Posts by Merlin_The7thSign

    Mal ein paar Giana Sprite-Varianten aus einigen bisherigen Versionen (Portierungen) und Mario mit dabei unten auf dem gemalten Bild (fand ich im Netz).

    [...]

    Vielleicht können ja auch an den Giana und Maria Sprites der 30th Anniversary Edition ein paar Änderungen vorgenommen werden, um noch etwas mehr Individualität reinzubringen?


    Dir is wohl nich aufgefallen, daß das Extended Preview schon neue Giana-Sprites hat. ;) - Siehe auch Post78 - (Dürfte aber einigen entgangen sein, da es an das Original angelehnt is - wegen dem Nostalgiefaktor und so. ;) )



    Soweit hatte ich das ja mal:

    [...]
    Dazu noch einige für den Punk Mode. Aber irgendwie ist das dann eingeschlafen (Zeitmangel).

    Das hab' ich auch immernoch im Hinterkopf. :) Wenn ich's (nachdem alles andere fertig is) noch schaffe - und Du noch Zeit dafür hast - könnte man überlegen deine Version als alternative Wahl einzubauen. - Ein paar Dinge müssten aber noch angepasst werden, z.B. stehen die Füße bei der normalen Giana weiter auseinander, was wichtig is, wenn man sich langsam an einen Abgrund tasten will.



    Die Intromusik (Ohne Digis) und die Ingame Titelmusik habe bereits neu geschrieben und auch angeboten diese zur Verfügung zu stellen, sind eh beide auf CSDB zu finden mittlerweile oder sollte es dann was komplett anderes sein?

    Hab reingehört und das Original ist besser finde ich.

    Ja, das is klar, ohne Digis kann es eigentlich nich so gut wie das Original klingen.

    Für's Titelbild würde ich am ehesten die Original-Musik bevorzugen. Was neues wäre natürlich schön, aber das müsste schon sehr gut gemacht sein und auch passen...

    Wenn es eine Version von SigmaZeven's Stück gäbe, die mit 2 Stimmen noch gut klingt (und kürzer is), könnte man die als Ingamemusik in einigen Stages verwenden.



    Gibts eigentlich eine Möglichkeit die Musik zu tauschen oder zu ergänzen? Da könnte man auch Hand anlegen.

    Die alten Teile müssen doch ein haufen Rasterzeit fresssen?

    Hehe da wäre dann nen Feature mit $d030 im Border gut oder TC Turbounterstützung wie bei...


    S.M.B. :grab1:

    Bevor hier noch irgendwelche Gerüchte aufkommen: Da ja alles zu 100% flüssig läuft (sogar unter NTSC, wo das Original einige Probleme hatte) is es eigentlich NICHT NÖTIG da was zu optimieren.

    Hardwarre-Beschleunigung schon mal garnich. - Ich würd' mich ja schämen was zu programmieren, das nich auf Original-Hardware vernünftig läuft... (Das sollte jetzt aber kein Seitenhieb auf SMB sein. ;) - Nein wirklich nich, denn bei SMB ging's ja darum es möglichst genau 1:1 umzusetzen (incl. Bugs) anstatt eine auf den C64 zugeschnittene Version. :) )

    Eigentlich sind sogar noch Resourcen frei. - Ihr könnt ja spasseshalber mal die Trainer-Version (2. Preview) von Laxity nehmen und den "Fast-Running-Mode" aktivieren und werdet sehen, daß immer noch alles perfekt funktioniert. - Nur die Steuerung is dann etwas schwierig. ;)

    Ich schrieb "eigentlich", weil - nur bei NTSC - es hin und wieder Timingprobleme gibt, aber dann wird nur die Musik kurz langsamer. - Also kaum der Rede wert. (Das kann passieren, wenn gescrollt wird eine Menge bestimmter Gegner im Bild sind.)

    Die Sound-Routinen könnte man also vielleicht optimieren. - Nötig wär's aber nich. Ich hab mich mit SID-Programmierung auch nie beschäftigt. - Wenn uns natürlich jemand anbieten würde, bessere einzubauen und vielleicht noch ein gutes Musikstück zusätzlich, würden wir sicher nich Nein sagen. :)

    Hallo Daniel!

    Irgendwie hatte ich so 'ne Ahnung, daß wir darüber noch diskutieren würden... ;)


    Ich bin mit einigen Ihrer Bewertungen nicht einverstanden. Ich denke, V1-Spiele sind besser als V2-Spiele (excl. Gem Nightmare). Ich mag die Aesthetik und das Gameplay in diesen modernen Levelpacks (zB. "Ridley Pack" oder "Marioahner Sisters") nicht.

    Ja, Geschmäcker sind eben verschieden. :) Aber ich finde beim "Ridley X Hack" und "Marioahner Sisters" sind die Level recht schön gestaltet und die Authoren haben die Objekte interessant zusammengesetzt.

    Das Gameplay gefällt mir auch, es gibt nur wenig nervige Stellen und es spielt sich flüssig und einigermaßen abwechslungsreich.

    Bei den V1-Spielen wirken die Levels wie dahingeklatscht: Objekte falsch zusammengesetzt oder einfach abgeschnitten, keine Ränder an den Mauern, eintönig, schlecht gewählte Farben. :( Das Gameplay is meist nervig und es wiederholt sich sehr viel. (Obwohl hin und wieder Objekte auf originelle Weise zusammengesetzt wurden, es sieht aber meistens nich sehr schön aus.)

    Wenn Du möchtest, kannst Du ja mal deine eigene Bewertung abgeben (fänd' ich auch interessnt).

    Mein Lieblingsspiel (ausserhalb von 7A3) ist Furry Knibble Girls. Es hat tolle Ratsel und ein interessantes Level-Design. Es hat nervige Momente, zb. du kannst an einigen Stellen "gefangen" (trapped) sein und einige Warps werfst du zurück, aber es ist ein interessantes Spiel

    Ja, die Rätsel find ich auch interessant, deswegen hab ich mehr Punkte für Originalität gegeben. :) Als ich's mir gestern nochmal angeguckt hatte, dachte ich auch erst, es is ja gar nich so schlecht, wie ich's in Erinnerung hatte, aber nachdem einige Male dieses Level-zurück-warpen kam, war das bißchen Spielspaß dahin und es gibt noch andere nervige Dinge. :(

    Das 2. Frankie's Horror Trip-Spiel, das interessant ist. Es ist viel einfacher mit Wassertropfen zu spielen und hat einen originellen Art-Style.

    Also es is vielleicht etwas besser als der 1. Horrortrip, aber auch hier wurde das Spiel absichtlich durch Bugs schwerer gemacht, was extrem nervig is. Mit Wassertropfen is es (etwas) einfacher, aber der is auch schnell wieder weg (Cheaten zählt nich). Dem Art-Style kann ich auch nichts abgewinnen, dazu (oft) Farben gewählt, daß mir die Augen weh tun.

    Der RidleyX Hack hat gegen Ende übrigens auch ein paar sehr gute Rätsel :) (- und auch Giana's Rage-Trip, was nur leider so unspielbar schwer und nervig is, daß es wirklich überhaupt keinen Spaß macht. :( )

    FYI Giana Sisters 2 (New Wave) ist kein V1-Spiel. Sie verwendeten Reverse-Engineering, um Elemente zu rippen, aber Stages werden von der Disc geladen (im Gegensatz zum ursprünglichen Spiel).

    Ich weiß, daß es reverse-enginiert wurde, aber an der eigentlichen Spielengine (Spielphysik) hat sich nichts geändert. Es wurde in erster Linie ein Loader dazuprogrammiert.

    Mindestens 2 kleine Änderungen zum Original gibt es ja auch bei den Sandy-C-Kit-Levelpacks: Highscoreliste hat 10 Plätze und der mittlere Checkpoint is etwas weiter rechts. Genaugenommen müsste man das eine mit V1a und das andere mit V1b bezeichnen. ;)

    Btw. Was denkst du, wer hat welches Level in Gitty II entworfen? Der Prof. Knibble-Style ist in einigen Stages (zB. 10, 28 oder 31) offensichtlich, aber die meisten von ihnen sind sehr ahnlich.

    Darüber hab' ich mir ehrlichgesagt noch keine Gedanken gemacht, da ich diese Hacks alle nich mag. - Aber zumindest Stage 10 is mir noch in Erinnerung - die is recht interessant gestaltet.

    Hi!

    Es gibt seit (relativ) kurzer Zeit noch einen weiteren Hack, der hier noch nich erwähnt wurde, es aber Wert is:

    Giana Sisters Ridley X Hack  [Link] - Das Leveldesign is (zumindest am Anfang) noch sehr an das Original angelehnt (was ja nich schlecht is :) ), später wurden aber auch viele neue Elemente eingesetzt.


    Von djonas wurde ja schon eine umfangreiche Liste gepostet. :) - Ich hab' diese mal vervollständigt und dazu gleich nach Spielbarkeit und Schwierigkeit bewertet.

    Ich hoffe, das is hilfreich. (Außerdem wollte ich schon immer mal eine Liste machen. ;) )

    Das sind alle (mir bekannten) Hacks und Fan-Games für den C64 - zumindest die, die auf dem originalen Spielprinzip basieren (deswegen hab' ich z.B. "Hard'n Heavy" oder "I want more diamonds" erstmal weggelassen.)


    Name: Author: Jahr: Engine:

    **

    Anzahl

    Stages:


    meine Bewertung:

    (Originalität)

    (0-10)

    Beurteilung

    Optik/Ästhetik

    der Level

    meine Bewertung:

    (Spielspaß)

    Schwierigkeit
    Giana Sisters 2
    New Wave
    1989 V 1
    32 ***
    4
    5 6 | | | | | |
    mittelschwer
    Gitty's Dreams 1
    Gitty 1989 V 1 33 1 1 2 | |
    leicht
    Gitty's Dreams 2 Gitty, Bine, Prof. Knibble, Sandy
    1989 V 1 33 5 4 3 | | |
    schwer
    Power Sisters 1 Posocopi Waldkirch 1989 V 1 33 5 5 4 | | | |
    schwer
    Frankie's Horrortrip 1 Frankie 1989 V 1 33 5 2 2 | |
    extrem schwer
    Frankie's Horrortrip 2 Frankie 1989 V 1 33 5 3 2 | |
    extrem schwer
    Furry Knibble Girls 1
    Prof. Knibble 1989 V 1 33 8 4 4 | | | |
    schwer
    Gitty's News Gitty, Bine 1989 V 1 33 3 3 2 | |
    sehr schwer
    Giana Sisters II / Gem-Nightmare
    The 7A3
    1993 V 2 41 * 9 * | | | | | | | | |
    sehr schwer
    Super Marioahner Sisters Atwood Studios
    02/2017 V 2 33 7 7 7 | | | | | | |
    mittelschwer
    Matteo's Land (Preview) MBign 04/2017 V 2 12 6 3 6 | | | | | |
    mittel
    Gianas Rage Trip DaveMaster 06/2018 V 2 42 8 4 1 |
    unmenschlich
    Giana Sisters 30th Anniveresary -
    Extended Preview

    The 7A3 09/2018 V 3 15 * 10 * | | | | | | | | |
    mittel
    Glitchy Nightmare
    DaveMaster 02/2019 V 2 10 7 3 0 unmenschlich
    Giana Sisters Ridley X Hack
    Ridley X
    04/2019 V 2 43 8 8 8 | | | | | | | |
    mittelschwer
    Giana Adventure 1
    DaveMaster 08/2019 V 2 15 5 3 1 |
    unmenschlich
    Giana Adventure 2 (Demo) DaveMaster 08/2019 V 2 7 5 3 1 |
    unmenschlich


    * Ich will ja nich die Spiele bewerten, an denen ich selbst beteiligt war, aber wenn djonas schreibt:

    Die besten Levelhacks werden vom grandiosen Merlin und dem 7A3 gemacht. Die erste heisst auch "Giana Sisters II" oder "Gem-Nightmare",

    dann würd' ich ihm einfach mal glauben. ;) (Übrigens Danke für die Anerkennung :) ) - Das liegt wohl auch daran, daß wir bestimmt viel mehr Zeit und Mühe in unsere Spiele investieren als die Macher gewöhnlicher Hacks.

    Von Gem-Nightmare kommt übrigens zusammen mit oder kurz nach 30th Anniversary eine remastered Version, die sich wesentlich besser spielen wird, als das Original. :)


    ** Spiel-Engine:

    V 1: Original Giana Sisters

    V 2: Die schlimmsten Bugs behoben, neue Spielelemente: Schwimm-Fähigkeit (noch etwas primitiv) , Fahrstühle, neue Gegner-Typen, ...

    V 3: keine Bugs mehr, neue Elemente perfektioniert, neue Mechaniken, ... (komplett neues Programm)


    *** Beim Giana 2 von New Wave fehlt der End-Level (33), trotzdem is es durchspielbar, wenn man den 65-Level-Modus spielt. Dabei wechlseln sich neue und alte Stages ab.

    (Ich vermute, daß der Level irgendwann beim Kopieren der Disk verloren ging, bevor es ins Netz gestellt wurde, denn die Docs deuten darauf hin, das er in der ürsprünglichen Version vorhanden war.)


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    Kennt jemand The Great Giana Sisters III von Laserdance/Rush aus dem Jahr 1988 ? Wie findet Ihr diese Giana Sisters Version ?

    Eigentlich is das kein Giana Sisters - das wurde mit SEUCK gemacht und is deswegen ein völlig anderes Spiel - und zwar ein richtig schlechtes. :X - Das einzige was es mit GS gemeinsam hat sind ein paar (schlecht) gerippte Grafiken.

    Ja eigentlich kann man es nich mal als Spiel bezeichnen, denn es is nich durchspielbar. :tischkante:

    Steht schon genau fest, wann in diesem Jahr das Spiel Giana Sisters 30th Anniversary veröffentlicht wird und wo es sich preislich bewegen wird ?

    Dazu schreib ich demnächst wieder im dazugehörigen Thread. - Aber es dauert leider noch. :|

    Ich spekuliere ja stark auf ein Release zur DoReCo Party.... (?) :D

    Also zumindest wird das Spiel an sich bis dahin komplett fertig sein ...

    Aber es fehlt immer noch ein Titel-Bild und die End-Sequenz. :(

    Wer möchte, kann es aber auf der DoReCo schon mal probespielen. :)


    Hier könnt Ihr schon mal 2 Screenshots mit neuen Hintergrundgrafiken für die Helloween-levels sehen:


    Außerdem hab' ich zuletzt noch ziemlich viel Zeit in unser Neben-Projekt investiert:

    Zusätzlich zum Hauptspiel soll ja auch noch eine remastered Version von unserem alten Fan-Spiel "Gem-Nightmare" aka "The (new) Great Giana-Sisters II" (von 1993) kommen. :D

    Einige Stages mussten sowieso leicht geändert werden, damit sie mit der neuen Engine funktionieren. - Aber die Änderungen sind jetzt recht umfangreich geworden, da wir die Levels mit den heutigen Möglichkeiten sowohl schöner als auch interessanter gestalten können. - Es wurden sogar Ideen mehr so umgesetzt, wie sie ursprünglich gedacht waren, aber damals noch nich möglich waren. :)


    Hier mal ein Beispiel: Das hier sollte einen Winterlevel darstellen, leider sehen die Farben ganz furchtbar aus. (Die meisten Stages waren übrigens auch früher schon schöner ;) .)

    Und so sieht es jetzt aus:


    Mit den Hidden Levels wird Giana Sisters Anniversary knapp über 40 Levels haben.

    Eigentlich sind's eher knapp über 45 :) ... und es gibt noch mehr: Denn wir hatten damals für Gem-Nightmare einen Überschuß an Levels, die nich verwendet wurden, weil sie nich besonders gut waren. Aber es waren gute Ansätze darin ... Also hab' ich die quasi als Vorlage genommen um richtig gute Stages daraus zu bauen. Davon soll auch noch ein Teil für's neue Gem-Nightmare verwendet werden, es gibt also mehr Stages als in der ursprünglichen Version und ein anderer Teil wird evtl. als spielbares Bonus-Material freischaltbar sein. :) Dazu kommen noch ein paar neue Stages von Monty, mindestens eine neue von mir und mindestens 3 neue von den Beta-Testern...

    Das heißt, alles in allem gibt es demnächst über 100 (!) neue Stages. :D (Also mehr oder weniger, denn einige kennen ja unser Giana II von damals. Trotzdem lohnt es sich natürlich die remastered Version zu spielen, da es einige Verbesserungen im Level-Design gibt und es sich mit der neuen Engine sehr viel schöner spielt.)


    Wir müssen mal sehen, ob wir beides wirklich zur gleichen Zeit veröffentlichen, oder Gem-Nightmare evtl. später, da ich eigentlich noch ein paar der Spites neu zeichnen möchte. (Die, die früher aus anderen Spielen gerippt waren. :rolleyes:)


    Ich hatte ja einen Entwurf für ein Mario64 Giana 30th Bundle gemacht, da wäre ich sofort dabei!

    Fänd' ich cool, wenn Du 'ne Box machst. Was ich bisher von Dir gesehen habe, fand ich auch immer gut. :) (Aber warte besser noch, bis wir ein richtiges Titel-Bild haben.)


    müsste es nicht mittlerweile 32nd Anniversary heissen? :sm:

    Öhm... :rolleyes: Ach, was solls, Geburtstage kann man auch nachfeiern :D

    Aber im Ernst: Wir hätten's auch viel früher schon beenden können und es wäre schon gut gewesen, aber inzwischen gab's noch so viel Feinschliff, daß es annährend perfekt geworden is und ich denke dafür lohnt sich das Warten. :)

    Ich investiere jedenfalls schon mehr Zeit in das Projekt, als eigentlich gut für mich is. Wobei nich alles, was ich mache immer sehr produktiv is, z.B. wenn ich stundenlang den Code optimiere und am Ende nur 10 läppische Bytes oder ein paar Taktzyklen dabei 'rausspringen... oder sowas wie folgendes, das ich Euch nich vorenthalten möchte.

    Ich dachte mir, wenn man (durch Cheaten) irgendwie in eine Stage kommt, die nich vorhanden is, wäre es doch genz nett mehr zu haben, als ein leeres oder kapputtes Bild. Dabei is dann das hier entstanden:

    Sowas braucht man natürlich nich, aber ich finde solche Kleinigkeiten ganz witzig. Hätte mir beim Original auch gewünscht, daß z.B. noch irgendwas besonderes kommt, wenn man in der letzten Stage den Armin-Cheat benutzt.



    Bis bald,

    Merlin

    Ich bin ja eher vorsichtig (geworden), was irgendein Veröffentlichungsdatum angeht, denn oft habe ich nich soviel Zeit wie ich dachte oder Dinge dauern einfach länger als ich dachte. Dazu kommt noch, daß wir vieles was eigentlich schon gut war noch ein bißchen besser machen wollten und immer noch Kleinigkeiten am Programm oder beim Leveldesign angepasst haben. Sonst wäre es wohl schon fertig. (Ich glaube von der ersten Version der Levels bis jetzt waren es an die tausend kleinere oder grössere Verbesserungen. =O )


    Realistisch wäre, daß es dieses Jahr noch fertig wird und ich will es auch wirklich langsam beenden (aber nagelt mich nich drauf fest ;) ). Denn Titelbild und Outro fehlen immer noch.


    Aber das Spiel an sich steht schon :) (bis auf vorher erwähnte Hintergrundgrafik für Höhlen und Helloween-Level). Ich hatte die letzten Wochen viel mit Monty, Chrille und den Beta-testern diskutiert und daraufhin nochmals kleine Änderungen vorgenommen. Damit is der Beta-Test auch fast abgeschlossen.
    Fehler oder auch nur Unstimmigkeiten im Programm sind bisher nicht mehr aufgetreten. (Naja, ganz selten gibt es kleinere Grafikfehler, die sich aber nich auf's Spielgeschehen auswirken, und kaum vermeidbar sind, da die Mechanik mit den interaktiven Hintergrundelementen - z.B. Felsbrocken - recht komplex geworden is.)
    Ich bin auch echt begeistert, wie schön, flüssig und abwechslungsreich das Game-Play geworden is und auch nach hundert mal spielen/testen noch Spaß macht. :) Obwohl ich da natürlich nich 100%ig objektiv sein kann. ;) Aber anscheinend war's bei denen, die's bisher intensiver getestet haben nich viel anders :) .

    Vielleicht bauen sie ja hier in "Giana Sisters 30th Anniversary" noch ein Easter-Egg ein, sodaß man als Spielersprite alternativ auf Mario umschalten kann mit irgendeiner Tastenkombination. ;)

    Um Gottes Willen ... wir wollen doch lieber nur schöne Grafik verwenden. ;):bgdev


    Haben die Giana Sisters eigentlich schon mitbekommen, dass seit Kurzem die Mario Brothers am C64 ihr Unwesen treiben ? ;)

    Das macht den Schwestern nix aus, denn abgesehen davon, daß sie viel besser aussehen, rutschen sie nich so oft aus und brauchen auch keine Extra-Hardware um auf jedem C64 flüssig zu laufen. :D Außerdem bringen sie demnächst jede Menge neue Levels mit und bekommen es dabei mit neuen Gegnern zu tun. :)
    (Ich will Super Mario 64 aber hier nich schlecht machen. Ich spiel's ja auch gerne ;) (trotz der furchtbaren Steuerung ;) ). Und der gute Zeropaige hat auf jeden Fall meinen Respekt, für das was er auf die Beine gestellt hat. :) )


    Der absolute Wahnsinn (im positiven Sinn) wäre ja eine 2-Spieler-Simultan Funktion, in der einer dann "Giana" und der andere "Mario" steuert. *träum*
    Darauf gekommen bin ich durch diesen geilen Rom-Hack hier, der zwei Marios simultan zugleich erlaubt:
    romhacking.net/hacks/4180/

    Das wäre natürlich cool, ich bin ja auch Fan von Spielen, die man kooperatv spielen kann. Wäre auch grundsätzlich (mit viel Aufwand) machbar, aber dann wird's wohl eher 'n "35th Anniversary" ;)


    Gibt ja mittlerweile Controller-Adapter wie den "64JPX" oder den "Raphnet SNES-zu-9Pin Adapter", welche solche Probleme dann lösen. Damit können die Kiddies dann mit Super-Nintendo Gamepads (oder auch MegaDrive Pads beim 64JX) am C64/Amiga/Atari spielen und haben "springen" dann auf einem Button anstatt auf "hochlenken". Das erlauben nämlich die beiden genannten Adapter, die beide je vier umschaltbare Buttonmappings bieten. Und Playstation auf 9Pin Adapter gibts ja auch schon und mit dem RYS und TOM Adaptern auch die Möglichkeit, PC-Contoller an 9Pin-Computer anstecken zu können. Man hat also fast freie Auswahl mittlerweile.

    Ja, ich wusste, daß es einige interessante Möglichkeiten gibt. Habe leider vor der DoReCo nich daran gedacht, sonst hätte man vielleicht noch was organisieren können...


    Die finale Version soll übrigens auch Joysticks/Joypads mit bis zu 3 Buttons unterstützen. - Konfigurierbar, so daß man sich aussuchen kann, ob man lieber mit Knopf oder nach oben springt, sonst kann man auch Wecker/Bombe und Pause auf den 2. oder 3. Button legen. :)

    Ich bin etwas spät dran, aber will mich auch noch bei allen bedanken, die diese geile Veranstaltung möglich gemacht haben, sowie eigentlich bei allen, die da waren. :)
    Mag mir garnich vorstellen, wieviel Aufwand es im Vorfeld war das alles zu organisieren. :respect:



    @Bender hat mit dieser "Aktion" die DoReCo in eine neue Ebene gehoben und Ihr damit ein Denkmal gesetzt!
    Die Orga hat mit Ihm zusammen eine tolle Leistung erbracht.
    Von einer Idee zu so einer Veranstaltung zu kommen, würde sich nicht jeder zutrauen.
    Um so besser, das Sie es gewagt haben und "WIR" dabei sein konnten!

    Dem und einigem anderen was gesagt wurde, schließe ich mich an. :)


    Zu kritisieren, gab's höchstens ein paar Kleinigkeiten, wie das nich genug Aufsteller da waren. Hab' in der Nacht davor noch die Seiten dafür fertig gemacht. ;) War aber nich schlimm, es ging ja auch so, musste man eben improvisieren. Da hätte ich mehr Grund mich mich selbst zu kritisieren, weil ich den mitgebrachten LCD-Bildschirm, bzw. den Adapter daran voher nich richtig getestet habe. Das Bild war recht bescheiden und oben eine halbe Zeile abgeschnitten...
    Leider bin ich garnich dazu gekommen mich an den anderen Tischen etwas genauer umzusehen, weil an unserem Platz ständig was los war und es ziemlich schnell ziemlich spät geworden is.
    Größter Kritikpunkt daher: Zu kurz. ;)


    Aus Gründen der Tradition wie immer eine geistig verstörte Zusammenfassung von mir


    Viel Spaß


    PDF auf http://www.doreco.net

    Wie immer: Sehr geil. :D

    Also die Reaktionen auf das Spiel gestern im HNF waren wirklich überwältigend. :D
    Und wenn wir sogar Originalfetischisten ( @Lysosom ) überzeugen konnten, haben wir wohl alles richtig gemacht. :) (Wobei es Giana-Neulingen ebenfalls gefallen hat.)
    Der Schwierigkeitsgrad passt anscheinend optimal. Viele haben recht schnell Stage 8 erreicht, das beste war im zweiten Anlauf bis 16. Nur ein paar sehr junge Spieler hatten größere Probleme, vor allem damit, wie man so einen Joystick jetzt richtig hält. ;)


    Könnte der hier gewesen sein:


    https://csdb.dk/release/?id=151956

    Genau. (Ist übrigens auch in meiner Signatur verlinkt. Anscheinend zu unaufällig, wir brauchen wohl ein Banner ... und 'ne Website. ;) )
    Hier gibt es auch einen Forums-Thread dazu. (Dadurch kam es damals dazu, daß MontyMole und ich das aktuelle Projekt gestartet haben. :) )
    Das Construction-Set hat auch schon neue Fatures, aber noch nich alle (bzw. noch nich in der Perfektion) wie beim 30th-Anniversary-Giana. (Das werd' ich dann evtl. nächstes Jahr nochmal überarbeiten.)



    Macht richtig Laune, aber ein Stein am Stageende sitzt echt mies...

    Da warst Du gestern nich der einzige, dem das aufgefallen is. ;) Zum Glück macht man den Fehler normalerweise nur einmal.



    Wird es vielleicht, auch eine Android Version davon geben ?

    Es sind eigentlich keine Umsetzungen auf andere Systeme geplant. (Wobei das noch nich zu 100% feststeht. Dazu schreib ich vielleicht demnächst nochmal ausführlicher.) Zur Not auf Emulator, wenn auch nich so schön auf 'nem Android-Gerät.


    Gibt es schon die Vollversion oder ist lediglich nur das Demo mit den zehn Levels verfügbar.

    Wie @Hagtrix schrieb: siehe Post 115. Aber die 10-Level-Version war die erste Demo. Es gibt schon eine Extended-Demo mit 15 Stages und weiteren Verbesserungen. Siehe ebenfalls meine Signatur, bzw. Post 89.

    Hi!
    Es wird Zeit mal wieder ein paar (gute) Neuigkeiten zu posten:


    Das Leveldesign is endlich abgeschlossen. :) Es sind also alle Stages fertig (und natürlich haben wir nochmal reichlich Zeit investiert, um den Spielfluß weiter zu verbessern oder die Stages optisch etwas zu verschönern. Ein paar Bugs habe ich auch noch behoben, obwohl die minimal waren.)
    Das Spiel is inzwischen auch schon ziemlich weit in der Beta-Test-Phase. Dabei sind bis jetzt ein paar Kleinigkeiten aufgefallen, die nich ganz konsistent sind. (Ok, so gesehen is das Leveldesign noch nich ganz fertig ;) , das bißchen braucht aber kaum noch Zeit. )
    Hauptsächlich fehlen jetz noch Intro und Outro, das wird leider noch ein ganzes Stück Arbeit (wenn's gut werden soll). Hab' mit da ganz schön was vorgenommen :P (und nie genug Zeit).


    Übrigens:
    Übermorgen, Samstag, bei der DoReCo im Heinz-Nixdorf-Museumsforum, gibt es die Möglichkeit das (quasi) fertige "Giana Sisters 30th Anniversary" mit allen Stages exklusiv vor der Veröffentlichung Probe zu spielen. :D


    Für die, die nich kommen können und um mal ein bißchen vom Spiel zu zeigen, hier ein Screenshot mit einem der Bosse:
    (Ich setz' mal 'n Spoiler für alle, die sich lieber überraschen lassen, obwohl die Überraschung eigenlich erst nach dieser Szene kommt. ;) )


    Außerdem sieht man hier eine neue Sorte Untergrundmauer.
    Ich weiß ja, einige mögen am liebsten die Originalgrafiken, aber keine Sorge: Neue Grafiken wurden nicht als Ersatz der alten verwendet, sondern als Ergänzung (und wurdem dem originalen Stil nachempfunden).


    Man kann auch interessante Sachen mit (größtenteils) der Original-Grafik machen, wenn man diese anders zusammensetzt, wie hier in einem der Höhlen-Level:



    Hier fehlt jetzt allerdings noch die (dezente) Hintergrundgrafik, damit es noch "höhliger" aussieht.

    Der Vollständigkeit halber, will ich mal mein Problem mit dem A-joy-Adapter beschreiben: (Ist zwar trivial, aber vielleicht hilft es trotzdem irgendwem :) )


    Erstmal: Der Adapter funkiontiert wirklich gut und ich bin auch zufrieden damit. :)
    Aber: Wenn ich den PC (mit Windows 7) hochgefahren habe, muß ich den Adapter erst einmal ausstöpseln und wieder 'reinstecken, damit Windows diesen erkennt.
    (Is also kein Emulator-Problem - das gleiche bei PC-Spielen)


    Würde mich auch mal interessieren, ob andere das Problem kennen oder ob das nur bei mir so is (?)

    Und das is genau der Punkt:
    Daß man eben noch nich alles kennt wenn man's einmal durchgespielt hat. :)


    Ja gut, es gibt viele andere interessante Spiele und mir is schon klar, daß den meisten, die's (wenn überhaupt) durchspielen, wohl einmal reichen wird.
    Aber wer 'n richtiger Fan is und von Giana nich genug kriegen kann, wird's bestimmt rauf und runter spielen ... und gerade denen wollen wir natürlich auch was bieten. :)
    Außerdem braucht man ja normalerweise mehrere Versuche, bis man durch is und da is es doch ganz nett, wenn man in den bakannten Stages neue Dinge entdecken kann, die nebenbei noch hilfreich sind.

    Hochwürdige Entwickler

    Endlich benutzt mal jemand 'ne angemessene Anrede. :D
    (Scherz)


    , darf man auf eine Final Version "zwischen den Jahren" hoffen?

    Tut mir leid, aber da einige negative Dinge aus dem Real Life mir momentan Zeit und Nerven rauben, wird es noch länger dauern. :(
    Ich würde auch gerne öfter im Forum (nicht nur diesem Thread) schreiben, aber komme meist einfach nich dazu. Sorry auch, daß ich auf einige PMs nich nochmal geantwortet habe. Grundsätzlich freue ich mich natürlich über Fragen zum Spiel und dergleichen.


    Das soll jetz aber nich heißen, daß es nich weitergeht: Immerhin sind 2 weitere Secret Stages fertig. Damit fehlen noch 3 und ein paar Hintergrundgrafiken, dann is das Spiel an sich (also noch ohne Intro/Outro) fertig. (Das könnte bis zum Jahresende klappen, aber damit is es eben noch nich komplett.)



    Ich wollte immer nur mit einem schönen ending belohnt werden, das war für mich immer der reiz ein game durchspielen zu wollen. Die enttäuschung war dann immer riesig, wenn ein game kein schönes ending hatte :cry:

    Oder noch besser: Wenn das Spiel dann einfach wieder von vorne anfing. :P Das fand ich besonders bei Wizball ziemlich frustrierend (trotz kleiner End-Sequenz).
    Wie auch immer: Giana 30th Anniversary wird jedenfalls ein angemessenes Ende haben. :) (Nur nich gerade eine minutenlange Animation. - Wir wollen ja irgendwann fertig werden. - Wenn natürlich jemand anderes Lust hat sowas zu machen, lassen wir uns gerne dazu überreden. ^^ )


    Secret levels hatten mich früher nie interessiert.

    Mag ja sein, daß Du das so siehst. Aber für mich (und bestimmt auch viele andere) sind gerade auch Secrets wichtig, denn ich find's immer schade, wenn ich ein Spiel (oder einige Levels davon ) mehrmals spiele und es dann nichts Neues mehr zu finden gibt - bzw. positiv auch beim 50. Mal durchspielen noch 'ne Überraschung zu erleben.


    Letztendlich is das was vor der End-Sequenz passiert jedenfalls wichtiger als ein noch so gutes Ende. - Und darauf haben wir den Schwerpunkt gelegt. - Aber wie gesagt: Ein vernünftiges Ende muß es natürlich auch haben.

    Ich würde es so machen, daß einstellbar is, ob man mit nach oben oder mit Knopf springt. Dann is für jeden das Richtige dabei. :)
    Ich bevorzuge jedenfalls auch Joystick-Steuerung. Manchmal find' ich's nur Schade, daß es keine (vernünftige) Competition-Pro-Version mit mehreren Feuerknöpfen gibt. (Z.B. so, daß da, wo jetz ein Feuerknopf is, 'n Feld von 4 Knöpfen wie beim Joypad wäre.)


    Ich kann dir auch alle meine dokumentierten Quellcodes meiner EasyFlash Anpassungen geben. Das geht dann mit dem Lernen bedeutend einfacher. :)

    Das wär cool! Vielen Dank für das Angebot! :D Ich komme bei Gelgenheit darauf zurück.
    Wobei ich vielleicht nich gleich alle brauche, denn bei Giana Sisters (auch der neuen Version) müssen vor allem die Disk-Lade-Routinen (für Stages und High-Score) geändert wären. Da benutze ich aber auch nur die Standard-System-Routinen.
    Schön wär's natürlich, wenn man High-Scores auch auf Modul speichern könnte, daher schonmal 'ne Frage:
    Is sowas bei EasyFlash möglich?