Posts by awsm

    Vielen Dank Shine :)

    Ich habe vor etwa einem Jahr angefangen und etwa einen Monat in der Freizeit investiert.

    Dann hatte ich das Projekt auf Eis gelegt bis März diesen Jahres.

    In der letzten Woche habe ich die Mehrsprachigkeit, die MC Titel und die Musik auf dem C64 eingebaut.

    In Summe schwer zu sagen wie lange insgesamt, sicherlich sehr lange, da ich kaum noch zum coden komme und daher sehr langsam bin.

    Das hast Du dann aber bei den Türen mit der Schlangengrube

    Das ist tatsächlich immer die gleiche ;)


    Auch gerade noch bemerkt: hast du die Tabelle der Sarg-Reihenfolge einfach übernommen?

    Ich habe die Gamelogik nicht geändert.

    Könnte man natürlich jetzt machen, der Sourcode ist ja da.

    An Bugs gab's vor allem viel Flickwerk, das Spiel nutzt ja jedes verfügbare Byte der 16k. Da wurde Code oft zerstückelt wo eben Platz war. Diese Teile habe ich soweit es ging wieder zusammengefügt. Ein weiteres Beispiel war eine zu ungenaue Abfrage bei der Aufnahme eines Items. Und die Joystick Routine hatte irgendwas, das habe ich aber nur zum Teil gefixt, weil die ungenaue Steuerung auch Teil des Nervenkitzels ist. Habe diese auch so in die C64 Version übernommen.

    Ja das Spiel will erarbeitet werden, das schenkt einem nichts.

    Ich gebe einen Tipp: im Raum zwei ist etwas versteckt.

    Ich freue mich heute meinen C64 Port des Commodore 16, C116, Plus/4 Spiels Ghost Town zu releasen!

    Ich habe das Spiel komplett disassembliert und für den C64 konvertiert.

    Zusätzlich hat die neue Version:


    - 3 eingebaute Sprachen: deutsch, englisch und ungarisch

    - einen neuen Multicolor Titelscreen

    - komplett überarbeitete Ingame Grafik

    - neue Musik von Spider Jerusalem

    - jede Menge Bugfixes



    Ausserdem habe ich noch eine Version für die 264er mit 64k RAM erstellt, welche die gleichen Features enthält.

    Ihr könnt die Spiele unter http://www.kingsoft.de herunterladen.

    Den Source Code habe ich ebenfalls verfügbar gemacht: https://github.com/Esshahn/Ghost-Town


    Mein Dank gilt allen, die mir hier im Forum immer wieder mit Rat und Tat geholfen haben, insbesondere Mac Bacon.


    Ich hoffe Euch gefällt das Spiel!

    Der Fehler muss simpel sein... entweder belege ich den Speicher falsch und überschreibe etwas und/oder ich setze die Adressen falsch...


    Hier mein Code (gekürzt):


    Also ich habe gerade die Bitmap an $4000 liegen und zeige diese an mit


    Code
    1. lda #%00010000
    2. sta $ff12

    Da erkennt man dann immerhin grob das Bild.

    Ob die Differenz zum richtigen Zustand jetzt mit Luma + Color gefixt wird, schwer zu sagen.


    Alles gute Einwände.


    Nur so gefragt... Ist die Bitmap aus einem Programm für den 264 oder aus einem Programm für einen C64? Der Grund ist, daß der Multicolormodus zwischen beiden System nicht ganz identisch ist.

    Das ist eine in Multipaint im Plus/4 Modus gemalte Grafik, die ich über ein PRG exportiert habe. Aus dem PRG habe ich Color, Luminanz und Bitmap exportiert. Diese lese ich in mein Spiel ein.


    Ich frag mal nach warum die Bitmap überhaupt woanders hingelegt werden soll … zwar bietet der TED die Möglichkeit, die vollen 64 KB zu nutzen (oder fast jedenfalls), aber diese Programmiertechnik wird an sich sehr selten angewandt ...

    Das Spiel selbst ist ein 16k Spiel und liegt im Speicher von $1000 bis $3fff.

    Vermutlich habe ich zwei Probleme:


    a) Ich weiss nicht, wohin ich die Daten am besten lege >$4000

    b) Mein Code zum anzeigen der Multicolor Daten ist fehlerhaft.

    Wo ist mein Denkfehler?


    Ich binde die Bitmap bei $6000 ein.

    64k / 8 = $2000


    $6000 / $2000 = 3


    Also


    Code
    1. lda #%00001100
    2. sta $ff12

    Ich habe allerdings alle 8 Kombinationen durchprobiert und sehe bei


    Code
    1. lda #%00011000

    Etwas von der Bitmap, allerdings sieht die noch ziemlich kaputt aus.

    Nein, sorry, ich meinte was anderes:

    Ich ahnte es bereits, weil es sich meiner Logik entzog.

    Auf den Einschaltscreen bin ich nicht gekommen, weil mein Framemeister lange Umschaltzeiten hat und ich den daher nie zu sehen bekomme. Ich habe jetzt einen anderen Monitor angeschlossen, hier der Screen:


    Nicht #$3b? $36 wäre 24-Zeilen-Modus mit verändertem Smooth-Scroll.

    Danke Dir für den Hinweis, das kann sehr gut sein.

    Ich finde es erstaunlich, wie wenig Informationen über den 264er im Verhältnis zum 64er existieren. Allein eine wirklich gute Memory Map zu finden ist eine Herausforderung. Mein Code stammt daher aus dem guten alten Kingsoft Buch :)



    Zur weiteren Antwort von Dir: ganz herzlichen Dank für Deine sehr verständlichen Infos. Das hat sicher einiges an Zeit gekostet, ich weiß das zu schätzen und werde berichten, wie es geklappt hat.

    Ich habe noch einen Test gemacht mit der Wizard Of Wor Cartridge.

    Man sieht dort sehr schön, dass das hellgrau statt der bunten Farben angezeigt wird.

    Allerdings wie es scheint nicht immer, zumindest sind die Wände der Level blau.

    Ich hab allerdings auch noch nicht geprüft, wie diese generiert werden.

    Angehängt habe ich noch Screenshots aus dem Emulator zum Vergleich.



    Und hier der Emu zum Vergleich:


    So, mal schnell mein 128-Testboard angeschlossen. Ich habe bunte @ beim Einschalten, WZEW. Weil ich zu faul war, den nicht gesockelten 74LS74 auszulöten habe ich ihm mal schnell Pin 9 durchgekniffen. Ergebnis: Normale Funktion, nur bunte Zeichen, ebenfalls WZEW.

    Wahnsinn, dass Du Dir die Mühe für weiteren Erkenntnisgewinn hier gemacht hast. Vielen Dank.



    Hast du mit dem Durchgangsprüfer eine Verbindung vom PLA (U11) Pin 45 auf das Color-RAM, Pin 18 und 20?

    Sind überhaupt Pin 18 und 20 des Color-RAMs verbunden?


    Durchgang geprüft und okay für alle genannten Verbindungen.