Posts by v3to

    Die wurden entfernt. Bzw das sind lt Andreas Räume mit nicht vollständig funktionierendem Teleport-System, die für Ebene 1-3 vorgesehen, aber nie im Spiel selbst implementiert wurden.

    Jammet
    Also, rein technisch gesehen, wüsste ich jetzt nicht, was daran nicht umsetzbar sein sollte. Trotzdem kann ich dazu kaum was sagen, weil bei dem Spiel am Ende eher die Frage ist, was draußen bleiben muss. Alleine das Volumen, was zb an Sprites zusammenkommt, ist schon nicht ganz ohne.

    Tobias

    Das sind Doppelpixel. Durch die Spiegelung wird die Textur quadratisch. Und mach dir keine Gedanken wegen meiner ersten Aussage. Ich meine das ganz pragmatisch.

    Zu dem Titel denke ich mal, dass der schon so bleiben wird. Jetzt nicht alleine, weil es aus den Anfangsbuchstaben TRSI gebildet wird, sondern auch, weil es Storyhintergrund dazu gibt. Gemeint ist sicher Schlange, allerdings lasse ich mir Mehrdeutigkeiten gerne offen ;)

    Die Figur wird man Ingame zwar nicht sehen, aber da kommt ja noch das Drumherum.

    es sind rein handwerklich gesehen nach wie vor 4 Farben. Der zweitdunkelste Ton wechselt sozusagen in der Hälfte, bleibt aber der zweitdunkelste Ton. Wenn man die unabhängig haben will, müsste ich mich bei den Texturen auf 3 Farben für Helligkeitsübergänge beschränken.

    Allerdings spricht nichts dagegen, das in einzelnen Leveln entsprechend auszureizen.

    Hoogo
    Das wäre einen Versuch wert. Meine Einschätzung wäre, dass das vielleicht in einem oder zwei Leveln geht, aber übergreifend eher nicht. So als Variante zwischendurch kann ich mir schon vorstellen, dass sozusagen eine Negativ-Hälfte interessant wirkt.

    Über die Fläche ändert sich ja nur eine Farbe, daher kann man in dem Fall nur eingeschränkt Farbverläufe einsetzen.

    Sokrates
    ColorRam ist leider keine Option. Die Restriktionen bleiben relativ sicher wie beschrieben. Was die Orientierung angeht, wird das im Spiel ein Kompromiss bleiben, bzw das muss am Ende das Leveldesign richten.

    Bei den Texturen selbst befinde ich mich noch etwas in der Experimentier-Phase.

    Tobias

    Die Einschränkung sind für die Texturen:
    16x16 Pixel, Halb-Textur, d.h. die obere Hälfte wird gespiegelt. 4 Farben, wobei MC3 für Decke und Boden geteilt wird.

    Bei den Farben lasse ich mir btw nicht reinreden. Ich gebe für die Level mehrere Farbschemen zur Auswahl, die mMn zu den Texturen-Sets passen. Ich lege allerdings größeren Wert auf die Lesbarkeit der Gesamtgrafik und weniger auf das Kontrastverhältnis einer Ebene davon. Anders gesagt, sollen die Sprites sich bei dieser Grafik immer gut abheben können, auch wenn die zb mal nur mittlere Helligkeit haben. Das kann durchaus sein, dass in anderen Leveln Boden oder Decke mal heller ausfallen, worauf dann auch die Gegnertypen abgestimmt wären. Ist momentan aber noch nicht festgelegt.

    Edit: durch die Restriktionen für Decke und Boden ist es an sich gesetzt, dass die Helligkeit relativ nah beinander liegen muss. Sonst müsste ich bei den Texturen auf Schattierungen verzichten.

    Tobias
    Das Ding ist, dass ich die Grafiken nur zum Teil gezielt für das Spiel erstellen kann. Ich habe zwar schon klare Vorgaben bekommen, was die Restriktionen angeht. Allerdings gibt es zB keinen festen Rahmen, was für eine Menge an Sprites in das Spiel reinpasst. D.h. ich erstelle sehr wahrscheinlich mehr Material, als umsetzbar ist und kann das daher aktuell nicht ordnen, was realistisch ist und was nicht.

    Tobias
    das ist jetzt etwas schwierig zu ordnen, da es jetzt an sich erst richtig los geht, das Spiel mit Content zu füllen.

    Jedenfalls habe ich bereits für alle Waffen bereits Schüsse, bzw Partikel vorbereitet. Ob die es am Ende auch im Spiel zu sehen gibt, kann ich aktuell nicht sagen. Da hat auch der Speicher ein Wörtchen mitzureden.

    Es war btw nicht der Plan, dass das Gesicht im Panel gewisse Ähnlichkeiten zu Harrison Ford hat. Ich hatte mir erst diverse Portraits vorgelegt, die von der Haltung passen könnten und auf der Basis das Gesicht modelliert (von den Vorlagen ist nicht mehr viel übrig). Durch den starken Schatten kamen dann Blade-Runner-Vibes auf. Was mMn sehr gut zum Level passt, aber mal schaun, in welche Richtung ich die Figur weiter entwickle. Outfit und Statur fehlen ja noch.

    Ich steig da noch nicht hinter.

    ein paar Vergleiche als Eckdaten:

    - bei Zeichensatzgrafik deckt ein Standard-Zeichensatz (kein ECM) einen viertel Bildschirm ab. Das ist so etwa das Volumen, was man individuell nutzen kann.
    - bei dem Double-Charmode sind die Zeichen doppelt so hoch, d.h. man hat etwa einen halben Bildschirm für individuelle Grafikelemente zur Verfügung

    - die Restriktionen zwischen beiden Varianten ist soweit gleich, dass man pro Zeichen nur eine Farbe setzen kann. Das bedeutet bei Double-Charmode aber von der Höhe her auch, dass vertikal nur alle 16 Zeilen die Farbe geändert werden kann.

    - auf der anderen Seite braucht man aber nur noch halb so viele Zeichen, um den Bildschirm zu füllen. Das heißt zB. auch halbe Menge Daten zb für eine Tilemap gleicher Größe

    Für den Grafiker bedeutet das erstmal noch größere Einschränkungen, was die Farbwahl betrifft.
    Auf der anderen Seite sind das halt frei werdende Ressourcen für den Coder.

    So als Beispiel gibt es in der Demo C=Bit '18 relativ früh einen Part mit einem Performers-Logo. Logo und Parallax-Ebene sind dort mit nur einem Double-Char-Satz gemacht. Mit einem Standard-Zeichensatz hätte man die Grafik irgendwo splitten müssen und ob man das mit dem Scrolling so hinbekommen hätte, ist auch zweifelhaft.

    Was ist das denn eigentlich für ein Grafimodus im Intro, den peiselulli da entwickelt hat? Wenn ich das richtig sehe, sind da sowohl MC- als auch HiRes-Pixel?

    nenne ich Double-Char-Mode. In dem Grafikmodus hat man Zeichensatz-Grafik, bei dem einzelne Chars, die 8x16 bzw 4x16 Pixel groß sind (je nachdem ob MC- oder Hires-Chars). Die Restriktionen sind insofern etwas strikter, weil man auch hier nur pro Char eine Farbe ändern kann. Allerdings bedeutet das auch, dass man als Grafiker die doppelte Fläche im Zeichensatz zur Verfügung hat und er Coder sich sozusagen nur noch mit der Hälfte an Videoram befassen muss. Sozusagen Zeichensatzgrafik auf Steroiden.

    Das Thema mit der Steuerung kommt sicher noch bei der weiteren Entwicklung auf den Tisch. Momentan kann ich nichts sagen, weil abgesprochen wurde, dass wir bis auf weiteres gechillt ohne irgendwelche Termine weiter daran arbeiten werden.

    kann jeder selbst löten weil THT und Kost in kleiner Stückzahl grob 10-15€ rum

    Ich hab beim Löten zwei linke Hände. Ich hatte vor kurzem ein XLR-Kabel in einem Gelenkarm verlegt und bald den ganzen Tag gebraucht, den Stecker anzulöten.
    Nur geht es hier auch nicht darum, dass man vielleicht eine Alternative hätte. Ich erinnere mich noch an die Aktion mit den etwa 100 EF-Modulen für Caren damals. Das war schon in der Größenordnung ein ziemlicher Aufriss.


    Wenn das wie mal erwähnt wurde mit Crowdfunding fianziert werden soll, könnte man ja ein "Kauf 1, und sponsore 1" überlegen. :3

    Was das angeht, sehe ich gar keine Probleme, die Stückzahlen wieder loszuwerden. Das sind ja neutrale Module. Ein C64-Anwender ist vermutlich idr an einem einzigen interessiert, aber ich denke mal, dass das gerade für Homebrew-Entwickler cool ist, wenn man zb ein Dutzend fertig am Stück bekommen kann. Alleine für Testmuster oder für Präsentationen.

    Es ist an sich einfach: Andreas hat parallel zu Eye of the Beholder ein Lowcost-Easyflash entwickelt. Grundidee war an sich, dass es zum Spiel ausreichend Cartridges gibt und auch eingedenk der häufig geäußerten Wünsche nach einer physischen Box fürs Regal. Damit sich das ganze nicht wie vorher beim Easyflash zu einer Bausatz-Aktion entwickelt, wurde auch geschaut, ob Unternehmen das auch bezahlbar in Kleinserie fertigen. Die gibt es. Allerdings bedeutet Kleinserie dann immer noch vierstellige Abnahmemenge. Das bezahlt sich nicht nebenbei - daher das Crowdfunding. Macht mMn so oder so Sinn, auch unabhängig vom Spiel.

    Nicht unabhängig vom Spiel ist allerdings nach wie vor die Sache mit der nicht vorhandenen EotB-Lizenz. So lange das Spiel nicht allgemein verfügbar ist, besteht auf dem Weg eine klare Trennung zwischen Cartridge (bzw auch Pappbox mit Fanart), was zwangsläufig nur kommerziell geht - und dem Fanport, der nicht kommerziell vermarktet werden darf.

    Wird es das Spiel auch außerhalb des Crowdfundings als Download für EasyFlash geben?

    Das Spiel selbst ist nicht Teil des Crowdfundings. Genau genommen ist das mit eine Überlegung dabei, die Easyflash-Aktion so getrennt vom Release des Spiels zu halten.