Posts by awsm
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Absolut unglaublich großartig. Was für eine Leistung, das so gut auf den 264er zu porten. Ich hab mal was vom 264er zum 64er geported, das war dagegen ein walk in the park. Selbst wenn ich mich noch so lange in das Thema Spriteemulation einlese (z.B. hier http://plus4world.powweb.com/forum/42706#42730), werde ich nicht schlau draus.
Tolle Leistung, Hut ab.
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geile Idee, ob echte Serverhardware vorteilhaft wäre, mMn nur, wenn es Hacks des NIC device driver gäbe, sonst eher nicht, da reicht dann simh, das OS gibt es auch legal für non-profit Orgs. Plus es reicht dann ein rPI als Server.
My 2ct
Super Hinweise, vielen Dank. Bin direkt in's Rabbit Hole abgetaucht zu simh und den Open Source Alternativen. Kann man tatsächlich relativ easy auf einem Pi installieren. Das würde zwar etwas Authentizität aus dem Setup nehmen, aber der Server scheint mir in der Nachbildung am wenigsten relevant für die Erfahrung.
Ich sehe das Problem in den "Hacks", die man nachspielen können soll. Damit etwas nachspielbar wird, müssen drei Bedingungen erfüllt sein:
- Der Hack muss bis ins kleinste Detail dokumentiert sein
- Das exakte (Server-) Setup muss vorhanden sein. Der BTX-Hack/Haspa-Hack - vermutlich der in Deutschland bekannteste Hack - fällt damit beispielsweise raus
- kein Social Engineering oder Brute-Forcing - lässt sich nicht nachstellen oder ist zu zeitaufwendig
Was bleibt denn dann noch übrig, was man nachstellen könnte? Also in einem 80er-Jahre-Setup?
Ja, alles gute Punkte, vielen Dank. Auch da müsste man ein wenig experimentieren. Je exakter man das Setup simuliert, umso spannender könnte es vor allem für die Erfahreneren sein. Für die Anfänger vermutlich weniger relevant, glaube hier bekommt man schon den ersten Kick, wenn man vor einem C64 sitzt und zum ersten mal per Telnet mit einem anderen Rechner verbunden ist. Den Teil mit dem Social Engineering könnte man vielleicht spielerisch nachbilden, also z.B. über offene Mailkonten (digital) oder ganz klassisch einem "Passwort-Post-It" am Monitor
Für ein möglichst orginalgetreues Hacken wie damals. käme für mich nur ein Setup wie die Hackerfahrschule im CERN in Frage. Da wussten die Angreifer auch schon im Voraus was sie tun mussten.
Übrigens, zu der von dir genannten Zeit gint es eimen sehr guten Podcast von und mit Leuten die dabei waren: CRE 100 - Das Internet und die Hacker
Danke Dir für die beiden guten Hinweise zu Hackerfahrschule und dem CRE - schaue/höre ich mir beides an.
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Schade, weil Telehack zwar ziemlich cool ist, aber nach meinem Verständnis nichts mit dem hier besprochenen Setup zu tun hat.
Gleiches gilt natürlich auch für das Cracken von Spielen (mir auch nicht ganz unvertraut ).
Dennoch vielen Dank für Eure Vorschläge.
Kennt sich hier jemand noch mit einer VAX aus und weiss, wie utopisch die Idee wäre, echte Hardware zu verwenden?
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Nachdem ich am Wochenende mal wieder den Film "23" und eine CCC Doku gesehen hatte, kam mir eine Idee. Ich fände es persönlich, aber sicherlich auch als historisches Projekt spannend, ein "Hacking-Setup" nachzubilden, wie es in den 80er Jahren existiert haben könnte.
Was ich mir vorstelle:
- man nutzt alte Systeme der 80er, um sich damit auf Servern (oder wie man so schön sagte, "Großrechnern") einzuloggen und Daten herunter zu laden
- es gibt unterschiedliche Schwierigkeitsgrade, vom "Tutorial-Hack" bis hin zu echten Szenarien nachempfundenen Setups
- Cool wäre natürlich, wenn man z.B. "den KGB-Hack" nachspielen könnte usw.
- Ziel: Erhalt oder Demonstration der Retro-Hacking-Kultur als interaktives Exponat
Auf technischer Seite ist da natürlich eine enorme Bandbreite denkbar, beispielsweise:
Easy / alles fake:
- alles wird simuliert als Webanwendung
- fake Terminal
- fake Server
- keine Retro Hardware
Medium / Emulatoren
- Retro Hardware Emulatoren für die Home Computer, konfiguriert mit Onlinezugang
- Retro Hardware Emulatoren für den Server, konfiguriert mit Onlinezugang
Hard / alles echt
- Homecomputer (da geht natürlich so ziemlich alles: C64, Atari ST, PC...)
- DFÜ Verbindung (Akustikkoppler) -> ersetzt mit Wifi-Lösungen
- echte alte Serverhardware, z.B. eine original VAX, mit Internetzugang
Und dann natürlich beliebige Mischformen der Setups oben (oder Setups, an die ich noch nicht gedacht habe).
Die Idee ist grob und die Chance, wesentliche Komplexitäten noch nicht bedacht zu haben, bei über 100%.
Besonders wenig Erfahrung habe ich mit alten Servern aus der Zeit.
Daher bitte ich um konstruktiven Austausch. Was ich mir von Euch wünsche:
1. Wie findet Ihr eine solche Idee? Seht Ihr einen Wert darin, sowas in Soft/Hardware nachzubilden und z.B. für Ausstellungen oder öffentliche Veranstaltungen anzubieten?
2. Welche Ideen kommen Euch hierzu spontan in den Sinn? Was könnte helfen, die Idee zu schärfen und die Chance auf ein schönes Ergebnis zu erhöhen?
3. Könntet Ihr Euch vorstellen, mit Eurer Expertise z.B. als Experten oder sogar aktiv mitzuwirken?
Vielen Dank für Euren Input!
awsm
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Ich kenne den Basic-Dialekt nicht, aber Zeile 123 kann nicht ausgeführt werden, weil sie sich innerhalb der Bedingung aus Zeile 120 befindet, welche ja nur Code ausführt, wenn XP%<300. Deine Kondition in 123 trifft also niemals zu. Vermutlich meinst Du in Zeile 120 zusätzlich ein AND statt eines ORs? Also nur bewegen, wenn größer als 20 UND kleiner als 300?
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Hallo allerseits, ja die C64 Version von Ghost Town stammt von mir, ebenso die vorher nicht vorhandenen Titelbilder. Der Quellcode liegt übrigens auf Github, falls jemand Lust hat, z.B. eine Mega65 Version zu erstellen
Den ganzen Prozess der Konvertierung hatte ich damals im Blog festgehalten:
https://www.awsm.de/blog/ghosttown64/
Dort musste ich selbst gerade nochmal nachlesen, wie das Titelbild entstanden war: zuerst habe ich die C64 Version gepixelt, dann die Plus/4 Version konvertiert und angepasst.
Schönes Spiel übrigens, das Ghost Valley, habe mich gefreut das zu sehen.
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Dachte vom Äußeren passt es gut auf einen Thompson MO5, aber das integrierte BASIC kennt auch keinen EDIT Befehl. Es gab wohl noch spezielle BASIC Varianten (BASIC 128 und 512) mit erweitertem Befehlssatz, aber da endet man bei einer einzigen Ergebnisseite in Google...
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Danke für die netten Worte!
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Hahaha, da kommen auf jeden Fall Erinnerungen hoch, danke schonmal dafür
Sowas hab ich als Kind auch ständig gemacht, besonders die Doppelpunkte waren wichtig für's Timing und ich kam mir unglaublich smart vor. Ob sinnvoll oder effizient ist eigentlich egal, wichtig ist, dass man mit wenigen Zeilen Code was auf den Schirm zaubern konnte, was so sonst nicht ging. Ich wünschte, es gäbe heute noch so einfache Möglichkeiten, die Magie von Programmierung den eigenen Kindern nahe zu bringen.
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Das Programm zu starten ist kein Problem. Ich habe unter https://github.com/skeetor/c64-src ein Beispiel gemacht, wo ich das gleiche Programm für den VC20 und den C64 assemblieren kann, und der Teil der den Basicstart macht, der ist eben relativ unkompliziert in einem Macro.
Hatte vermutet, dass ich es missverständlich formuliert hatte... Ghost Town hat auch nur eine Codebase für C16 und C64 und kompiliert je nach Target Platform ein dediziertes PRG. Meine Frage war, ob es möglich ist, wirklich nur ein einziges Binary File zu kompilieren, welches durch interne Codeweichen erkennt, auf welcher Plattform es läuft?
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Spannende Diskussion. Mein zweiter Computer nach dem C16 war ein C128d und für mich war das Upgrade von BASIC 3.5 zu BASIC 7.0 grandios, besonders die Sprite Routinen haben mir bei meinen ersten eigenen Spielen enorm geholfen.
Vor einiger Zeit hatte ich eines meiner Lieblingsspiele vom C16, Ghost Town, auf den C64 portiert:
http://www.kingsoft.de (ja ich weiss und nein, ich habe keine Sorge vor Abmahnung )
Dabei habe ich auch über das Für und Wider einer C128 Version nachgedacht und kam zu dem Schluss, dass es sich in diesem Fall (Single File) nicht lohnt, was wirklich schade ist, weil sich für mich so ein Kreis geschlossen hätte.
Vielleicht hat ja jemand Lust, Ghost Town auf den C128 zu portieren?
https://github.com/Esshahn/Ghost-Town
Ich glaube was wir brauchen, ist eine Datenbank/Übersicht von interessanten Code Snippets und Konzepten, die eine dedizierte C128 Version aufwerten würden. Dabei muss es nicht immer ein Hardwarefeature sein.
* Durch den Fast Mode im Border spart man z.B. Rasterzeit, welche man in der Folge z.B. für aufwändigere Effekte nutzen könnte, z.B. bessere Gegner-KI, Rasterbars statt einfarbigem Himmel, Digi-Drums usw.
* Den größeren Speicher könnte man nutzen, um zeitkritische Loops auszurollen, was zumindest bei Demo-Effekten nicht unrelevant ist.
* Das Double Buffered Color RAM ist ebenfalls eine feine Sache und beschleunigt Scrolling-Routinen oder erlaubt nette Demo-Effekte, die so deutlich zeitsparender arbeiten (und schon wieder ist weitere Rasterzeit gespart).
Ich glaube man kann schon eine Menge herausholen, nicht mit neuen Features, sondern mehr von dem, was vorher möglich war. Toll wären auch Code Snippets, die zuverlässig einen C128 detektieren und man so andere Subroutinen aufrufen kann. Wenn ich mich recht erinnere, ist der BASIC Start beim C128 nicht bei $0801, daher vermute ich es ist nicht trivial, _ein_ PRG für beide Plattformen zu compilen, aber es wäre natürlich extrem cool, wenn man sich entscheiden könnte, ob man das PRG im C64 oder C128 Modus startet.
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Dann würde ich das gleich mit React oder Angular oder sowas machen. Damit kann man dann richtig programmieren und vor allem dank JSX direkt Html in den Code reinschreiben. Und dann noch Typescript nehmen statt Javascript. Dann hat man insgesamt eine brauchbare Programmierumgebung.
+1
Geht übrigens alles auch mit Electron, weil die Build Tools, die Du verwendest, TypeScript nach Vanilla JavaScript transpilen. React harmoniert auch gut mit Electron.
Man ist ja jeweils von seiner eigenen Bubble beeinflusst, bei mir (Web & App) sehe ich inzwischen am häufigsten Macs im Einsatz, dann Linux. Windows ist kaum vertreten. Damit will ich mich auf keine Seite schlagen, denke nur, dass es immer wichtiger wird, Cross-Plattform zu entwickeln. In der Retro-Szene sind die Verhältnisse sicherlich noch deutlich Richtung Windows verschoben, aber es wäre schade, wenn andere Nutzer per se ausgeschlossen werden.
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Ich bin da vorbelastet, aber ich würde auch immer das Web targeten und Standalone z.B. Electron nutzen.
https://www.spritemate.com ist Vanilla JavaScript und läuft vollständig im Client, ohne Backend. D.h. man kann das auch lokal herunterladen und ohne Internet nutzen. Und die Sources liegen auf Github: https://github.com/Esshahn/spritemate
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Danke. Es fällt mir schwer zu beurteilen, ob die Grafiken 640x400 sind oder nur 320x200 mit Pixelverdopplung.
Mich interessiert das, weil ich wissen will, ob unterschiedliche Grafikassets benutzt wurden.
Ich vermute dass nicht.
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Maniac Mansion und Zak in 640x400, war für mich eine willkommene Abwechslung
Gab es die beiden wirklich in hoher Auflösung? Youtube scheint dazu nichts zu haben und an Screenshots finde ich nur alte Scans, die mir nicht nach echtem 640x400 aussehen. Wer weiß mehr? Welche Adventures sind hochlauflösend erschienen?
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Hey aitsch, das ist ja schon eine Weile her, aber ich erinnere mich, dass ich die Sache nicht weiterverfolgt habe. Bin gespannt, ob Du eine Lösung findest, vielleicht krame ich dann mein Gerät auch wieder heraus
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Noch nicht getestet, gerade entdeckt: Unp64, welches Exomizer, PuCrunch und andere Formate entpacken können soll: https://csdb.dk/release/?id=173885&show=summary#summary
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Beim disassemblieren von Programmen stosse ich oft vor die erste Hürde - das Programm wurde mit Exomizer, PuCrunch oder ähnlichen Tools gepackt. Bisher versuche ich, die Entpackroutine nachzuvollziehen und nach dem Entpackvorgang den Code so zu verändern, dass das eigentlich Programm nicht gestartet wird. So kann ich den entpackten Code aus dem Speicher auslesen und abspeichern.
Gibt es ein gutes Vorgehen, um bei einem gepackten Programm zu identifizieren, welcher Packer/Cruncher verwendet wurde? Gibt es vielleicht sogar Tools, die den obigen Prozess erleichtern?
Vielen Dank für Eure Hilfe.
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Nochmal ganz herzlichen Dank für Euren tollen Input zu dem Thema. Ich habe viel über das Thema gelernt und darüber einen kleinen Artikel geschrieben: https://www.awsm.de/blog/pydisass/