Beiträge von Dr Guru

    Rainbow Islands ist zugegebener Maßen ein sehr originelles, farbenfrohes und sauber programmiertes Spiel, erreicht aber nicht den zeitlosen Kultstatus seines Vorgängers Bubble Bobble. Dieser liegt wohl sehr stark an seinem kooperativen Zweispielermodus. Ich denke, viele hier im Forum werden schöne Erinnerungen haben an gemeinsame Sessions mit Freunden, Geschwistern, Eltern, Kindern, ...

    Was führte als dazu, dass Rainbow Islands nicht einen solchen Modus hat? Parasol Stars hat ihn wieder!

    Ich habe nur eine Vermutung: Man hat es versucht, aber der Mechanismus des vertikal scrollenden Platformers machte Schwierigkeiten. Was passiert, wenn ein Spieler am oberen Bildschirmrand ist, der andere am unteren? Wer scrollt dann den Bildschirm? Was passiert, wenn der untere Spieler dann auf den untereren Bildschirmrand springt etc....

    Hat hier jemand genaue Informationen?

    unter anderem mein "Unter der Lupe" zu DIE DUNKLE DIMENSION :)

    Das Spiel hatte ich damals auf der Golden Disk gekauft und es hat uns für mehrere Wochen suchtartig in eine gigantische Traumwelt entführt.

    Erst lange lange später wurde mir klar, wie dreist es sich bei Ultima (Grafiken; Spielprinzip) und Das schwarze Auge (Regelsystem; Namen; Charakter der Monster, Welt und Städte) bedient hat. Viel Eigenständiges war da nicht drin, außer dass es, im Gegensatz zu so ziemlich allen Computerrollenspielen in der Zeit, in deutscher Sprache war. Trotzdem hat es sehr viel Spaß gemacht damals!

    Sieht gut aus! Das Spiel erinnert stark an das 2010 für PC erschienene VVVVVV, wo man per Knopfdruck die Schwerkraft umkehren kann. Das habe ich damals geliebt und auch durchgespielt.

    Von VVVVVV gibt es auch einen Port für den C64:

    Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

    Das ist aber immer noch keine finale Version.

    Es war wieder eine vielfältige und spannende Veranstaltung, auf der es tolle Dinge zu sehen und interessante Gespräche gab.

    René hatte wieder Konsolen und Computer mit einer durchdachten Spieleauswahl ausgesucht, z.B. dieses Mech-Spiel mit dem gigantischen Controller.

    ZeHa hat mir seine bisherigen fertigen Spiele gezeigt und man konnte seine neuestes Work in Progress probespielen. Alles Gute noch für die weitere Entwicklung!

    Außerdem gab es eine Konferenz zum Thema Computerspiele zur Anwendung in der Schule, ein moderiertes E-Sports-Event, kürzlich erschienene oder sich gerade in der Entwicklung befindende Indie-Spiele und die Möglichkeit, einige alte und neue Spiele auf Original-Hardware zu spielen, die man schon immer mal spielen wollte. Insgesamt ein sehr großes und trotzdem angenehm unkommerzielles Event.

    Dr Guru

    Hallo, ja Ralf Glau ist ein sympathischer Typ. Ich habe ja auf meinem Kanal schon ein Interview mit ihm gemacht zu Vermeer.

    Vielleicht schaust du da mal. :thumbsup:

    Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

    Magisthan , vielen Dank für dieses umfangreiche Video zu Vermeer! Da waren ein paar Hintergrundinfos dabei, die ich noch nicht kannte. Cool, dass du Ralf Glau und den Programmierer der C64-Version an die Strippe bekommen hast. Hier finde ich es noch etwas schöner, wenn man nicht nur Ton, sondern auch das Video der jeweiligen Personen sieht. Aber das hängt dann vermutlich davon ab, wofür der Interviewpartner Zeit und Lust hat. Insbesondere war es interessant, mal das Gameplay auf den verschiedenen Systemen so im direkten Vergleich hintereinander weg zu sehen. Warum du nicht als erstes die CPC-Original-Version gezeigt hast und dann die Konvertierungen, ist mir allerdings etwas rätselhaft. Klar, für dich war natürlich die C64-Version die erste, die du gespielt hast, aber das Original ist vom CPC.

    Freunde des gepflegten Retro Spielerlebnis, willkommen zu einer kleinen Podcast Folge vom Interview mit Lars Martensen. Er war Entwickler von Fugger und Fugger 2 und hat sich bereiterklärt ein wenig zu plaudern über die damalige Entwicklung, die Geschichte dahinter und einige Anekdoten.

    Bitte melde dich an, um diesen Anhang zu sehen.

    Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.


    Viel Spaß!

    Ich habe es mir angehört, verstehe aber nicht ganz...da gab es doch schon mal ein Interview (dein Post am 27.11.), in dem genau das Gleiche gesagt wird. Ist das jetzt wirklich ein neuer Podcast oder ist es das alte Interview ohne Video?

    Ich probier gerade bei "Chip's Challenge" ein paar Level zu schaffen.

    Das Spiel ist seinerzeit an mir vorbeigegangen, ist auf dem Maxi mit drauf.

    Chip's Challenge spiele ich zur Zeit auf dem Amiga! Es gibt 148 Level. 50 davon habe ich schon durch! Das Passwort-System ist gut gelöst, finde ich: Wenn man ein Level nach vielen Versuchen nicht löst, bekommt man die Chance, trotzdem ins nächste Level zu gehen. Dann kann man das nichtgelöste Level später nochmal versuchen.

    Ich würde sagen, Chip's Challenge spricht vermutlich Leute an, die Boulder Dash mögen (trifft zumindest auf mich zu), auf jeden Fall gibt es Parallelen.

    Chip's Challenge war damals ein Start-Titel für den Atari-Lynx-Handheld und war eine zeitlang nur exklusiv für diesen zu haben, bis es dann portiert wurde.

    Auf dem Amiga gab es ein paar Jahr später das in Deutschland entwickelte Dimo's Quest. Das basiert auf dem gleichen Spielprinzip, hat aber knuffeligere Bonbon-Grafik. Vor ein paar Jahren hat der Entwickler davon auch ein Demake für die 8-Bitter-Ataris gemacht.

    Vielen Dank! Hanse ist sicherlich eines der prägendsten frühen Spiele aus der Gattung der "typisch deutschen Wirtschaftssimulation". Ich habe den Glücksfaktor Wetter mit seinem extremen Einfluss auf die Warenlieferungen und den Zustand der Schiffe oft als starken Dämpfer empfunden. Wenn man die ersten drei Runden großes Pech damit hat, kommt man kaum noch aus der Misere raus. Das hat Fugger, das ansonsten sehr viel von Hanse übernommen hat, dann aus meiner Sicht besser gemacht.

    Dass es möglich ist, das Spiel so schnell durchzuspielen, hätte ich nicht gedacht. Ich war immer davon ausgegangen, dass das Spiel zwei Stunden dauert oder so. Ich habe es aber auch immer mit Freunden gespielt. Da spielt man natürlich nicht auf Speedrun.

    Von Ralf Glau gab es einige schöne Interviews in den letzten Jahren, unter anderem bei den Spieleveteranen und bei Stay Forever. Ein sympathischer und angenehmer Typ, der interessante Dinge erzählt und bei dem es Spaß macht, zuzuhören.

    Meine Lösungen für ein CD-Rom Laufwerk am Amiga 1200 / 1996 - 2024

    Bitte melde dich an, um diesen Anhang zu sehen.

    -> Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

    Vielen Dank für das Video. Ich fand es sehr interessant und unterhaltsam. Spannend, dass es so viele Möglichkeiten für den Anschluss eines CD-ROM-Laufwerks mittels IDE, SCSI und PCMCIA gibt. Wenn ich es richtig verstanden habe, fanden viele der Entwicklungen statt, nachdem der A1200 schon seinen Zenit überschritten hatte. Die Technik mit den Real-Audio-Daten auf der CD-ROM kannte ich auch noch nicht. Das Video macht auch den Eindruck, dass du quasi durchgängig am Amiga dran geblieben bist und ihn nicht ca. 1994 eingemottet hast und dann erst 20 Jahre wieder entstaubt hast, so wie es sehr vielen ging.

    Ich habe ein Gamepad für den alten PC-Gameport (15polig D-Sub) gemoddet, so dass man es am C64 anschließen kann. Das war ziemlich einfach: Alle Bauteile von der Platine rausschmeißen und die einzelnen Adern des C64-Joystick-Kabels an die richtigen Kontaktpunkte anlöten (siehe Bilder). Um beim Basteln mit einem Multimeter prüfen zu können, ob die Schaltkontakte schließen, habe ich ein Breakout-Board für D-Sub9 benutzt.

    Ich bin sehr zufrieden und das Gamepad funktioniert seit vielen Jahren tadellos.

    Original-Gamepad:

    Bitte melde dich an, um diesen Anhang zu sehen.

    C64-Joystick-Kabel mit angestecktem Breakout-Board:

    Bitte melde dich an, um diesen Anhang zu sehen.

    Gamepad-Platine direkt nach dem Öffnen:

    Bitte melde dich an, um diesen Anhang zu sehen.

    Nach dem Entlöten aller Bauteile:

    Bitte melde dich an, um diesen Anhang zu sehen.

    Nach dem Anlöten der C64-Joystick-Kabel-Adern:

    Bitte melde dich an, um diesen Anhang zu sehen.

    Nach dem Anlöten der C64-Joystick-Kabel-Adern (Rückseite, hier sieht man die Leitgummikontakte für Steuerkeuz und Feuerknopf):

    Bitte melde dich an, um diesen Anhang zu sehen.

    Fertiges C64-Gamepad! (nur ein Button ist verbunden)

    Bitte melde dich an, um diesen Anhang zu sehen.

    Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

    Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

    Danke, Magisthan, für diese Interviews mit Lars Martensen (Entwickler von Fugger und Fugger II). Mit Fugger habe ich in meiner Jugend mit einem Freund viele schöne Stunden verbracht. In den Videos werden viele interessante Punkte diskutiert. Interessant finde ich zum Beispiel die Intention, ein Brettspiel-ähnliches Erlebnis für einen Nachmittag oder Abend mit Fokus Mehrspielermodus zu schaffen. Spannend fand ich auch den sehr unterschiedlichen Entwicklungsprozess der beiden Spiele (Fugger I sehr Bauch- und Lust-gesteuert, Fugger II sehr stark Top-Down-konzipiert). Gewundert hat mich bei Fugger I etwas, dass nicht noch stärker auf die sehr deutliche Ähnlichkeit zu Hanse (Menü-Führung, Inhalt) eingegangen wurde.

    Bei Martensens Ansage, ein neues Spiel zu entwickeln (wofür er noch Programmierer sucht), kamen bei mir zwei Fragen auf:

    - Was ist der Grund, dass das Spiel Fugger II/Gilde I-ähnlich werden soll? Gelten die späteren Gilde-Teile als Flops? Oder sind sie von der Spielidee her komplett anders als Fugger II und Gilde I?

    - Soll das Spiel klar ein Retro-Spiel werden, soll es ein Retro-artiges Spiel in moderner Verpackung werden, oder soll es ein modernes Spiel mit moderner Grafik und modernem Sound werden, das sich nur in Grundprinzipien von Fugger II/Gilde I inspiriert?

    Letztes Jahr hatte ich mit viel Vergnügen The Castles of Doctor Creep zu Ende durchgespielt.

    Hier findet ihr übrigens unter anderem die Information, welche Schlösser man besser alleine spielt und welche zu zweit:

    Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

    Die Zwei-Spieler-Schlösser hatte ich mit meinem Bruder gespielt, wenn er mal zu Besuch kam.

    Die letzten Tage habe ich mich mit den Dungeons of Doctor Creep auseinandergesetzt.

    Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

    Ich habe sie jetzt auch komplett durch, bis auf “One-on-One”, hier muss ich auf den nächsten Besuch meines Bruders warten. :wink:

    Eine Aussage von mir muss ich leicht revidieren:

    Ich würde nicht sagen, dass die Dungeons of Dr. Creep schwieriger sind als die Castles of Dr. Creep. Sie sind größtenteils in deutlich kürzerer Zeit zu lösen.

    Diese Aussage stimmt, bis auf die Dungeons “Chess Horror” und “Dirty Tricks”. Die beiden sind wirklich extrem schwer und an vielen Stellen brutal ungerecht. So gibt es unter anderem Sackgassen, die das Spiel unlösbar machen oder Räume, in denen man instantan bei Betreten von einem Blitzer oder einer Ray-Gun zerbrutzelt wird. Das Lösen war für mich daher nur unter konsequentem Einsatz von Savestates möglich. Bei Chess Horror ist es zusätzlich notwendig, dass man während des Spielens eine Karte erstellt (Screenshots alle Räume, die man gemäß der Architektur des Dungeons in einer Tabelle anordnet). Anders ist ein Verlaufen in diesem Monsterdungeon (64 labyrinthartige Räume) vorprogrammiert. Insgesamt ist für die beiden Dungeons eine hohe Frustrationstoleranz und Durchhaltevermögen notwendig. Belohnt wird man durch einige geniale Puzzle-Ideen, die echt Spaß machen.

    Zur Creep-Engine: Die Castles und Dungeons zeigen, dass die Engine faszinierende Puzzles und tolle Architekturen ermöglicht. Allerdings birgt sie wohl auch die Gefahr, den Leveldesigner zum Sadismus zu verleiten. Bei den Castles waren es die stundenlangen Schleifen, die der Spieler drehen musste, bei den Dungeons sind es die ungerechten Todesfallen und Sackgassen. Ein Leveldesigner, der Levels bauen möchte, die etwas fluffiger und zeitgemäßer sind, muss folglich sehr diszipliniert vorgehen. Dieses Phänomen kenne ich von anderes Knobelspielen nicht in dem Ausmaß. Eine gewisse Dosis an Geschicklichkeitsstellen finde ich schön bei Dr. Creep, aber die echten Reflex-Tests fand ich nervig, da die Engine in der Steuerung etwas hakelig ist (z. B. wenn man eine Leiter verlassen will), zum Teil vergleichbar mit Jumpan.

    Alles in allem aber ein fantastischen Spiel, das nicht umsonst im ersten Spieleführer von Rombach 1984 wohl als das herausragendste bis dahin erschienene Spiel gewertet wurde.

    Ich habe in den letzten Monaten Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen. durchgespielt und wollte euch einige Beobachtungen dazu mitteilen:

    Hier die Tasten während des Spielens eines Levels:

    U = undo (nur einfaches Undo)

    P = Menü zur Anzeige der Highscores dieses Levels und zum Abspeichern des Spielstands

    F1 = Zurück zum Fahrstuhl (Levelauswahl)

    F3 = momentanes Level von vorne starten

    Level 42 (Bild) ist nicht lösbar. Wie man sieht, kann man die drei Kisten links unten nicht befreien, egal wie man sich anstellt. Dieser Bug ist bekannt und hat sich anscheinend nur bei der C64-Version eingeschlichen.

    Etwa die Level 1-10 sind für Einsteiger, danach stellt sich ein angenehm knackiger Schwierigkeitsgrad ein, der durchgehalten wird. Ich finde nicht, dass der Schwierigkeitsgrad danach kontinuierlich steigt. Die beiden Level, die mir am schwierigsten gefallen sind, sind Level 37 und Level 46. Für ein schweres Level habe ich etwas 20-30 min gebraucht zum Lösen, für die beiden genannten sogar 90 min.

    Bei manchen Leveln ist, nachdem man sie eigentlich konzeptionell gelöst hat, ein ziemliches langes Geschiebe und Rumgelaufe notwendig, bis alle Kisten an ihrem Platz sind. Da fühlte ich mich ein wenig an die endlosen Runden in The Castles of Doctor Creep erinnert.

    Soko-Ban wurde und wird auch in der Wissenschaft häufig untersucht. Oft geht es dabei um Solver mit konventionellen Algorithmen oder KI. Interessanterweise sind nicht unbedingt die Level für Computer schwierig, die auch für Menschen schwierig sind. Hier hat jemand eine Methode entwickelt, mit der ein Computeralgorithmus bestimmt, wie schwierig ein Level für Menschen ist: Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

    So sehr ich das Spielen genossen habe … mir ist aufgefallen, dass die Level wenig charakteristischen Erinnerungswert oder Wiedererkennungseffekt haben. Interessant finde ich hier einen Vergleich mit drei anderen Knobelspielen, mit denen ich mich gut auskenne: Puzznic (bzw. Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.), Crillion (bzw. Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.) und Boulder Dash (bzw. Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.). Ich denke, der Wiedererkennungseffekt kann auf zwei Weisen entstehen: a) Durch die grafischen Gestaltungsmöglichkeiten, die der Leveldesigner hat ("optisches Levelbild") und b) durch raffinierte Kombinationsmöglichkeiten der Bauelemente. Ein Level bleibt bezogen auf den letztgenannten Punkt in der Erinnerung, da man sich zum einen lange damit beschäftigt hat, um es zu lösen und zum anderen aufgrund des Aha-Effektes, wenn man den Lösungsweg gefunden hat.

    Soko-Ban und Pieces II bieten meiner Ansicht nach ähnliche Möglichkeiten, was die Kombination von Elementen angeht, wobei ich finde, dass Pieces II noch etwas mehr grafische Gestaltungsmöglichkeiten hat, jedenfalls sind da mehr Bilder von Stufen bei mir hängen geblieben. Crillion übertrifft Soko-Ban und Pieces II meiner Ansicht nach in beiden Punkten, und Boulder Dash übertrifft Crillion. Bei Crillion und Boulder Dash kommt natürlich noch hinzu, dass die Engine so vielfältig ist, dass man auch Geschicklichkeitsstufen bauen kann.

    Doch dieses Ranking findet auf sehr hohem Niveau statt: Alle die genannten Spiele sind für mich absolute Top-Spiele und obwohl sich kaum ein Soko-Ban-Level wirklich in meinem Gedächtnis festgebrannt hat, waren es doch sehr knifflige und unterhaltsame Stunden.

    Ich nutze den Print Shop, um mit Endlospapier lange Banner zu drucken für Weihnachten, Geburtstage etc. Ich finde die Resultate sehr schick.

    Bitte melde dich an, um diesen Link zu sehen.

    Ich würde mal behaupten, das bekommt man in dem Stil und der Einfachheit nicht so schnell mit einem heutigen PC und Durchschnittsdrucker hin.