Posts by v3to

    - auch hierzu, siehe oben. Es ist eben wie gesagt eine Fortsetzung eines alten Kultspiels, und nicht einfach irgendwas neues.

    Was sicher niemanden dran hindern soll, seine Meinung oder Unmut kundzutun. Nur es kommt ja auch auf die Verhältnismäßigkeit an. Hast du internationale Adventure-Communities verfolgt? Ich kann mich nicht daran erinnern, dass die Monkey-Island-Travestie von Telltale auch nur ansatzweise solch einen Aufschrei nach sich gezogen hat. Oder die Popstar-Fönfrisur von Guybrush im ersten Remaster.
    Und ich sags nochmal: Mit großer Wahrscheinlichkeit kommt der Aufschrei größtenteils von Nostalgikern, die seit mindesten 10 Jahren kein Adventure angepackt haben. Anders kann ich es mir nicht erklären, warum reihenweise Männer in den 50ern in Facebook-Gruppen mit Fäkalausdrücken um sich schmeißen.

    Das wuerde ich so nicht unterschreiben. Ich finde, Teil 1 und 2 liegen sehr nah beinander. Klar, sie sind nicht identisch, aber sie passen einfach zusammen, was man von den folgenden Teilen nicht mehr unbedingt behaupten kann.

    Ja, kann man drüber streiten. Beide fallen in eine Ära, die klar von Pixelart als allgemeiner Maßstab geprägt war. Allerdings fährt Monkey Island 2 tatsächlich im Windschatten von King's Quest 5. Die gesamten Hintergründe sind gescannte Gemälde und auch die Charaktere haben eine Evolution durchlaufen. So nach Stand der Technik damals und gegenüber dem ersten Teil war das schon eine Neuinterpretation.

    Solange man sich selbst in der passenden Zielgruppe befindet, ist es eben einfach.

    Was soll ich dazu sagen. Mir gefällt momentan der allgemeine Spieletrend in Richtung Soulsbornes und Roguelites auch nicht, obwohl ich ähnlich gestrickte Spiele gerne mag. Das ist halt so und so lange sich dafür andere Leute interessieren, ist doch gut.

    Ja, dann scheine ich mich wohl sehr grundlegend in meinen Ansichten zu täuschen.

    Über Geschmack lässt sich nicht streiten. Das empfindet jeder immer anders.

    Was ich nur in Frage stellen würde, dass es immer nur eine Wahrheit gibt und geben muss. Was ich häufiger in Games-Communities nicht begreife, wie zb einerseits gerne Spiele als Kunstform hochgehalten werden und wenn das Entwicklerteam dann doch mal eine eigene Vision verfolgt und Spieler xy nicht gefällt, die Integration der Künstler mit dem Totschlagargument "Zielgruppe" in Frage gestellt wird.

    Bislang war auch jedes einzelne Monkey Island grafisch eine Neuinterpretation des Vorgängers. Einfach mal drauf einlassen und wenn es nicht passt oder man es selbst nicht will oder kann, ist das Spieleangebot sonst riesengroß.

    Dann ist er ausschließlich selbst die Zielgruppe.

    Ach wirklich? Hast du dich mal durch den Katalog von Devolver gegraben, was die sonst so machen? Die sind ziemlich erfolgreich, mit dem, was sie tun. Die von mir erwähnten Spiele, an denen Rex Crowle bislang mitgearbeitet hat, sind ziemlich bekannt und teilweise Millionenseller.


    Vielen stoesst vermutlich sauer auf, dass Monkey Island zum Kinderzirkus mutiert. Es wirkt halt als waere es ein Spiel fuer 4-8jaehrige, und zwar nicht erst seit diesem Teil. Und ich glaube das ist das, was vielen hier eben nicht so gut gefaellt.

    Ich empfehle hier die Spiele von Animata oder auch The Inner World. Es ist jetzt nicht so, dass in dem Genre Bilderbuch-Stilrichtung und erwachsene Handlung nicht gemacht wird.

    Allgemein habe ich, was die Haltung einer selbsterklärten Kern-Community angeht, eine etwas kontroverse Meinung.

    Wir reden hier von einem Genre, wo sich die meisten Veröffentlichungen sich schwer tun, überhaupt noch auf fünfstellige Absatzzahlen zu kommen, bzw die Produktionskosten einspielen zu können. Selbst die Veröffentlichungen mit großer Aufmerksamkeit haben sich vergleichsweise mittelprächtig verkauft. Die Zielgruppe, nach der man sich vermeintlich richten soll, ist wirtschaftlich nur noch ein Fragment seiner selbst. Was nur erstaunlich ist, dass bei solchen Über-Klassikern eine riesige Welle gemacht wird und ich behaupte einfach mal angesichts der aktuellen Marktbedeutung des Genres zum allergrößten Teil von Leuten, die seit 10 oder 20 Jahren kein Adventure mehr gekauft haben.

    Ich gehe fest davon aus, dass es als Animationsmeisterwerk in Form eines "richtigen Zeichentrickfilms" wesentlich mehr Aufmerksamkeit auf sich gezogen hätte und ein viel größerer Verkaufsschlager geworden wäre.

    Bezweifel ich stark, wobei ich nicht sicher bin, ob das überhaupt die Intention hier war. Nur mal dran denken, dass hier ein Artist engagiert wurde, der u.a. den Stil von Spielen wie Little Big Planet, Tearaway oder Psychonauts 2 mit geprägt hat. Das sind alles Spiele, die sich vor allem durch deren Stil eingebrannt haben.

    Ich denke, dass alle Beteiligten der Produktion unabhängig davon sich bewusst sind, dass sich das Spiel alleine aufgrund des Genres nur verhalten verkaufen wird. Warum sich also nicht vom vermeintlichen Mainstream lösen.

    Für diese Zielgruppe hätte ich aber erwartet, einen anderen Graphikstil zu brauchen, aber vermutlich hab ich einfach nur keine Ahnung, nur dann bleibt mein Geld tendentiell auch eher bei mir. Ich bin immer noch auf der Suche, an welches 90er Jahre Spiel mich das Gesicht von dieser Inkarnation von Guybrush erinnert.

    Den Grafikstil hat Ron Gilbert selbst gewollt. Da steht keine Zielgruppenerhebung dahinter und bei dem Publisher Devolver glaube ich auch nicht, dass darauf groß Wert gelegt wird.

    Nur denke ich selbst auch nicht, dass das in dem Bereich sinnvoll wäre. Adventures sind inzwischen derart nischig, dass vermutlich jeder individuelle Ansatz mehr Aufmerksamkeit bringt, als sich nach einer Kernzielgruppe zu richten. Ich persönlich mag den Grafikstil und passend zu einem Erzählspiel. Er ist markant, man erkennt jeden Charakter sofort und der Stil lässt viel Raum für ikonische Szenen.

    Was wir nicht wissen, ob Ron überhaupt mitsprache Rechte auf der Grafik hatte.

    Es gibt von Ron ein Statement, dass er den Stil gewählt hat, weil er genau diesen Stil haben wollte.

    Ich muss auch echt sagen: Mir gefällt der Stil auch. Als ich die ersten Bilder gesehen habe, war das erst ungewohnt, aber ich finde es so einen interessanten Mix aus Karrikatur, Kinderbuch und Puppentheater. Ich freue mich da echt drauf.

    Da ist was dran die meisten der genannten Spiele würde man heute wohl, wenn man eine Neuauflage macht, für die Switch oder für das Smartphone raus bringen und weniger für PS5 oder XBox.

    Ja, den Eindruck habe ich auch. Bei der XBOX vielleicht noch, da dort zig Konsolen-Generationen gefeiert werden.

    Es geht ja nicht um das, was WIR hier denken, es geht um das, was PS5-Fans eventuell denken koennten - das ist schon ein Unterschied ;)

    Hm... ich habe das Ausgangspost da anders verstanden, denn unter der Prämisse wäre an sich sämtliche C64-Grafik schlecht. Mein Eindruck ist in letzter Zeit, dass sich mit dem 4K-Trend der Wind auch bei der Akzeptanz gegenüber Pixelart dreht und vorrangig an der sichtbaren Auflösung bemessen wird. Das lässt sich sicher nicht für alle Spieler sagen, aber PS5-Gamer sind aus einem anderen Blickwinkel auch zb nicht unbedingt die Zielgruppe für Casual-Games.

    Es ist schon interessant, in welche Richtung sich der Thread hier entwickelt.

    Bei einigen Vorschlägen habe ich schon fast den Eindruck, dass die Grafikeigenschaften des C64 mit schlechter Grafik gleichgesetzt werden. Ich hätte jetzt gedacht, es werden Spiele gesucht, die optisch bestenfalls zweckmäßig sind und trotzdem gut funktionieren.

    Für mich war das Sinnbild für sowas früher Spiele wie Ultima oder die ganze SSI-Strategie-Ecke, auch wenn ich da selbst nie Zugang fand. Nur das hat sich bei den Spielen gehalten, dass sich hinter der spröden Fassade viel Spiel verbirgt.

    Was zugängliche Spiele angeht, haben sich mMn zb Jumpman, O'Rileys Mine oder Crillion gut gehalten. Oder auch moderne Spiele wie VVVVVV oder Planet Golf (wobei das Spiel auch ein paar schöne Details hat).

    ich habe "ARK" wieder gelöscht... iich habe schon eninige survival spiele gespielt... aber, das game ist nix für mich...

    Denke mal, wenn man Survival-Games gerne im Multiplayer spielt und Dinos mag, ist das Spiel ein echtes El Dorado.
    Für mich war es leider auch nichts, obwohl ich die Art Spiele sonst mag (als Singleplayer). Man merkt doch als Einzelspieler sehr schnell, dass das Game auf Unterstützung und Kommunikation ausgelegt ist. Bzw ich hatte es auch noch auf Konsole gespielt, wo die UI mit Fernseher+Controller mMn zu umständlich und überladen ausgefallen ist.

    Mal ausgehend von meiner Herangehensweise, ist das immer eine Mischung. Bei Spielen mit klaren Vorlagen versuche ich zwar, das Original respektvoll zu adaptieren. Aber auch nur soweit, wie das nach meiner Einschätzung auch zum C64 passt. Da wo es mMn nicht passt, weiche ich schonmal stilistisch ab, krempel Farbschemen um, o.ä.
    Bei Donkey Kong bekam ich dafür regelmäßig Schelte, bei Sonic waren die Reaktionen eher positiv (sofern die Änderungen aufgefallen waren) und bei Eye of the Beholder ist das nicht so ganz eindeutig...

    Was ich von Vanja's Feedback mitbekommen habe, ging das ja um solche Dinge, wie die Verwendung von dunkelblau in Bäumen oder dass die Eule weiß statt braun ist. Wenn man mal bei mir schaut, verwende ich auch gerne die Kombi braun und dunkelblau, weil die auf CRT-Monitoren oder mit CRT-Filter ziemlich smooth rüberkommt. Auch bei der Eule empfinde ich den Farbwechsel für die C64-Palette an der Ecke besser gewählt, als sich ans Original-Schema zu halten.

    Hätte man beides anders machen können. Ich mag es aber nicht beurteilen. In der C64-Szene bin ich es eher gewohnt, dass Grafiker auch festlegen, wie etwas ausschaut (was nichts damit zu tun hat, dass ein Auftraggeber bzw Coder vermeintlich kein Kunstverständnis hat, sondern alleine aus handwerklichen Gründen). Vanja hat es sinngemäß wie kreative Differenzen beschrieben und in dem Moment war es vermutlich sinnvoll, die Reißleine zu ziehen.

    Aber ich kann mir vorstellen, dass Bruce einen "kruderen" Ansatz bevorzugen wuerde, selbst wenn der am Ende weniger Details hat, solange er aber besser zum Gesamtstil des Spiels passt. Nur schade eben dass das erst so laufen musste. Bei Chris Huelsbeck wird es vermutlich aehnlich gewesen sein.

    Aus meiner Sicht geht das auch mit einem Missverständnis einher, wie etablierte Pixel-Artists vorgehen und an sich gilt das auch für Musiker. Es sind in dem Umfeld idr keine Copycat-Künstler, wo er oder sie bei Bedarf die Stilrichtung auf links dreht. Gerade was den Umgang mit Farben oder Dither-Techniken angeht, haben die meisten eine eigene Herangehensweise. Das war selbst in den 80ern so, dass zb nicht das Programmierteam einem Bob Stevenson vorschrieb, auf welche Art oder mit welchen Farben ein Bild erstellt werden soll. Das funktioniert auch idr nicht. Wenn man darauf Wert legt, muss man eigentlich erstmal schauen, welche Künstler stilistisch den eigenen Vorstellungen entsprechen.

    Bei der Musik schwirrte wohl auch noch mit, dass die Soundroutine von dem Spiel dem Anspruch von Chris vorne und hinten nicht gerecht wurde. Er hatte sich dazu mal in einem Talk im Retrokompott geäußert, wo ich auch dabei war, dass die Restriktionen unverständlich eng gefasst waren. Er wurde nicht so ganz deutlich, aber da hätte man sich vermutlich auf sowas einstellen müssen, wie 2-stimmige Tunes, die sich wie zu Epyx-Zeiten anhören.

    Nun, ich verstehe das ja. Caren 1+2 sowie Eye of the Beholder (und Coma Light 13) sind die größten C64-Projekte, an denen ich überhaupt gearbeitet habe und haben für mich alle einen vergleichbaren Stellenwert. Wenn auch aus unterschiedlichen Gründen.

    Eye of the Beholder ist dabei das älteste Projekt (es lag zwischen 2010 und 2018 auf Eis) und ich ziehe das durch, bevor ich mich an die nächste Großbaustelle wage.

    Es gibt bislang fünf offizielle Spiele im Monkey-Island-Franchise und wenn man so will, waren das bereits vier verschiedene Grafikstile. Nimmt man die Remakes noch dazu, sind es sogar fünf verschiedene Stilrichtungen und mit Return to Monkey Island sind es dann sechs. Mir fallen jetzt nicht so viele Spielereihen ein, die derart oft das Gesicht gewechselt haben und nüchtern betrachtet bleibt Return to Monkey Island dieser Tradition treu.


    Ich selbst hätte mich auch gefreut, wenn das Spiel in Pixel-Art im Stil des ersten Teils gehalten wäre. Allerdings bin ich auch offen für die burton-esque 2D-Vektorgrafik, die hat schon was. Jedenfalls bin ich auch froh darüber, dass es nicht in Richtung Escape from MI oder Tales of MI geht und lasse mich einfach überraschen.

    Ich hatte von Trüberbrook nur die Messe-Demo gespielt, aber die hat in meiner Erinnerung auch mehr eine Semi-PNC-Steuerung.

    Zuletzt hatte ich hier die Doublefine-Remakes nochmal auf der XBOX gespielt. Die Steuerung fühlt sich in jeder Variante umständlicher als mit Maus an (das geilste sind mehrfach belegte Tasten bei DOTT). Wenn man solch ein Spiel mit Konsole im Hinterkopf konzipiert, würde ich da auch eher auf eine direkte Steuerung setzen.

    bzw Edit: Die Steuerung bei den Monkey Island Remakes fand ich ehrlich gesagt nicht so super gelungen. Bei dem Verbenmenü hat das schon ähnliche Vibes wie Maniac Mansion mit Joystick und die überarbeitete Steuerung war mehr eine Verschlimmbesserung. Ich hätte bei dem Grog-Rätsel mit diesem Wechsel-Icon bald die Krise bekommen.
    Es gibt sicher auch gelungene Beispiele für PNC mit Controller. Wenn Broken Age eine Sache richtig gut gemacht hat, dann das.

    Nur als Gegenbeispiel fand ich zb dass das Kings Quest Remake bei der Steuerung per Gamepad schon eine ganze Ecke angenehmer von der Hand ging.