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Collision Befehl

  • Ich habe mich heute mal mit dem Collision Befehl beschäftigt. Ich habe es mit dem Beispiel aus dem Manual Seite 77 ausprobiert. Er scheint nicht zu funktionieren. Könnte das mal jemand verifizieren?

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    Ultimate64, TAPunio, SD2IEC, ZX Spectrum 48k, 1581 Replik, C64 Laptop, C64 MK II, C116, SX64,
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  • Das scheint einer der Basic10 Befehle zu sein, die noch nicht implementiert sind.

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  • Kann mir jemand die Systemadresse nennen, die bei einer Spritekollision gesetzt wird? Ich gehe davon aus, das dies analog wie beim C64 geschieht. Das würde sehr weiterhelfen.

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  • Ich werfe meine Frage hier mit rein:


    Sprite-Data-Collision (Type 2):


    Es wird nur eine generelle Kollosion mit dem Hintergrund bzw. PETSCII-Zeichensatz erkannt - aber nicht, mit welchen Zeichen (Screencode-Nummer) genau, korrekt ?!


    Wenn das von Haus aus nicht gehen sollte, wie fragt man so etwas bitte ab ?


    Ich denke ad hoc an eine Bildschirm-Matrix, wo ich die Position jedes einzelnen Character speichere und dann gegen die Sprite-X/Y Koordinaten abfrage ...

  • Ja, es ist bei einer COLLISION nur möglich, mittels BUMP abzufragen, welches Sprite mit "Data" zusammengestossen ist. Wo sich das entsprechende Sprite hierbei befindet, kann man mit RSPPOS abfragen. So kommt man an die Koordinaten des entsprechenden Sprites.






    Die Verwaltung, welches Zeichen berüht worden ist, muss man tatsächlich händisch machen. Hierfür ist zum Beispiel eine Matrix ganz gut.


    Die Zeichen am Bildschirm würde ich in der Regel nicht in einer extra Matrix speichern. Die stehen ja sowieso im Bildschirmspeicher, den man z.B. hiermit abfragen kann:


  • Hier habe ich noch was für dich.

    Auf Mega54 Filehost gibt es ein Basic-Demo eines J&R Games.

    Es heist "Jump and Falling (Sprite to char detect pt3)"

    Dort gibt es eine Routine wie man das Char unter oder neben den Spirte ausliest. Es ist sehr hilfreich.

    Das hat mir auch geholfen meine kleines J&R Game zu erstellen.