Ich habe in den letzten Monaten Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. durchgespielt und wollte euch einige Beobachtungen
dazu mitteilen:
Hier die Tasten während des Spielens eines Levels:
U = undo (nur einfaches Undo)
P = Menü zur Anzeige der Highscores
dieses Levels und zum Abspeichern des Spielstands
F1 = Zurück zum Fahrstuhl
(Levelauswahl)
F3 = momentanes Level von vorne starten
Level 42 (Bild) ist nicht lösbar. Wie man
sieht, kann man die drei Kisten links unten nicht befreien, egal wie man sich
anstellt. Dieser Bug ist bekannt und hat sich anscheinend nur bei der
C64-Version eingeschlichen.
Etwa die Level 1-10 sind für
Einsteiger, danach stellt sich ein angenehm knackiger
Schwierigkeitsgrad ein, der durchgehalten wird. Ich finde nicht, dass
der Schwierigkeitsgrad danach kontinuierlich steigt. Die beiden
Level, die mir am schwierigsten gefallen sind, sind Level 37 und
Level 46. Für ein schweres Level habe ich etwas 20-30 min gebraucht
zum Lösen, für die beiden genannten sogar 90 min.
Bei manchen Leveln ist, nachdem man sie
eigentlich konzeptionell gelöst hat, ein ziemliches langes Geschiebe
und Rumgelaufe notwendig, bis alle Kisten an ihrem Platz sind. Da
fühlte ich mich ein wenig an die endlosen Runden in The Castles of
Doctor Creep erinnert.
Soko-Ban wurde und wird auch in der
Wissenschaft häufig untersucht. Oft geht es dabei um Solver mit
konventionellen Algorithmen oder KI. Interessanterweise sind nicht
unbedingt die Level für Computer schwierig, die auch für Menschen
schwierig sind. Hier hat jemand eine Methode entwickelt, mit der ein
Computeralgorithmus bestimmt, wie schwierig ein Level für Menschen
ist:
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So sehr ich das Spielen genossen habe …
mir ist aufgefallen, dass die Level wenig charakteristischen
Erinnerungswert oder Wiedererkennungseffekt haben. Interessant finde
ich hier einen Vergleich mit drei anderen Knobelspielen, mit denen
ich mich gut auskenne: Puzznic (bzw. Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.), Crillion
(bzw. Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.) und Boulder Dash (bzw. Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.).
Ich denke, der Wiedererkennungseffekt kann auf zwei Weisen entstehen:
a) Durch die grafischen Gestaltungsmöglichkeiten, die der
Leveldesigner hat ("optisches Levelbild") und b) durch
raffinierte Kombinationsmöglichkeiten der Bauelemente. Ein Level
bleibt bezogen auf den letztgenannten Punkt in der Erinnerung, da man sich zum einen lange
damit beschäftigt hat, um es zu lösen und zum anderen aufgrund des
Aha-Effektes, wenn man den Lösungsweg gefunden hat.
Soko-Ban und Pieces II bieten meiner
Ansicht nach ähnliche Möglichkeiten, was die Kombination von
Elementen angeht, wobei ich finde, dass Pieces II noch etwas mehr
grafische Gestaltungsmöglichkeiten hat, jedenfalls sind da mehr
Bilder von Stufen bei mir hängen geblieben. Crillion übertrifft
Soko-Ban und Pieces II meiner Ansicht nach in beiden Punkten, und
Boulder Dash übertrifft Crillion. Bei Crillion und Boulder Dash
kommt natürlich noch hinzu, dass die Engine so vielfältig ist, dass
man auch Geschicklichkeitsstufen bauen kann.
Doch dieses Ranking findet auf sehr
hohem Niveau statt: Alle die genannten Spiele sind für mich absolute
Top-Spiele und obwohl sich kaum ein Soko-Ban-Level wirklich in meinem
Gedächtnis festgebrannt hat, waren es doch sehr knifflige und
unterhaltsame Stunden.