 2 Mhz Modus des C128 ziehen.


    Im C128 Modus geht das ja auch nur wenn der VDC aktiv ist (also 80 Zeichen Modus) bzw. wenn der VIC inaktiv ist. Im 40 Zeichen Modus ist dann die Darstellung defehlerhaft oder nicht mehr da.

    Die meisten VGA-Karten kann man recht frei programmieren (auch "krumme" Auflösungen und so), 50Hz gehen (mit Multisync-Monitoren) dann auch.

    Jetzt, wo du es sagst.. :) War der Ansicht, dass die 50 Hz aufgrund der Bauteile meist gar nicht möglich waren bzw. wegrationalisiert wurden, weil wer braucht schon nen Flimmerschirm am PC, wenn's ab 72 Hz erst angenehm wird. Mein letzter CRT war ein NEC MultiSync, aber da hatte ich auch nix mit 50 Hz laufen. 50 Hz hat man beim PC gefühlt nie gesehen und auch (in DOS Spielen) war die Frequenz nie wirklich einstellbar, kam ja erst später mit Windows in Fahrt. Hat jemand Beispiele für 50 Hz Spiele/Anwendungen?


    Chris P. Hast du 50 Hz taugliche Hardware und kann man in DOSvice 50 Hz einstellen? In der DOSbox läuft DOSvice ja leider nicht.

    Oder es gehen auch alternativ 100 Hz oder 150 Hz. Das sieht dann zwar nicht mehr so perfekt aus. Aber besser als 60 oder 72 Hz. Bzw. je nach dem was der Amiga für ein Bildschirm Modus hat. Bei AGA und ECS gibt es ja nicht nur 50 und 60 Hz.


    Bei 100 Hz (oder 150 Hz) und 50 FPS sieht man dann halt Ghosting Effekte.


    Man könnte sicherlicher unter DOS auch besser den paralell Port und den Serial Port unterstützen. Bei neueren Windows Versionen bräuchte man ja für den Zugriff auf die Hardware immer Treiber.

    Der UAE wurde ja erst mit mehr als 1Ghz nutzbar (um einen A500 zu emulieren).

    Ernsthaft? Das muss meinem Rechner mit 166 Mhz aber dann niemand gesagt haben. Da laufen viele 500er-Programme und auch aufwändigere Spiele mit Scrolling nämlich stabil und flüssig mit DOSUAE, siehe hier (okay, Bilder sagen natürlich nicht viel aus, ihr müsst es mir halt glauben).

    Ja, wenigstens ohne JIT. Dann hat wohl offenbar dein DOSUAE schon die JIT Emulation. Da werden eben ganze Code Blöcke in nativen X86 Code umgewandelt. Das hat aber, so weit ich weiß, schon einige Probleme bei der Emulation von gewissen Codestellen. Eben alles was selbstmodifizierend ist. Das kommt beim Amiga alllerdings nicht so häufig vor, wenigstens im Gegensatz zum C64.


    Ich gebe ja zu, dass es einen gewissen Charme hat Emulation unter DOS zu betreiben, da man sich nicht so sehr die Einschränkungen beim Zugriff auf die Hardware des DOS PCs hat. So könnte man evtl. eine native 50 Hz Auflösung auswählen, so lange der Monitor das mitmacht. Meines Wisssens ist das unter Windows nur über Umwege einfach machbar ... Zum Beispiel über einen HDMI Ausgang, den man dann explizit auf 50 Hz stellt oder früher mit PowerStrip bis Windows7.

    Wenn ich was emulieren will, dann auf einem aktuellen PC.

    Warum? Braucht ein C64 oder ein ZX Spectrum oder selbst ein Amiga einen aktuellen PC zur Emulation?

    Natürlich braucht ein Amiga Emulator einen schnellen PC.


    Es wird ja nicht nur der bessere 68000er Prozessor emuliert, sondern auch Spezial Fähigkeiten die ein PC einfach nicht hat.


    Z.B. Harware Scrolling, Sprites, der Blitter, der Copper, die Sprites usw.


    Der UAE hatte ja nicht umsonst früher den Beinamen Unusable Amiga Emulator.


    Der UAE wurde ja erst mit mehr als 1Ghz nutzbar (um einen A500 zu emulieren). Klar heutzutage hat man auch teilweise JIT (Just in Time Ausführung) für den 68000er Code. Das macht das schon alles schneller als früher.


    Ein C64 ist eben manchmal auch nicht so einfach zu emulieren und kann einen langsamen PC auch schnell an die Grenzen bringen.


    Insbesondere waren Demos oder technisch ausgereifte C64 Programme immer schon schwierig am Emulator mit langsamen Prozessoren.


    Klar gibt es auch Beispiele, die auch früher schon halbwegs erträglich auf alten DOSen liefem. Z.B. erinnere ich mich an Krackout, dass auf einem alten DOS Rechner mit nem Emulator ertäglich lief, aber da musste auch nicht der gesamte Bildschirm neu aufgebaut werden. Aber alle Spiele in allen Konstelationen liefen eben doch eher unbefriedigent auf alten DOSen. (z.B. Giana Sisters oder Turrican - eben was mit Scrolling, wo der gesamte Bildschirm sich ändert).


    - Grundsätzlich finde ich alte PCs sowiso nicht so toll, die waren halt für mich persönliich immer sch...ße. Aber vielleicht sah ich das auch immer zu sehr aus der Sicht eines Amiga Fan Boys ;)

    Wasn da los?

    MMU-Bug

    Wie soll das funktionieren? Diese Rechenaufgabe wird im 128er Basic vom emulierten 6510 (Z80) durchgeführt. Wenn ein Fehler auftritt dann wäre doch die Emulation von der CPU buggy. Ich verstehe nicht warum es an der MMU vom PC Prozessor liegen soll.

    Ich denke Unseen meint ein Bug in der Emulation der MMU des C128ers, der hat auch eine MMU :) Liegt auch sicherlich nicht an der MMU des PCs. Die MMU des C128 macht das ganze Banking, kann außerdem ZeroPage und Stack Page verschieben.

    Der C128 hat übrigens ein 8502 Prozessor (der natürlich kompatibel zum 6510 ist) ;). Tja und außerdem einen Z80 aber nur für CPM.